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Programmingとgameに関するendo_5501のブックマーク (12)

  • 『DARK SOULS』のデータ解析から生まれた対人戦AI「Project King」、10か月の開発を経て不死の世界に降臨 - AUTOMATON

    ホーム ニュース 『DARK SOULS』のデータ解析から生まれた対人戦AI「Project King」、10か月の開発を経て不死の世界に降臨 高難易度アクションRPGの金字塔『DARK SOULS』シリーズ。最新作『DARK SOULS III』の発売を数か月後に控える中、初代『DARK SOULS』のデータ解析から生まれたファン作成の対人戦AIが、海外フォーラムを中心に脚光を浴びている。10か月におよぶ開発の裏側と改良を重ねる現状を、業界メディアKotakuがいち早く報じている。 ドMゲーマーの聖地に降り立った王 『DARK SOULS』は、2011年にフロム・ソフトウェアから発売された同社開発のアクションRPG。2009年にソニー・コンピュータエンタテインメントからリリースされた『Demon’s Souls』のスタッフが手がけた後継作で、チャレンジ・発見・達成感に重きを置いた高難易度

    『DARK SOULS』のデータ解析から生まれた対人戦AI「Project King」、10か月の開発を経て不死の世界に降臨 - AUTOMATON
    endo_5501
    endo_5501 2016/01/19
    “このゲームの最後の門番として。決闘でいかなる人間にも負けない存在を”
  • dfltweb1.onamae.com – このドメインはお名前.comで取得されています。

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  • 【旧版】Unity入門 (全26回) - プログラミングならドットインストール

    レイアウトの変更 Scene、GameObject、Component、Assetsの説明 画面の説明

    【旧版】Unity入門 (全26回) - プログラミングならドットインストール
    endo_5501
    endo_5501 2013/12/29
    この冬はこれを頑張ってみる
  • 電王戦,なんで勝てたんですか?――「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第15回は,「BM98」を開発した伝説的なプログラマー・やねうらお氏がゲスト

    電王戦,なんで勝てたんですか?――「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第15回は,「BM98」を開発した伝説的なプログラマー・やねうらお氏がゲスト 副編集長:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 123→ 連載第15回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。今回は,1990年代後半にネット上で一大ブームとなった「BM98」の開発者として知られ,最近では,ドワンゴが主催するコンピューター将棋大会「将棋電王トーナメント」(以下,電王トーナメント)でめざましい活躍を見せる,プログラマーのやねうらお氏がゲストです。 5歳からプログラミングを始め,学生時代はゲームの解析を趣味としていたというやねうらお氏ですが,そんな氏が「BM98」の開発に至った経緯,あるいは電王トーナメントへの参加を決めたいきさつなど,さまざまなことについて語ってもらいました。また,

    電王戦,なんで勝てたんですか?――「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第15回は,「BM98」を開発した伝説的なプログラマー・やねうらお氏がゲスト
  • スラド -- アレゲなニュースと雑談サイト

    ロボットのハードを組んでプログラミングし戦わせるゲーム、カルネージハートの新作「カルネージハートエクサ」が発売される。 このシリーズの一番の特徴は「プログラムしたロボット同士を自動操縦で戦わせる」ことであり、そのマニアックな特徴のためプレイヤーの好みが極端に分かれる。チュートリアルが終わる前に挫折する人がかなり多い一方、延々とやり込むコアなファンも多く、前作カルネージハートポータブルは発売から4年たった今でも不定期に大会が開かれている。 今作と前作との最大の違いは、手動操作も可能(ボタン操作でプログラムを条件分岐させることが可能)となった店。ほかにも公式レーティング制度、SUBの再帰呼び出し対応、移動チップと射撃チップの分離、範囲指定方法の強化、スクリーンショット機能、内部処理順序による判定の不平等さの改善、自爆装置複数搭載で火力アップなど多くの点で改良されている。 カルネージハートのロボ

    endo_5501
    endo_5501 2010/07/16
    気になる・・・が、10月発売?モンハンと被んね?
  • 自立型ロボットシム「カルネージハート・ポータブル」を買わずにはいられなくなる,「あなたがカルポを遊ぶべき三つの理由」を掲載

    自立型ロボットシム「カルネージハート・ポータブル」を買わずにはいられなくなる,「あなたがカルポを遊ぶべき三つの理由」を掲載 ライター:Gueed » 4Gamerスタッフ/ライターが,個人的に大好きなゲームを熱っぽく紹介する不定期連載,「極私的コンシューマゲームセレクション」。今回はライターのGueed氏が,すさまじい剣幕でPSP「Carnage Heart PORTABLE」レビューの掲載を迫ってきたので,さっそくお届けしよう。PlayStation Storeでオンライン販売されている,文字どおりの名作なので,「三つの理由」に何となく納得してしまった人は,ぜひ購入を検討してほしい。 先日小耳に挟んで耳を疑ったのだが,どうやらこの世には「カルネージハート」シリーズを遊んだことのない人がいるらしい。 「フッ,バカめ。そんなはずが――」と思っていたらビックリ仰天,周りのほとんどの人が遊んだこ

    自立型ロボットシム「カルネージハート・ポータブル」を買わずにはいられなくなる,「あなたがカルポを遊ぶべき三つの理由」を掲載
    endo_5501
    endo_5501 2010/01/30
    え、何このゲーム、超欲しい(やる時間があるかどうかは別だが)
  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
  • 魔法言語 リリカル☆Lisp

    About ★「魔法言語 リリカル☆Lisp」はノベルゲーム風のLispチュートリアルです。 "アリサ"や"すずか"達と楽しくLispを学べます。 全12話構成で各話の最後には練習問題が用意されています。 Lisp処理系にはNScripter上で動作するLispインタプリタであるNScLisperを使用。 別の処理系をインストールする必要はありません!! Lispとは ★CやC++Java、BASIC、PerlRubyPHPPython、ML、Haskellなどと同じプログラミング言語の一つです。 マサチューセッツ工科大学のJohn McCarthy教授を中心とする研究グループによって開発され、1962年に発表されました。 LispとはList Processorの略で名前通りリストの処理を得意とします。 このことから人工知能の開発に多く用いられています。 NScLisperとは

    endo_5501
    endo_5501 2007/01/30
    これは・・・ちょっと期待
  • ファイナルファンタジー XIIでプログラミングを始めよう

    スクウェア・エニックスが3月に出荷開始したロール・プレイング・ゲーム「ファイナルファンタジー XII」(以下FF12)では,味方キャラクタのAI(行動パターン)をプレーヤ(ユーザー)が設定できるのをご存知だろうか。それも,ドラゴンクエストなどのようにあらかじめ決められたパターンから選択するのではなく,かなり自由度の高い設定が可能である。AIを自由にプログラミングできると言ってもいいほどだ。 AIの設定(FF12ではガンビットと呼ぶ)は,「<体力が30%以下の味方>に対して<回復魔法を唱える>」のように「条件付きの対象」とそれに対する「行動」の組を優先順位をつけて複数指定することで行う。もちろん,コードを記述するわけではなく,あらかじめ用意された選択肢の中から対象と行動を画面上で選択していくのだが,選択肢の数が非常に多いために自由度は高い。例えば (1)体力が30%以下の味方に回復魔法を唱え

    ファイナルファンタジー XIIでプログラミングを始めよう
  • ぷよぷよの作り方【Windowsプログラミング研究所】

    ぷよぷよの作り方 概要:ぷよぷよの礎となるアルゴリズムをプログラム付きで解説します。 ぷよぷよはアルゴリムが高度なためテトリスで落ちゲーの基礎を習得した方に最適です。 ★☆ 注意 ☆★ この解説は「テトリスの作り方」の差分解説になります。 ぷよぷよ独自の内容中心に解説していきますので、 動作するプログラムを組みたい場合は「テトリスの作り方」も参照して下さい。 またゲーム全体の流れ制御や各種エフェクトについても解説しません(公開しているプログラムをご覧下さい)。 ■とことんぷよぷよ(ソースファイル / 実行ファイルその他) 私が作った作品の実行画面は以下のようになります。 このプログラムには様々な機能が実装されていますが、 ここではこのプログラムからぷよぷよに最低限必要なプログラムを抜粋して アルゴリズム中心に解説していきます。 ■データ構造の復習 一定の大きさを持つマスを単位に処理します。

  • ゲーム木の探索問題

    ゲーム木の探索をする際に使われる様々な方法を紹介します。 基となる探索法 Depth first search と Breadth first search Iterative deepening Iterative broadening 探索における戦略 Minimax と Negamax 枝刈り法 αβ pruning Scout と NegaScout SSS* と DUAL* (概要) MTD(f) やその他の MTD (概要) その他の手法 Null window search

  • クロフォードのゲームデザイン論

    第八章 ゲームデザインの実際 最終章 クリス氏へのインタビュー Web版の編集にあたって このテキストはもともと、1982年にコンピュータゲームデザイナーのクリス・クロフォード氏 (Chris Crawford) によって執筆されたものです。1997年にスー・ピーボディ教授 (Prof. Sue Peabody) は、ゲームと物語が質的にどう関わり合っているのかという研究のために文献を探すうちに、この『クロフォードのゲームデザイン論 −コンピュータゲームは芸術たりうるか−』 (The Art of Computer Game Design) という、絶版のため長く入手困難となっていたを発見しました。そこで、スー・ピーボディ教授は、彼女の講座の学生やゲームデザインに興味を持っている人たちのために、このを電子化してWeb上で公開する許可をクロフォード氏に対して願い出、受け入れられました。

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