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UXに関するemj1025のブックマーク (77)

  • ランキングの設計はどうあるべきか?|深津 貴之 (fladdict)

    「発見性」の強化のために、noteランキングやホットエントリーに類するものをつけたいと思っている。しかしランキングやホットエントリーは、世間で思われている以上にデリケートなUIであるため、その設計は慎重に行われなければならない。下手な設計は、サービスのカルチャーそのものを破壊しかねないためである。 以下は、ランキング設計のための忘備録。 PVランキングは収奪的な設計であるPVランキングを設計する場合、まず最初に意識すべきことがある。それは質的に、PVランキングは収奪的な構造であることだ。 「収奪的」とは、勝者が全てを独占してしまうことを意味する。 基的にランキングに上位のコンテンツは、ユーザーの注目を獲得する。つまり、PVのあるコンテンツはランキング上位となる。そして上位コンテンツはその露出によって、さらにPVを集めてしまう。 結果、PVランキングは少数のコンテンツにPV、フォロワー

    ランキングの設計はどうあるべきか?|深津 貴之 (fladdict)
  • UXデザイナー深津貴之が語る身も蓋もない組織論!? 「ユーザー目線のない会社からは逃げるしかない」「それでもそこでがんばりたいなら……」 | HRナビ by リクルート

    PCやスマートフォンを開けば、そこには不愉快なUIが至るところにあふれている。さして文章が長くもないのにページが4分割されているニュース記事(腹立たしいことに4ページ目はたった1行だったりする)、サッカーのハイライト動画でシュートの行方をカメラが追い始めた瞬間に始まる動画広告、場面転換をするたびにCMが挟み込まれ、もはやCMを見ているのかゲームをしているのかわからなくなるアドベンチャーゲームアプリなど……。 さらに不幸なことは、ウェブメディアの編集部や動画配信者、ゲーム制作会社の制作現場にいる人たちにとっても、これは決して愉快な状況ではないということだ。罵詈雑言混じりの苦情が書かれたユーザー評価欄やSNSを見ながら彼らは言うだろう。「誰が好き好んでこんなUIを作るものか」と。 関わる誰から見てもおかしなUIは、それでもなぜ量産され世の中のストレスを増幅させ続けているのだろうか? その負のス

    UXデザイナー深津貴之が語る身も蓋もない組織論!? 「ユーザー目線のない会社からは逃げるしかない」「それでもそこでがんばりたいなら……」 | HRナビ by リクルート
  • 当初の懸念どおりブラウザのプッシュ通知は邪悪に使われはじめている。実装側はクリックまで購読確認を待つべき。 - mizchi's blog

    追記: 2019/11/12 2年経ったけど体験が悪化し続けた結果、 Firefox がこの記事の通りになりましたね… www.fxsitecompat.dev プッシュ通知、ネイティブアプリの機能郡をWebに持ち込むPWA技術の売りの一つだが、当初から懸念されていたとおり、非常にノイジーなものとなってしまっている。自分も気づけばあらゆるサイトの購読確認を、無意識で拒否を押すようになってしまった。 hagex.hatenadiary.jp 少し前の記事。最近はどこかで wordpress のプラグインになったのか、目にする機会が非常に多くなり、非常にストレスフル。最初は技術的な目新しさからか、ある程度容認していたが、さすがにこの状況が悪化する一方で、気でやばいんじゃないかと思っている。とくに初見のブログの記事を読む前に、購読確認が出るのが最悪の体験となっている。 そもそもプッシュ配信とは

    当初の懸念どおりブラウザのプッシュ通知は邪悪に使われはじめている。実装側はクリックまで購読確認を待つべき。 - mizchi's blog
    emj1025
    emj1025 2017/12/06
  • 思い出の写真が消えるとしても旅行にいくか? — 顧客”記憶”のデザイン

    ダニエル・カーネマン(2002年 ノーベル経済学賞受賞)が提唱したピーク・エンドの法則というものがある(「ピーク“と”エンド」が重要と言っており、「終わりよければ全てよし」とは少し違う)。Wikipediaから引用するとこういう意味だ。 われわれは自分自身の過去の経験を、ほとんど完全にそのピーク(絶頂)時にどうだったか(嬉しかったか悲しかったか)ならびにそれがどう終わったかだけで判定する、という法則である。 カーネマンが「ピーク・エンドの法則」を証明するために行った実験は以下のようなものだ。 A.冷たい水( 14℃)に60秒間手を浸す。 B.冷たい水( 14℃)に90秒間手を浸す。ただし、最後の30秒間は徐々に水温が上昇する。 被験者にもう一度実験するとしたらどちらが良いかと聞くと、Aを選ぶのが自然に思える(体験している「苦痛の総量」はAの方がはるかに小さい)。しかし、被験者の大半はBを選

    思い出の写真が消えるとしても旅行にいくか? — 顧客”記憶”のデザイン
    emj1025
    emj1025 2017/10/30
  • 読みやすさのデザイン備忘録 | 深津 貴之 (fladdict) | note

    noteのコア体験は、「読む楽しさ」と「書く楽しさ」だと考えています。 来ならコア体験は、調査でしっかりと導くべきものです。しかしアカデミックなUXとは異なり、実際のスタートアップ環境では時間とリソースに限界があります。このため調べながらも、走り出さなければなりません。 まず序盤はヒューリスティック(経験)ベースのデザインを行いつつ、調査やテストが可能なところから、裏づけやチューニングを行う流れになりそうです。 以下、「読書体験」における「可読性」のパートのメモ。noteチームにとりあえず提案する予定の諸々です(現時点では個人の見解です)。基的には「当たり前のことを、当たり前に」やる予定。「これもやっとけ」的なことがあれば、タイポグラファーの諸先輩の方々には、ぜひご意見をお伺いできればと。 書体をサンセリフ系に変えるべきか?デジタルでは、一般的にサンセリフ体の可読性は、ローマン体よりも

    読みやすさのデザイン備忘録 | 深津 貴之 (fladdict) | note
    emj1025
    emj1025 2017/10/03
    現在のWebにおけるフォントの扱い方がわかりやすい
  • ■公開資料

    2010年9月15~18日にドイツのDagstulで行われたUXセミナーの成果をまとめたものです。 様々な解釈で語られていたUXについて、共通の認識を形成すべく、専門家(研究者、実務家)30名が「UXの概念」について議論しました。 その成果は、2011年2月に「ALL ABOUT UX」というサイトで公開されました。 原文の公開場所はこちら(https://experienceresearchsociety.org/wp-content/uploads/2023/01/UX-WhitePaper.pdf)です。(2023年2月修正) UX白書の日語訳は、hcdvalue有志が日語訳・校正したものです。 ページは、そのUX白書を人間中心設計推進機構の校閲を経て、日語公式訳として公開するものです。

  • ポップアップは悪か? ポップアップを適切に使うためのポイント | UX MILK

    ポップアップには、モーダルウィンドウやダイアログボックス、モーダルポップアップと複数の名称があります。しかし、どのような名称であれ、ポップアップはユーザビリティの面で問題があると言われています。平均的なWebサイトでのポップアップの表示頻度から判断すると、UIデザイナーと開発者はポップアップを好むようです。 しかし、ユーザーはポップアップをあまり好きではないようです。実際、ポップアップは大多数のユーザーやUI専門家には評判が悪いです。では、なぜポップアップはこんなにも広く利用されているのでしょうか。 弊社Justinmindで調査を実施することにしました。ユーザーの意見を詳細に調査し、社内のデザイナーから情報を聞き出しました。以下がポップアップについて、そして代わりの手段について発見したことです。 なぜポップアップが使われるのか? ポップアップの基に立ち戻ると、ポップアップの機能自体の魅

    ポップアップは悪か? ポップアップを適切に使うためのポイント | UX MILK
    emj1025
    emj1025 2017/03/16
  • AMPについてのコンテンツ消費者としての感想メモ - $shibayu36->blog;

    昨日、「AMPが導入された結果、現時点ではモバイルのブラウズ体験が大きく損なわれてるのですが、そう感じるのは僕だけでしょうか」とTwitterでつぶやいたら、いろいろ反応があり、いろんな観点を知ることが出来たのでメモしておく。なお、自分自身はまだAMPのコンテンツを実装したわけではなので、開発者の知識はなく、ただのコンテンツ消費者としての知識しかない。開発している人から見るとまた違った見え方があるかもしれない。 コンテンツ消費者側のメリット・デメリットという観点 AMPによるコンテンツ消費者側のメリットは速度面だが、モバイルを利用していた時に現時点では速度に困っていなかったので、自分はメリットを享受できていない 現時点では、いろんな理由によりユーザ体験が損なわれている部分がある ユーザ体験が損なわれている例としては、プラットフォームの問題とコンテンツ制作側の問題の両方がある プラットフォー

    AMPについてのコンテンツ消費者としての感想メモ - $shibayu36->blog;
  • 無限スクロール vs ページネーション:それぞれの特徴と使い分け

    無限スクロールのメリット 1.ユーザーを没頭させ、コンテンツを発見させる データ探索の主要な手段としてスクローリングを使う場合、無限スクロールはユーザーをwebページにより長く滞在させ、よりエンゲージメントを高めることができます。ソーシャルメディアの人気に伴い大量のデータが消費されている中、無限スクロールは、ページが前もって読み込まれるのを待つことなく、膨大な情報を閲覧するための効率的な方法です。 無限スクロールは、「発見」のためのインターフェースであれば、ほぼ必須の機能です。ユーザーが特定のものを探していない場合、気に入った一つのものを探すために大量のアイテムを見る必要があります。

    無限スクロール vs ページネーション:それぞれの特徴と使い分け
  • パララックスや無限スクロールはどんなときに使えばいい?

    課題 ・サイトが多様且つ大量の内容を含んでいて、複数のページでは誘導が難しい ・サイト上のコンテンツをスムーズに、そして連続して展開したい 解決策 Webサイトに含む情報を一か所に集めたいなら、長距離スクロールサイトをシングルページで作りましょう。ソーシャルメディアのサイトや、その他ユーザーの制作物を含むサイトには絶大な効果を発揮します。これらは内容を一度にまとめて閲覧することが楽しみの一つであり、また常に内容の更新が行われるために、情報の分類が難しいからです。 画面が小さいためにスクロール量が多くなるモバイル環境の普及も、長距離スクロールにとっては追い風です。 後述する無限スクロールを長距離スクロールと組み合わせれば、Webサイトの閲覧に没入感を生み出します。ユーザーが特定の情報を探している場合は、Amazonのような体系的な仕組みに軍配が上がりますが、情報を次々に閲覧するなら、長距離ス

    パララックスや無限スクロールはどんなときに使えばいい?
  • 意味不明なことばかり言ってるUXデザイナー達の代わりに「UXデザインとは何か」を端的に説明しよう

    釣りタイトルですみません。 でもね、世に言う「UXマン」っているじゃないですか。 いかにも自分は上流工程だと言わんばかりに様々なフレームワークや聞こえはいい理論を振りかざしているにも関わらず、自分では手を動かしてモノをつくらないし、いざつくってもらったらアチャーなアウトプットだす人たち。 そもそも「UXデザイン」には色んな解釈があったところに、“つくってなんぼ”のWeb業界にそういう人たちが少なからずいる(し、えてしてなぜかデカイ顔をしている)もんだから、もはやUXデザイナーという職そのものが胡散臭いと思われていることが多いんですよね。 前職の話になりますが、当初「UX推進部」という部署に属していたので、勤務外にもUX系の勉強会にはたくさん参加してみたけれど、ほとんどくっそ当たり前のことしか言ってない講演とか、Sketchはいいぞ〜って永遠に言ってるだけの集まりとか、当に参加する価値がな

    意味不明なことばかり言ってるUXデザイナー達の代わりに「UXデザインとは何か」を端的に説明しよう
  • ユーザーに考えさせちゃダメ! クルーグのWebユーザビリティ第一法則 | 超明快 Webユーザビリティ[Web担特別公開版]

    ユーザーに考えさせちゃダメ! クルーグのWebユーザビリティ第一法則 | 超明快 Webユーザビリティ[Web担特別公開版]
  • モーションデザインはUIの未来 | POSTD

    最近、「モーションデザイン」という言葉がデザイン業界で急に出てきていることに気づいていますか?大小様々な企業が、これに特化した肩書きを持つデザイナーたちを雇いはじめています。最近ではGoogleが I/Oカンファレンス で、Googleの製品で統一化されているモーションランゲージの概要について話していました。 この騒ぎは何でしょうか?そして何の意味があるのでしょうか? モーションはストーリーを語ります。 アプリにおける全ての物事は連鎖になっていて、モーションはあなたのガイドになります。ボタンをクリックして、画面が変わる度に、そこにはストーリーがついてきます。例えば、アイテムを作ったり削除する時、アニメーションがどのように役に立つかを見ていきましょう。 アイテムを消すことは劇的で破壊的な作業ですので、適切に反応するようにしましょう。アイテムをただ画面から消すだけということはしないようにしまし

    モーションデザインはUIの未来 | POSTD
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Meta said today that it finally launched its much-awaited API for Threads so developers can build experiences around it. This will allow-third party developers to create new experinces around Mark…

    TechCrunch | Startup and Technology News
  • 登録フォームにおけるパスワード確認用の入力欄は必要か | UX MILK

    登録フォームは、Webページの中でもいちばんデザインが難しいもののうちの一つです。あるフォーム要素を入れるか入れないかといったことが、コンバージョン率に影響を与えます。どの要素を入れるか入れないか考えることもデザイナーの仕事です。 パスワード確認はコンバージョン率を下げる たいていのWebクリエイタ―は、パスワードを初めて作る場合にはパスワード確認用の入力欄を表示させなければいけないと考えています。 これは、パスワードを入力する欄がユーザーの入力をマスキングするためです。ユーザーはミスタイプしてもそれに気づきません。パスワード確認で、ユーザーに2回パスワードを入力させることにより、ミスタイプを発見します。 パスワード確認欄は理にかなったものに思えますが、それを表示させることはコンバージョン率を下げる可能性があります。ある調査によると、登録フォームを離脱した全ての人のうち、4分の1以上が、パ

    登録フォームにおけるパスワード確認用の入力欄は必要か | UX MILK
  • 物理サーバを選定する際のポイント – Eureka Engineering – Medium

    Eureka EngineeringLearn about Eureka’s engineering efforts, product developments and more.

    物理サーバを選定する際のポイント – Eureka Engineering – Medium
  • 闇雲にディズニー映画みたいなアニメーションを GUI に実装するのはもうやめよう - Qiita

    はじめに 稿は UI Design Advent Calendar 2015 – 9日目の GUI アニメーションに関する記事です。 アニメーションの12の基原則と GUI ディズニーの アニメーションの12の基原則/12 basic principles of animation というのがありまして、要はこの原則に沿ってアニメーションを制作すればまるでそれが生きているかのような動きをする、平たく言えばディズニーっぽい動きになる、というものです。http://the12principles.tumblr.com がとてもわかりやすいので、うちいくつかを転載しておきます。 SQUASH & STRETCH ANTICIPATION FOLLOW THROUGH & OVERLAPPING ARCS ビデオ解説:The illusion of life これらを見ただけでも、『あー、デ

    闇雲にディズニー映画みたいなアニメーションを GUI に実装するのはもうやめよう - Qiita
    emj1025
    emj1025 2015/12/10
  • スマホゲーに「レア」がでてくる理由と、人間が「課金したゲーム」を消せない心理。海外コンサルが教える、ゲームに使われている7つの心理テクニック。 | アプリマーケティング研究所

    スマホゲーに「レア」がでてくる理由と、人間が「課金したゲーム」を消せない心理。海外コンサルが教える、ゲームに使われている7つの心理テクニック。 今回は、ゲームコンサルタントのドリーさんによる「スマホゲームでつかわれている心理テクニック」の解説をまとめました。(資料等はドリーさんから翻訳許可をいただき掲載しています) ※ゲームコンサルタントのDori Adar(ドリー・エイダー)さん うまく出来ているスマホゲームでは、ユーザーが思わずアクション、課金してしまうような、心理的なテクニックがつかわれています。 もちろん、ゲーム開発者の中には、そういう「テクニック」が好きじゃない人もいると思うけれど、現実にそうなっていることは、認めざるを得ません。 今回の資料では、最近のカジュアルゲームでつかわれている、7つの心理テクニックを紹介していきたいと思います。 心理1「損失を回避したい」 まず一つ目は「

    スマホゲーに「レア」がでてくる理由と、人間が「課金したゲーム」を消せない心理。海外コンサルが教える、ゲームに使われている7つの心理テクニック。 | アプリマーケティング研究所
  • 2015年のゲームUI/UXを振り返る

    今年は大袈裟な見出しを考えたところで8割方燃え尽きました。 お久しぶりです。デザイナーの きの です。 今回は【UX Tokyo Advent Calendar 2015】 の7日目としてお送りします。 今年も僕はゲームUI制作の現場で働いています。 サービスではなくコンテンツの制作となるゲームの現場では、UIUX一緒に考える機会ばかりです。 (そんな現場の様子は去年のブログをごらんください) なので、業界関係者からは刺される覚悟で「UI/UX」という括りで今回は今年のゲームを振り返ってみたいと思います。 今年はいろんなゲームを遊んでいく中で、おっと思ったポイントを紹介します。 果たしてそれが来年のトレンドなのか、それとも・・・。 年越しには少し早いですが、一緒に振り返ってみましょう。 1. ユーザーはデータ容量に敏感 [画像:アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ]

    2015年のゲームUI/UXを振り返る
  • 確実に良くするUI/UX設計

    日経電子版のリニューアルで、コンセプトモデル設計とプロダクト監修をさせていただいた。 超大型アプリを完全リニューアルするとき、KPIを落とす事なく、どのように整合性やユーザー利便性を担保していくか。 「日経電子版×Sansanアプリ開発プロジェクト成功への道〜アプリ開発者勉強会Vol.2」より http://connpass.com/event/16187/

    確実に良くするUI/UX設計
    emj1025
    emj1025 2015/06/25