Kratos model created for the new God of War More at www.instagram.com/rafagrassetti Design by Raf Grassetti, Dela Longfish and Jose Cabrera Model and textures by Raf Grassetti Muscle system by Raf Grassetti and Axel Grossman
国内でもスクウェア・エニックスから発売されて非常に高い評価を獲得した『バットマン アーカム・アサイラム』。その開発元であるRocksteadyのアートディレクターであるDavid Hego氏が「Rebooting a Super Hero Video Game IP」というタイトルで、本作のアートのメイキングを語りました。 本作のアートディレクションで最も困難かつやりがいのある点は、扱う題材が非常に著名なものであるということです。「バットマン」は世界の3大ヒーローに数えられ、ファンの多いライセンスです。しかも、そのゲーム化ということになると1996年に発売されて以来、10年以上のチャレンジされてなかったことなのです。Rocksteadyのチームはコミックをベースに、どうしたらバットマンらしいバットマンが表現できるか研究したと言います。
[GDC 2010]制作期間は16か月。膨大な作業が必要なFF13のムービーシーンはどうやって完成させたのか 編集部:TAITAI 講演を行ったスクウェア・エニックスの田中雄介氏(写真左),小林功児氏(写真右)の二人 世界最高峰ともいえる超美麗なムービーシーンがウリの「ファイナルファンタジーXIII」(以下,FF13)。そんな本作のムービーシーンは,いったいどうやって,あるいはどのくらいの作業量で作られたものなのだろうか? GDC 2010では,ムービーシーンの制作を手がけたスクウェア・エニックスの小林功児氏,田中雄介氏らが登壇。ツールの選定からムービーの完成に至るまで,その手順が公開された。 講演の題目は,「Real-Time Cutscene Workflow 〜The Making of FFXIII Cutscenes〜」というもの。FF13のカットシーン(=ムービーシーン)が出来
北米でも先日発売になり、全世界での出荷本数が500万本に到達したプレイステーシ北米でも先日発売になり、全世界での出荷本数が500万本に到達したプレイステーション3/Xbox 360『ファイナルファンタジー13』。常に最先端のゲーム作りをしようと取り組む開発チームの事例は非常に興味深いものがあり、今年のGDCでも本セッションを含めて3つの講演が実施されています。 金曜日の午前9時から行われたセッションでスクウェア・エニックスの小林功児氏、田中雄介氏が語ったのは「Real-Time Cutsenes in FINAL FANTASY XIII」(ファイナルファンタジーXIIIにおけるリアルタイムカットシーン)です。 カットシーンとは所謂ムービーシーンです。『FFXIII』には物語の重要性によって4種類のイベントシーンが用意されていて、そのうち最も重要な場面がカットシーンとなり、時間にすると
スクウェア・エニックスは横浜パシフィコで開催中のSIGGRAPH ASIA 2009併催イベント「Autodesk Day at SIGGRAPH ASIA 2009」で16日、「FF XIII リアルタイムカットシーン・ワークフロー〜FF XIII のカットシーンができるまで〜」と題した講演を行いました。講演を行ったのは同社デザイナーの田中雄介氏、小林功児氏、吉田光陽氏、村松瑞樹氏の4名です。講演では発売を前日に控えた「FF XIII」のメイキングがいち早く聞けるとあって、500人の事前登録者で埋め尽くされました。 周知の通り「FF」シリーズは同社の看板タイトルの一つで、最先端の映像技術を追求することで知られています。特に「XIII」はPS3で初めての「FF」とあって、発売前から高い注目を集めていました。講演ではこの「XIII」のカットシーン作成におけるワークフローやツールが惜しげもなく
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「シューティングの“進化”の歴史を表現」--『スペースインベーダー インフィニティジーン』メイキング秘話 【iPhone/iPod touch Game Devシリーズセミナー】 ●iPhone/iPod touchのクリエーターや業界関係者が集結 2009年9月14日に都内にあるApple Store Ginzaで、“第二回 iPhone/iPod touch Game Devシリーズセミナー”が開催。このセミナーは、国際ゲーム開発者協会(IGDA)が主催セミナーで、今回はCRI・ミドルウェアの幅朝徳氏による“iPhoneアプリにミドルウェア企業ができること”と、タイトーから配信中の『スペースインベーダー インフィニティジーン』の生みの親である石田礼輔氏による同アプリの制作秘話という、ふたつの講演が実施された。
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