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algorithmとAlgorithmに関するendo_5501のブックマーク (54)

  • やねうら王 公式サイト

    サイトのメインコンテンツ やねうら王 — 棋力的にトップ集団の将棋ソフトに比肩する将棋ソフト やねうら王オープンソースプロジェクト — やねうら王miniから最新のやねうら王までのソースコードと思考エンジン体 ふかうら王 — Deep Learningを採用した新しい時代の将棋ソフト たけわらべ — 利きだけを理解している新しい感覚の将棋ソフト Stockfish完全解析 — コンピューターチェスの強豪ソフトStockfishの完全解析 将棋電王戦  — 株式会社ドワンゴ主催の将棋電王戦。やねうら王は4年連続出場 コンピューター将棋全般 — コンピューター将棋全般の話題 プロコン — CODEVSなどプログラミングコンテストの話題 なお、この記事のここから下には新着記事が表示されています。

    endo_5501
    endo_5501 2010/01/09
    吹き出し、邪魔なんすけど・・・
  • Low-Layer Hacks: P2Pアルゴリズム毎のメリット/デメリット

    2009-10-10 P2Pアルゴリズム毎のメリット/デメリット Winny裁判で金子氏に無罪判決が下り、P2Pを実装したアプリケーションは今後増えてくると予想される。そこで、技術者向けにP2P構造化オーバーレイネットワークのアルゴリズム毎におけるメリット/デメリットを簡潔にまとめ、実装にあたり必要となるであろう参考資料を示した。 ・Chord DHT(分散ハッシュテーブル)の一種であるこのアルゴリズムはConsistent Hashingをベースとしており、名前の通り、分散されたコンピュータ間にハッシュテーブルを構築する。このアルゴリズムは多くのシステムに採用されているのでとても信頼性が高く、実装も容易である。 ただ、愚直な実装では耐障害性が低くなるので注意が必要だ。UnbreakableなChordを提案した論文もあるようなので、そういう文献も参考にすると良いかもしれない。 参

  • http://d.hatena.ne.jp/redboltz/20090831

  • 3次元手ぶれ補正(知覚補正付き) - potasiumchの日記

    (ちょっと遅ればせながら)今年のSIGGRAPHで発表された手ぶれ補正アルゴリズムは面白いと思った。素人が撮ったぶれぶれのビデオを後からソフトウェア的に修正してくれるというもの。ウィスコンシン大学とアドビ社の共同研究。 Content-Preserving Warps for 3D Video Stabilization Feng Liu, Michael Gleicher, Hailin Jin and Aseem Agarwala SIGGRAPH 2009 枠組みとしては、まずビデオ動画から特徴点抽出を行い、3次元的なカメラの動きの情報を得る。そこからカメラが理想的な(ぶれぶれでない)軌跡をたどったとしたら見えたであろう景色を再構成するべく、画像を局所毎にリマッピングしよう、というもの。ただし単純に再構成だけを考えてリマッピングすると情景自体が変わる部分(被写体が動いて隠蔽箇所が変化

    3次元手ぶれ補正(知覚補正付き) - potasiumchの日記
    endo_5501
    endo_5501 2009/08/21
    これ、いいなあ。iPhoneとかに組み込まれないだろうか
  • C - でも一番右端の立っているビット位置を求めてみた : 404 Blog Not Found

    2009年07月07日03:30 カテゴリMathLightweight Languages C - でも一番右端の立っているビット位置を求めてみた 素晴らしい。 2009-07-04 - 当面C#と.NETな記録 問題の説明はここまでにして、コードの紹介です。Hacker's delight のコードより4〜5倍速く、そして、イミフ加減が半端じゃない!これ一つで 64bit 値以下のすべての値に対応できます。 でも、実際にどれくらい威力があるか試してみたかったのでCに移植してみた。意外な結果が出ております。 0x03F566ED27179461ULL まずは黒魔術。より黒魔術っぽくしてみました。 typedef unsigned long long U64; #define HASH 0x03F566ED27179461ULL static int ntzhash[64]; void i

    C - でも一番右端の立っているビット位置を求めてみた : 404 Blog Not Found
  • Web上の膨大な画像に基づく自動画像補完技術の威力 - A Successful Failure

    画像内に映り込んだ所望のオブジェクトを排除し、違和感の無い画像を生成するシーン補完技術に関しては近年複数の研究成果が発表されている。しかし中でも2007年のSIGGRAPHにて米カーネギメロン大のJames HaysとAlexei A. Efrosが発表した手法*1はブレークスルーとなりうる画期的なものだ。 論より証拠、早速適用例を見てみよう。エントリで利用する画像はPresentationからの引用である。元画像の中から邪魔なオブジェクト等の隠蔽すべき領域を指定すると、その領域が補完された画像が自動的に生成される。 アルゴリズム 効果は抜群だがアイデア自体は単純なものだ。Web上には莫大な数量の画像がアップされており、今や対象となる画像の類似画像を一瞬にして大量に検索することができる。そこで、検索された類似画像で隠蔽領域を完全に置き換えてしまうことで違和感の無い補完画像を生成するのだ。

    Web上の膨大な画像に基づく自動画像補完技術の威力 - A Successful Failure
    endo_5501
    endo_5501 2009/07/01
    すげええええ「当初1万枚の画像データベースで試した時には生成画像の品質は失望させられるものだったが、データベースを200万枚まで増やすと品質が飛躍的に向上したという」やはり量か
  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
  • bitsliceによる超高速ビット演算 : DSAS開発者の部屋

    bitslice とは Hack the Cell '09 に参加して知った、Cellに限らず一般的に使えるビット演算の高速化手法について紹介します。 Bitslice と呼ばれる手法では、ビット順を90度回転します。言葉で説明するよりもコードを見たほうが早いので、回転させるコードの例を見てください int x[32], y[32]; // x が元のデータ、y が回転後のデータ. for (int i = 0; i < 32; ++i) { int t = 0; for (int j = 0; j < 32; ++j) t |= ((x[j] >> i) & 1) << j; // x[j] の i ビット目を y[i] = t; // y[i] の j ビット目にする } この変換をすることで、y[0] には x[0] - x[31] の最下位ビットが、 y[1] には 2番目のビット

    bitsliceによる超高速ビット演算 : DSAS開発者の部屋
  • Amazon Elastic MapReduceを使ってみた - moratorium

    Amazon Elastic MapReduceを使ってみた 2009-04-03 (Fri) 3:06 Amazon EC2 連日のEC2ネタです。日、AmazonからElastic MapReduceというサービスがリリースされました。大規模データ処理技術が一気に民間の手に下りてくる、まさに革命的なサービスだと思います。 Amazon Elastic MapReduce Amazon ElasticMapReduce 紹介ビデオ With Hadoop, Amazon Adds A Web-Scale Data Processing Engine To Its Cloud Computer by techcrunch.com Elastic MapReduceは、Googleの基盤技術の一つであるMapReduceを時間単位課金で実行できるサービスです。MapReduceについては以

  • GameProgramming.pdf :: handsOut.jp

    スライド1: ゲームプログラミングshiget84高専カンファレンス in 福井2009年02月28日 スライド2: • 発表に慣れてませんまずはじめに見苦しい点、聞き苦しい点などがあると思いますご了承ください• 間違ったことを言ってるかもしれません間違いに気づいたかたは、気軽に指摘して下さいhttp://twitter.com/shiget84/http://d.hatena.ne.jp/shiget84/ スライド3: • Shiget84自己紹介• 1984年12月10日生まれ(0x18歳)• 2005年3月 福井工業高等専門学校卒業• 2009年3月 某大学 修士課程 修了予定 スライド4: ゲームプログラミング スライド5: ゲーム スライド6: コンピュータチェス vs 人間• 1997年Deep Blue VS カスパロフ(IBMのスパコン) (世界チャンピオン)2

    endo_5501
    endo_5501 2009/03/15
    モンテカルロ木についての簡単な説明
  • ランプの精がWeb2.0に貴方の好きなキャラを当てるAkinator | 教えて君.net

    Akinatorは、ランプの精の質問に答えていくと、「貴方の好きなアニメキャラは○○ですね」とズバリ当ててくれるウェブサービス。……別にアニメでなくても良いのだが、とにかく凄い精度で当たるから大評判だ。実はとってもWeb2.0な動作原理までを紹介する。 Akinatorは何故好きなキャラをズバリ当てられるのか。秘密は、マンパワーをフルに活かした動作原理。「ウェブの力は凄いなぁ」ということで、サービス自体の使い方と動作原理を紹介する。 Akinatorにアクセスし、まずはランプの精の吹き出しの中の「Play」をクリック。名前と年齢、性別を選んで、「自分が好きなキャラ(別にアニメでなくても良い)」を思い浮かべながら「Play」。ここではアスカを思い浮かべてみた。 以後は、「Question」として出される質問に答えていく。基的に中学生レベルの英語なので悩む事は少ないはず。選択肢は、上から順に

  • Akinator, the Web Genius

    Pihu Tessa James Elliot Sebastian Solace Chun-Li Haminations CatNap Van Halen Beedle Sgt. James Doakes Deadpool

    endo_5501
    endo_5501 2009/02/16
    おお、当たった素晴らしい
  • ニコニコ動画の大規模なデータに対するタグ付けとリンク解析 - 武蔵野日記

    ニコニコ動画データ分析研究発表会というのが開催されていたようだ。 タイトルや説明文はノイジーなので、動画につけられたタグを使うと割ときれいなデータとして可視化したりできる、という話は、はてなブックマークの関連エントリー機能のときも聞いたような話で、基的にはインターネットユーザに無料でデータのタグ付けをしてもらっている、という話なんだろうな、と思う。以前紹介したRion Snow の論文 (彼は2005年に Microsoft Research でインターンし、2006年に Powerset (現在は Microsoft に買収済み)、2007年には Google でインターンした人物。ACL という自然言語処理のトップカンファレンスで2006年にベストペーパー受賞)で、 今年の Rion Snow のトークは、Amazon Mechanical Turkというシステムを使って、非常に安価

    ニコニコ動画の大規模なデータに対するタグ付けとリンク解析 - 武蔵野日記
    endo_5501
    endo_5501 2009/01/27
    何だろ、ニコ動的に役に立ちそうな使い方としては、日頃の視聴履歴を記録していって、そのデータと全体のデータを比較して自分が好きそうな動画を見つける、とか?
  • GC - GCアルゴリズム詳細解説 - livedoor Wiki(ウィキ)

    GCアルゴリズム詳細解説 日語の資料がすくないGCアルゴリズムについて詳細に解説します トップページページ一覧メンバー編集 × GC 最終更新: author_nari 2010年03月14日(日) 20:47:11履歴 Tweet このWikiが目指す所 GCとは? GCを学ぶ前に知っておく事 実行時メモリ構造 基アルゴリズム編 Reference Counter Mark&Sweep Copying 応用アルゴリズム編 IncrementalGC 世代別GC スナップショット型GC LazySweep TwoFinger Lisp2 Partial Mark and Sweep -Cycle Collection- Mostly Parallel GC train gc MostlyCopyingGC(Bartlett 1989) TreadmillGC(Barker 1992)

    GC - GCアルゴリズム詳細解説 - livedoor Wiki(ウィキ)
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    地元と文化活動の思い出(地元でのライブの思い出) 美術手帖の編集長が帰省中に『巨大なイオンモールだけが煌々と明るい地方都市に帰省すると、美術の「美」の字も見つけられないと』ツイートしたことが炎上していた。 調べるとどうやら編集長は私の地元・伊賀市のすぐ近くの鈴鹿市出身らしい。 鈴鹿の事情はあまり知ら…

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  • DO++ : 透過的データ圧縮

    可逆データ圧縮分野で、現在研究が盛んな分野の一つが、データを圧縮した状態のまま定数時間でランダムアクセスをサポートするデータ圧縮方式です(word RAMモデルでO(log n)サイズの復元が定数時間)。 これは、データをあたかも圧縮していないかのように扱えるため、透過的データ圧縮/構造と呼ばれています(英語だとまだ決まってない?)。 例えば1GBのデータを圧縮した状態で、途中300MB目から4Byteだけ復元しようというのが定数時間で実現できるわけです。これは理論的にもかなり強いことをいっていて,例えば今あるデータ構造やアルゴリズムが、O(T)時間である問題を解けるというのがあったら、それを全く同じO(T)時間のままデータ構造を圧縮し作業領域量を減らすことができます (一応データ構造に対し読み込み操作しか無い場合。書き込みもある場合はまたちょっと面倒になる) このデータを圧縮したまま扱う

    DO++ : 透過的データ圧縮
  • DO++ : 乱択アルゴリズム

    「乱択アルゴリズム」が共立出版から出ているので読んでいます 乱択アルゴリズム(wikipedia)(ランダマイズドアルゴリズムの方が一般的かもしれない)はアルゴリズムの中に(擬似)乱数が含まれており、動作が決定的ではなく、乱数に依存して動きます。 有名な例では、クイックソートのアルゴリズム中にピボットを選択するところがあるのですが、そこを決定的に最初や真ん中の値ではなく、適当に乱数でランダムに選んだ場合がそれに当たります。 クイックソートは最悪計算量が要素数がnの時、O(n^2)かかってしまう問題点がありますが、ランダムにピボットを選んだ場合、かなり高い確率でO(nlogn)で動作することが言えます。もっとはっきりいうと、比較の回数がαnlogn(αは5よりちょっと大きいぐらい)より大きくなる確率は1/(n^2)以下だということが言えます。つまりnが大きい場合は殆ど間違いなくO(nlogn

    DO++ : 乱択アルゴリズム
  • Cuckoo Hashing - Radium Software

    ハッシュテーブルからエントリーを検索する処理は,一般に定数時間で済むとされている。つまり,どんなにエントリーが増えても検索の速さは変わらない,ということ。データ構造の教科書には必ず載っていることだね。 でも実際には,ハッシュの衝突が起こった場合に,速度の低下が発生する可能性がある。例えば,一般的なチェイン法(オープンハッシュ)だと,衝突したエントリーに関して線形検索を行うことになるから,衝突が多ければ多いほど,定数時間からは遠のいてしまう。 この速度低下を防ぐ方法はいろいろある。なかでも cuckoo hashing (カッコウ・ハッシング)は仕組みが面白い。こいつは,エントリーの検索を必ず定数時間で済ませてくれるという優れものなんだ。 Cuckoo hashing では,2つのハッシュ関数と,2つのテーブルを用いる。ここでは,2つのハッシュ関数をそれぞれ h1, h2 として,2つのテー

    Cuckoo Hashing - Radium Software
    endo_5501
    endo_5501 2008/06/01
    おもしれー
  • potasiumchの日記 - 一枚の2次元画像から3次元形状を再構成

    Compute 3D shape and scene from a single image Feng Han, and Song-Chun Zhu 入力(2次元画像) ↓ 3次元再構成 入力(2次元画像) ↓ 3次元再構成 これはすごい。 ベイズ推定の枠組みで、prior knowledge として物の smoothness とか空間内での stability *1を置いてやって解空間を探索したらそれらしい3次元再構成が出来ましたと。 この論文では prior knowledge は人が与えているようだけど、基的に自然界で経験しうる感覚入力のデータをがんがん投入して prior knowledge を(データドリブンで)形成できるようにすれば、日常に出てくるような不良設定問題はだいたい解けるようになるのではないか。というか脳がやっていることというのは結局そういうことかな? もしそうなら

    endo_5501
    endo_5501 2007/05/05
    しゅごー
  • http://yimado.s-lines.net/algo_and_ds/