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![Google AI Blog: Semantic Image Segmentation with DeepLab in TensorFlow](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/098658fed81cfa5cbb2acc122625b073b7cb203e/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2F2.bp.blogspot.com%2F-meO7Y3kMxSg%2FWqMOKHbslrI%2FAAAAAAAACd8%2FETeZFnYylbYylXwhCtivPTsZ9vaWYikSwCLcBGAs%2Fw1200-h630-p-k-no-nu%2Fimage1.png)
The way you bridge the physical weight to the virtual is to use the center of mass of the physical controller to determine in-game velocity. First, find where that real center-of-mass point is in-game. The controllers are telling you where they are in game-space; it's up to you to peek under the headset and try to calibrate just where the center-of-mass is. Then you track that point relative
Crew blog:ルネッサンス期の著名な画家ピーテル・ブリューゲル(父)は、名作『ネーデルラントの諺』で、農民の暮らしを描きました。この傑作を少し離れたところから眺めれば、農民の日常を見事にとらえた美しい作品だとしか思えないでしょう。でも、目を近づけて良く観察してください。 あちこちにいくつものお尻が描かれています。詳しいところまで見ようとした人が、思わずぎょっとして、クスッと笑ったり呆れかえったりする作品なのです。 次には、職場での閲覧に向かない名作絵画とは別の例を挙げてみましょう。担当編集者のJoryが子どものころに、ハイドン作曲の「交響曲第94番」を聴きに行ったときのことです。第2楽章がまもなく終わろうというころ、柔らかな響きが聴衆を日曜午後の心地良いまどろみへといざないかけたときでした。突然の「バーン!」というすさまじい音。オーケストラ全体が一斉にフォルテッシモで和音を奏でたので
台湾HTCは米国時間の6日、米Valveと共同開発したPC向けVRゴーグル「HTC Vive」について、7日より「www.vive.com」で注文した場合、購入から2、3営業日で出荷するということ明らかにした。また、マイクロソフトストア、ゲームストップ、マイクロセンターの店頭での注文も受け付ける。 日本においては、HTC Viveの販売は今月1日よりデジカが担当している(ニュース記事)。本件について、デジカに取材したところ、1日の正式オープンより一般ユーザーだけでなく、企業、学校から、多数の問い合わせや想定を超える注文があったという。 そのため、「少しでも早く商品をお届けできるよう随時製品の追加を行っておりますが、誠に申し訳ないことにお届けまでお時間をいただいている状況でございます。現時点でご注文いただいたお客様へは、販売サイトでご注文いただく際に表示される『お届け予定』の時期に基いて配送
はじめに 前回に引き続き Raymarching 関連記事です。 G-Buffer に Raymarching して描画したオブジェクトではポリゴンのオブジェクトから影を受けることは出来るのですが、Raymarching したオブジェクトから自身とポリゴンのオブジェクトへの影を作ることが出来なかったため、以下の解説にありましたスクリーンスペースシャドウを試してみました。 playing with Unity 5's deferred shading pipeline - primitive: blog 例 なんかゴテゴテした画になってしまいましたが...、Raymarching したオブジェクトでもポリゴンベースのオブジェクトでも光が遮られているのがお分かりいただけると思います。 Raymarching 時に行った場合 コード Screen Space Shadow に入る前に wgld.
VR(バーチャルリアリティ)といえば Facebook が買収した Oculus や、PlayStation VR などいろいろな製品が話題になっています。 そんな中、VRFREEK という VR 専門誌が登場したので購入してみました。 スマートフォンを入れて VR コンテンツを楽しめるゴーグルが付録になっていて、てっきり用意されたコンテンツを見るだけかと思っていたら、HTML ライクに VR コンテンツを作る方法まで記事に書かれててなかなか楽しめたので記事にしてみました。 付録のVRゴーグルについて 表紙を開くとこんな感じで袋に入っていて、1分ほどで組み立てられます。ハサミやのりなど不要です。 iPhone 5s(4インチ)だと上や左右が少し余りますが、VR コンテンツはきちんと楽しめました。 おそらく、5インチ前後のスマートフォンだと調度よい感じになると思います。 同じようにスマートフ
VR酔い防止に向けて。これまで登場したVRでの酔わない移動方法のアイデアまとめ。 VRコンテンツを作っている開発者の間で、VRの中での移動は大きな課題です。 現実には自分は動いていないのに、VRの中では移動している、それが体験者にとっては不自然な視覚誘導性自己運動感覚(ベクション)を引き起こし、酔いを引き起こします。 移動による酔いを引きおこさない一番簡単な方法は、「移動しないこと」。Gear VR向けのゲームでは、Mogura VRでもオススメしている『GUNJACK』のようにプレイヤーが「移動しない」ゲームが多くあります。 しかし、せっかくその世界にいるような実在感が実現するVRで、移動できないことは不自然そのものです。しかし移動しようとすると感覚的には不一致が生じて酔ってしまう。どうにかしてVRの中で酔わずに移動する方法がないか、世界中でその解決策が模索されています。 既にその解決策
ディレクター時代に仕事でプロジェクトを受け持つ時にどうやったら成功させることが出来るのかについていろいろ考えていた。僕は開発フローをいろいろ考えるのが好きなのだけど、実際に自分がリーダーシップを取ってプロジェクトを進めることを経験すると、そもそもその前に考える・決めるべきことがたくさんあるということが分かったので、ブログに書いておこうと思う。 ここで言うプロジェクトとはサービスを一から作ったり、サービスの一機能を作ったり、受託案件一つだったりを指す。特に開発プロジェクトに限定するものでもない。 プロジェクトを成功に近づけるためには、まずプロジェクトの開始時に、プロジェクトの5W1Hを明確にし、個々のメンバーの責任範囲を決め、それらを一つの場所にまとめておくということをしておくと良いと考えている。 5W1Hを決める すごい基本的なことだけど、プロジェクトをやる上でやはり5W1Hは大事である。
Googleが、ローカルベースのプロトタイピングツールPixateを買収した模様。以後、Pixateアプリは無料となり引き続き開発が続けられるようです。 2013年頃、Pixateに$600払ってた俺は泣いた。おめでとうございます。 Invisionを主流に百花繚乱の分断化で割と困っていたプロトタイピング業界。Googleがこの分野に手を出したことで変動は起きるのだろうか。 これがプロトタイピングツールの決定版になるとよいですね。高性能だし無料だし。クラウド版も$5だし。 日本でプロトタイピングサービスばパッとしない究極の問題は、サービスがオンラインのことなんですよね。SI系の人たちは「セキュリティ的な事情でオンラインの共有サービスを使えない」という事情がありました。Pixateはローカルアプリなので、その辺の心配をする必要がないのがポイントですね。そのうち大手SIとかでもこういうツールが
今回はUnity 5で行うライティング設定や綺麗にするポイントについて調査した内容をメモしておきます。 Unity 4 free と比較して Unity5 Personal Editionで出来るようになった事 で紹介したように、Unity5はBeastからEnlightenへ移行しました。その過程で幾つかのUIや設定のコツが変化していましたので、早速追跡調査しました。 いざライティング! 目次 目次 ステージ配置 オブジェクトのマテリアル(材質)の設定 チャート図を使用 テンプレートを使用 ライトを焼く LightProbeの設定 エフェクトを追加する ImageEffectの導入 とりあえずセット モバイル向けの最適化 イメージベースとライティング(IBL) Unity4で焼いたライトマップの移行について 参考資料 ステージ配置 まず従来通りライトとオブジェクトを配置します。前回の「影
iOSアプリのコーディング規約を考える時はGoogleよりもNYTimesのObjective-Cスタイルガイドを参考にすべき By raimon, 2015-03-21(土), in category Ios Googleのスタイルガイドは古い 複数人でiOSアプリをObjective-Cコードで書いて保守する時、コーディング規約を検討することになる。 参考にすべきスタイルガイドとして良く挙がるものにGoogle Objective-C Style Guideがあるが、これはいかんせん古い。メモリ管理ARCやNSNumberのリテラル構文など、比較的新しいトピックについても追記されてはいるが、 インスタンス変数のアクセス修飾子 プロパティを使う事が主流となっている2015年現在、余り扱われない autorelease を使ったオブジェクト生成など、MRC時代の規約 何よりホスティング先が
curlとかで取ってきたJSONを整形して表示したかったのでググったらいい方法があったので。 unix - How to pretty-print JSON from the command line? - Stack Overflow パイプで`python -mjson.tool`に渡すだけ。pythonすごい。 $ curl -s http://api.tumblr.com/v2/blog/david.tumblr.com/info\?api_key\=fuiKNFp9vQFvjLNvx4sUwti4Yb5yGutBN4Xh10LXZhhRKjWlV4 | python -mjson.tool { "meta": { "msg": "OK", "status": 200 }, "response": { "blog": { "ask": true, "ask_anon": false
HPASimを OculusDK2 SDK0.4.4 Unity4.6.1f'(Pro) で75FPSを出すために設定でできることをやったことのメモです。 75FPSでない悲しいPCで頑張るための忘備録。(いいパソコンを買え。) 経緯: 頭を回すと視界が妙にブレ、FPSが足りていないことが原因と判明。 (回転運動の予測演算がずれて制御的に振動している?) -----クオリティ設定------- ・Disable Shadows 影を切る (影は残したいけど…というときは、その下の項目を画像のように弄るとクオリティは落ちるが影は残る) ・Anti Ailiasing アンチエイリアスなし 先ずこのふたつが大きく効きます。 あと、異方性テクスチャとやらも切ってみた ---------------オブジェクトの設定 水面オブジェクト(Daylight Water)の設定 ・Refractive(
本投稿はMecanim Humanoidの背後にある技術について説明する。動作の仕組み、長所と短所、どうして今のような選択がおこなわれたのか、さらにベストの状態を得るためのいくつかのヒントについてお話しよう。Mecanimに関する一般的な設定と手順については、Mecanim Animation Systemを参照してほしい。 Humanoidリグとマッスルスペース Mecanim Humanoidリグおよびマッスルスペースは、人型のボディやアニメーションを表現するために使われる、標準的なスケルトンノード階層とジオメトリ変形を実現する代替ソリューションだ。 Humanoidリグとは、スケルトンノード階層のトップにおけるデスクリプションであり、人型ボーンのセットを定義すると同時に、各々のボーンに対応するマッスルリファレンスを作成する。マッスルリファレンスとは、本質的には各軸ごとに一定の範囲と符
今回の記事は、UE4 の仕様に関する終始技術的なディスカッションの第一弾となります。 こちらは、UE4 で使用されているシェーディング モデルについて、以前お話させていただいた Real Shading in Unreal Engine 4 という講義の続きとなっています。読者の方がこの講義ノート (course notes) をすでに読まれている事を前提にしている事をご留意ください。 前述のプレゼンテーションを行ってから、いくつか小さな変更点がありました。まず Disney によるジオメトリ タームに対する「hotness」修正点を削除しました。Eric Heitz 氏の最近の成果を元に、 シャドウイングとマスキング間に相互性を加えるための改良を今後行う可能性があります。また「Cavity」パラメータは結局実装には至りませんでした。こちらの変更はプレゼンテーション直前に行う予定でしたが、
更新情報 (2017/04/20)トップページを整理しました (2017/04/23)Blender×Unityワークフロー:ミラーモディファイアとシェイプキーを共存させる(+左右に分離) - UnityShader 入門 (2017/04/30)Mosketchメモ、ショートカット一覧を投稿しました 入門コンテンツ スザンヌで学ぶUnityのTransform 1から始めるUnityShader(全6回) アニメ調レンダリングで学ぶUnityShader 実用コンテンツ Blender×Unityワークフロー Mosketchメモ 厳選リンク集 SurfaceShadeの記述 https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-SurfaceShaders.html ビルトインシェーダ変数 https://docs.unity3d.com/ja/c
We were as excited as everyone else with last week’s Apple iOS 8 release announcement. We have only had the iOS 8 GA bytes for a few days, but we wanted to do as quick and complete a write-up as we could to give the global web developer community an in-depth look at Apple’s latest release. There’s no doubt we’ll see a few items we missed in the next couple of weeks and months, but for now we wante
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