以前、「[Unity] ファーシェーダを移植してみた」という記事でファーシェーダについて書きました。 今回は、1枚の毛皮画像から深度を推測し、もっと毛皮らしい見た目にするテクニックです。 こちらの記事([CEDEC 2012]毛皮表現用プロシージャルテクスチャ生成技法はモフモフウサギの夢を見るか? 「実写画像を用いたShell Texture自動生成手法」)を参考にしました。 実写の毛皮から計算してテクスチャを得る 今回サンプルで使用したテクスチャは以下です。 この1枚の毛皮写真だけを使ってレンダリングしたのが以下のものです。 動画デモ 以前紹介したテクニックではファーの長さがすべて均一に伸びていましたが、こちらは明るいところと暗いところで微妙に長さが異なり、より毛皮らしい雰囲気になっているのが分かるかと思います。 理論 参考にした記事で発表された内容は、「毛皮の写真の輝度から深度を推測す
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はじめに iOS Android 終わりに 参考 はじめに Unityでは「Application.CaptureScreenshot()」を使うことで、簡単にスクリーンショットをとることができます。 ただ、基本的にアプリ内のフォルダに保存され、iOSでフォトアルバムに保存したり、AndroidでPicturesフォルダに保存したり、ということは難しいようです(少なくとも自分で確認した限りは)。 で、プラグインを作ってみたり試行錯誤したのでそれをまとめたいと思います。 iOS 実のところiOSはそんなに苦労せずになんとかなりました。 この辺と同じように、「UnityGetGLViewController()」を使ってUnityのViewが取得できるので、 それを使ってiOSのネイティブアプリと同じようにスクリーンショットをとればOKです。 #import "ImgController.h"
諸事情から、Unityの画面上にUIView(UIImageView)を出してみる実験をしてみました。 ちなみにタイトルにわざわざUnity5と付けているのは、無料ユーザーでもiOSのプラグインが使えるからですw 確認はしていませんが、おそらく4系でも動くと思います。 やったこと Unity上のOpenボタンを押すと、画面上部に画像を表示する。 Closeボタンを押すと画像を非表示にする。 表示する画像はiOS用のプラグインを作成して、UIImageViewを画面に追加することで実現する Unityプロジェクトの作成 とりあえず画像を表示するためのGUIボタンを作成し、ついでにScene上にCubeを追加しておきます。 なお、今回Cubeは特に使用しないため、追加しなくても良いです。 CtrlUnityView.cs using UnityEngine; using System.Coll
内蔵シェーダのコード解説。まずは一番シンプルなシェーダ Unlit/Texture の解説をします。 これはライティングの反映無し、(透過なし)テクスチャのみの一番シンプルなシェーダです。 因みに補足しておくと Unity のシェーダは厳密には ShaderLab という名称でこの ShaderLab という言語(?)を元に裏側で OpenGL環境向けの GLSL や DirectX環境向けのHLSL が生成され使用されるみたいです。 シェーダの全コード // Unlit shader. Simplest possible textured shader. // - no lighting // - no lightmap support // - no per-material color Shader "Unlit/Texture" { Properties { _MainTex ("
はじめに 近年の GPU の進化に伴い 3D 周りの表現力がとても豊かになりました。そしてこの多彩な表現を可能としているのはシェーダによるところが大きく、シェーダを理解して書くことが出来ると、表現できることの幅がとても広がります。 Unity では素晴らしいことにシェーダを強力にサポートしていて、多様なデフォルトのシェーダに加え、カスタムシェーダを簡単に作るための土台が用意されています。しかしながら、パッとリファレンスや色々なサイトを見ただけでは、何がどうなっていて何をどうすれば良いのかなかなか分からないところがあります。 そこで、これから始める人の参考になればと思い、勉強しながら理解したことをまとめておこうと思います。調べながら書いているので、間違いなども多々あると思いますが、見つけた際はコメントや Twitter などでご指摘いただけると嬉しいです。 シェーダで色々出来る例 Unity
Quick notes on how to deal with Unity 5 lighting. The source project for the screenshots in this article is hosted at GitHub. Standard realtime lighting Standard realtime lighting includes ambient light, environment reflection and realtime lights and shadows. It doesn’t require any GI or precomputed stuff whatsoever. Both options Precomputed Realtime GI and Baked GI are disabled in Lighting > Scen
こんにちは.れいじです. 前からUnityでARアプリを作ってあれそれしてたんですが,リアリティ追求のためキャラクターに影をつけることにしました. いつもの如く使用ソフトウェアはUnity(4.3.4),AR機能はVuforia(2.5.8)を使います. お借りしたモデルはかわいい&あざといで有名なLat式ミクです.お世話になってます. 製作者様のサイトはこちら→ \\innoce\\ ちなみに影が付く前はこんな感じ もうこれだけでもかわいいんですが,さらにリアリティを追求しましょう. そんなわけで影だけマーカーに投影したいのですが,ImageTargetプレファブは影を受けることも,また影を落とすこともありません. ということで,足元に影を受ける為のプリミティブをおかないといけません. ちなみに私はPlaneを敷きました. しかしプリミティブを置いただけでは影どころか,プリミティブに指定
参考:Microsoft Kinect - Microsoft SDK - Unity3D UnityでKINECTを使う。方法はいくつかあるが、正攻法でMicrosoftのSDKを使ってみる。 注)以下はすべてWindows7以降の環境で行うこと。Macは非対応。 1.KINECT SDKをインストールする Develop for Kinect | Microsoft Kinect for Windowsの”Download SDK"をクリック。 下のページから”DOWNLOAD LATEST SDK"と”DOWNLOAD TOOLKIT"をクリックして各々のセットアップ実行ファイルをダウンロード。 ダウンロードしたセットアップファイルを実行して、KINECTドライバーや開発キットをインストールする。(詳細省略) 2.KINECTのUnity用ラッパーを準備する KINECTラッパーのU
3D技術 本 本-Book 紙粘土フィギュアとフォトグラメトリーで作る3Dキャラクター - Meshroom... 2024-07-21 株式会社クレイポストの滝田 東(たきた あずま)氏による「紙粘土フィギュアとフォトグラメトリーで作る3Dキャラクター」がKindle電子書籍としてリリースされました!無料ソフトを駆使してアナログ造形物から3D可動フィギュアを構築するフローを細かく解説しております。 続きを読む トレーラー-Trailer 技術 トレーラー SIGGRAPH 2024 Technical Papers Trailer -... 2024-07-20 世界最大のコンピュータグラフィックスイベント「SIGGRAPH(シーグラフ、Special Interest Group on Computer GRAPHics)2024」の技術論文紹介トレーラーが公開されていました。 続きを
Unityとオンラインゲーム オンラインゲームや通信対戦を使ったゲームを作ろうとするとネットワーク通信が必須になります。うげぇ、ネットワーク嫌い!とかソケット・・・ ((((;゜Д゜)))ガクガクブルブル!なんて人も多いでしょう。でも大丈夫です。Unityでネットワーク通信をする場合には、NetworkViewという便利なコンポーネントが用意されているので、NetworkViewを使えばネットワークの詳細に立ち入らなくても簡単にネットワークゲームが作れてしまうのです。 とはいっても、ネットワークに関して全く知らずに作るのと、ネットワーク帯域などを意識して作るのでは、自然と出来栄えに差がついちゃいますよね。でも大丈夫!オンラインゲームの設計に関して一冊でまるっと説明してくれている名著があります。この「オンラインゲームを支える技術」にはネットワークトポロジやアーキテクチャ、通信帯域、RPCの話
追記 Unity 4.5 以降では標準の Skybox で問題なく描画されるようになりました。 Unity - What's new in Unity 4.5 はじめに Oculus Rift 用のアプリケーションで通常の Skybox を描画しようとすると、左目と右目のカメラに同じ(視差の無い)テクスチャが表示されるため、二重に重なったような破綻した表示になってしまいます。そこで、前回の記事で紹介しましたPMD2FBX & MMD4Mecanim の作者の Nora さんが、Oculus Rift でも Skybox を破綻なく表示できる SkyboxMesh.cs を公開されています。試してみましたので紹介します。 ダウンロード http://stereoarts.jp/ 7/4 の日付で公開されています。 使い方 SkyboxMesh.cs を GameObject にアタッチして、
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