『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day
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子育てと家族の介護が同時に進むダブルケアは、誰もが突然直面するかもしれない。重い負担を一人で抱え込まないために備えが必要だとは言うけれど、何から手をつけたらいいのか分からない。全国初の支援団体として、9年前からダブルケアラーたちに寄り添う一般社団法人・ダブルケアサポート(横浜市)に実践的な「ハウツ
RPGツクールというゲームは罪作りなゲームです。 私たちはいつもFFやドラクエをプレイしていて「また召還獣デモがうざいなぁ」とか「小さなメダル集めとかかったるいよ」とか色々と文句を言い、「俺なら絶対堀井雄二よりも面白いゲーム作れるよ」と息巻きます。 そういう事を言う人の最初の関門としてあるのが「RPGツクール」です。 よくファミ通誌上にて行われるコンテストなどを見てもわかるとおり、RPGツクールをつかってできることは多種多様であり、かなりクオリティの高いものも作成できます。 かといって「FF・ドラクエを超える超大作RPG」の作成を目論み喜び勇んでソフトを起動したゲームクリエイター志望の方々、全員が超大作RPGを作れたわけではありません。むしろ実際にゲームを作った人の背後には無数の落後者たち、つまりキャラのドット絵作ったところで終了、アリアハン(仮名)の初めの街だけ作って終了とか、そういった
デジタルコンテンツ協会が「シリアスゲームの現状調査報告書」を公開 編集部:TAITAI 本日(2008年4月21日),財団法人デジタルコンテンツ協会は,シリアスゲームの現状をまとめた「シリアスゲームの現状調査報告書」を,同団体の公式サイト上で公開した。 シリアスゲームとは,ゲームを娯楽だけではない,「真面目な用途」にも使えるメディアとして活用していこうというもの。シリアスゲームという言葉自体は,欧米に端を発してはいるが,ニンテンドーDSにおける知育ゲームのブームを背景に,日本でも議論/研究が盛んになりつつある分野だ。昨今では,東京大学大学院教授の馬場章氏による「オンラインゲームの教育目的利用のための研究」プロジェクトや,大阪電気通信大学にてニンテンドーDSのソフト「えいご漬け」が授業に活用されるなど,教育関係者達による積極的なアプローチも目立っている。 今回公開された「シリアスゲームの現状
バブル崩壊以来、日本は10年以上も不景気のトンネルの中にいました。大人が不景気に苦しんでいたこの10年間、子どもだったゆとり世代も、子どもなりに自分が生きる世界や社会を見ながら、自分たちの将来を描こうとしてきました。 彼らが見てきた社会は、その前の世代が見てきた「今日より明日は良くなる」という社会ではありません。「今日より明日は大変だ。あさってはもっと大変だ」という社会だったのです。 暗いニュースを見て育った 春に入社したゆとり世代が生まれたのは85年。バブル景気に向かって日本全体がウキウキしている時でした。89年に日経平均株価が3万8000円の大台に乗り、新卒求人倍率も過去最高の2.86倍まで上昇しました。しかし、バブル経済の崩壊後は株価とともに求人倍率も低下。2000年には0.99と、ついに1を割り込みました。
「ジャンルにとらわれないミックスの前提になるのは、ジャンルごとの長い歴史があってこそではないか」というご指摘はその通りかと思います。お読みいただけばおわかりの通り、マーティ氏自身も、ジャンル区分そのものを否定しているわけではまったくありません。 氏のお話は、「『パクリ』か『オリジナル』かの二元論は、ジャンル全体をつまらなくするだけだ」ということかと個人的には思います。好きなジャンルに深くハマってこそ、ミックスの面白さが生まれる。楽しむ方は、表面の面白さに惹かれるもよし、ジャンルを知っていて深く面白がるもよし。単純なマーケティング主導の薄~いミックスもあるけれど、それは瞬間ヒット以上に愛されることはないんじゃないか。 …でも、と音楽の専門家でもなんでもない経済誌編集者としては思うわけです。そうあって欲しいけれど、こんなに評価してくれるJ-POPがあるのに、音楽産業は縮小している。枚数が出ない
4月10日に発売された「マリオカートWii」は、すでに体験されたでしょうか? マリオやルイージを初めとする人気キャラクターを総登場させ、スーパーファミコン時代から続く人気シリーズの最新作。今回も抜群の楽しさを味合わせてくれます。Wiiの定番ソフトとして、全世界で長く愛されることになる傑作だ! と断言してもよさそうです。 最大の特徴は、ソフトにハンドルが同梱されていること。実際に車を運転するときのように、ハンドルを回してマシンを操作できます。きわめて直感的にプレイできるため、初めてレースゲームに触れる人、そして小さな子供から高齢者まで、みんなが楽しめるようになっています。昨今の任天堂は「5歳から95歳までをターゲットにする」と宣言してきましたが、その方針をレースゲームに適応するとこうなる! という見本のようなソフトです。(注:従来の操作方法でもプレイは可能。腕自慢の人たちによるハイレベルなレ
攻撃者がコンピュータのプロセッサをハッキングして、システムに不正アクセスするためのバックドアを開くことが可能だとする研究報告が公開された。セキュリティ企業のTrend Microが4月17日のブログで伝えた。 これまでハッキング可能なデバイスはプリンタ、デジタルフォトフレーム、ペースメーカー、自動車などが挙がっていたが、これにマイクロプロセッサが加わったとTrend Microは述べている。 Trend MicroがPC Worldの記事を引用して伝えたところによると、マイクロプロセッサのハッキングでは回路に手を加えてメモリに悪質なファームウェアを挿入する。これによって、攻撃者が正規ユーザーになりすましてシステムにログインできるようになり、ユーザーに気づかれることもないという。 想定される手段としては、開発中のプロセッサにコードを挿入する、コンピュータを組み立てる過程で細工を施したプロセッ
人は選択肢が多いほど疲れることが判明 ― だからネタ探しは重労働。能動的なネットが受動的なテレビに勝てないのもこのため? われわれは「情報の多さに疲れる」というような表現をすることがある。しかし、人間は情報量が多すぎると本当に疲れてしまうのだろうか? たとえば、テレビを観ている人は、実に大量の視覚情報と聴覚情報にさらされている。だが、テレビを観ているだけで疲労感を覚える人はあまりいないはずだ。 ネットの世界は自分で情報を取捨選択しないと先へ進むことができない。能動的な意思決定が求められる。一方、テレビはこちらの都合など関係なく、情報を延々と流し続ける。(少なくとも現時点の地上波テレビでは)視聴者に残された能動的要素があるとすれば、チャンネルを変えるか、テレビの電源を切るか・・・ぐらいのことしかない。 まあ、テレビを観ていて“うんざり”することなら、いくらでもあるだろう。しかし、それは“情報
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