Vulkanを扱う上で最も難解な要素とされるRenderPassをとりあえず一通り使えるくらいな感じで解説していきます。 具体的な用法とかは明日 対象 完全な初学者が対象ではなく、書かれている内容はある程度コンピュータグラフィックスプログラミングに精通している方を対象として書かれています。少なくともDirectX9またはDirectX11で一通り動きのあるものを作成できる程度の知識が必要です(OpenGLではスワップチェーンの概念が存在しないため若干躓くところがあるかと思います)。 概要 RenderPassとはVulkanで初めて採用された概念で、簡単にまとめてしまうと「利用される/生成されるリソースを処理ごとに定義してそれらの依存性をまとめたもの」となります。 CG全般においては最終的に画面に何かを表示することが目的となりますが、「画面に何かを表示する」ということは「スワップチェーンに