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アルゴリズムに関するf-sugerのブックマーク (19)

  • 【2019年版】自然言語処理の代表的なモデル・アルゴリズム時系列まとめ - Qiita

    はじめに これまでに提案されてきたNLPモデル一つ一つについて詳しく知りたかった&改良の歴史を知りたかったため、特に有名だと思われるものをまとめました。MikolovらによるRNNLM以降を対象としています。 注)提案年については主にarXivのSubmission historyを参照しています。詳細な日付まで分からなかったものもあります。 代表的なNLPモデル・アルゴリズム一覧 RNNLM 提案年:2010 提案者:Tomáš Mikolov1,2, Martin Karafiát1, Lukáš Burget1, Jan “Honza” Černocký1, Sanjeev Khudanpur2 提案者所属: 1Speech@FIT, Brno University of Technology, Czech Republic 2Department of Electrical and

    【2019年版】自然言語処理の代表的なモデル・アルゴリズム時系列まとめ - Qiita
  • 注目ではなく「対話」の時代へ。 マーケター必見、主要SNSのアルゴリズムまとめ

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    注目ではなく「対話」の時代へ。 マーケター必見、主要SNSのアルゴリズムまとめ
  • ざっくり理解するPaxos - 小野マトペの納豆ペペロンチーノ日記

    ゴールデンウィーク中、Appleがオープンソースとしてリリースした分散データベース FoundationDB のドキュメントを読んでいました。なかなか面白いデータベースだと思うのでこれについては別途書きたいですが、それはそれとしてFoundationDBでは、分散環境下でACIDトランザクションを実現するために、分散合意プロトコルとして有名なPaxosを採用しているようでした。 PaxosはGoogleのChubbyやCassandraのLight Weight Transactionなどで使われていますが、僕はいまだにPaxosがどのように動作するのかあまりよく分かっていませんでした。良い機会だと思い、FoundationDB技術を理解するためにも連休の後半でLeslie LamportによるPaxosの論文の一つ Paxos Made Simple を読み、何となくわかった気持ちにな

    ざっくり理解するPaxos - 小野マトペの納豆ペペロンチーノ日記
  • 推薦システムのアルゴリズム

    Algorithms of Recommender Systems ⟨ http://www.kamishima.net/ ⟩ Release: 2016-09-26 21:53:16 +0900; 9645c3b i 2007 11 [ 07] 2008 1 [ 08a] 2008 3 [ 08b] 3 (1) (3) GitHub https://github.com/tkamishima/recsysdoc TYPO GitHub pull request issues I II III IV V ii J. Riedl J. Herlocker GroupLens WWW iii 𝑥 𝑋 𝐱 𝐗  𝑥 𝑦 𝑋 𝑌 𝐱 𝐲 𝑛 𝑚  {1, … , 𝑛}  {1, … , 𝑚} 𝑦 𝑦 𝑥 x 𝑎 𝑟𝑥𝑦 𝑥 𝑦 ̄ 𝑟𝑥

  • リバーシの作りかた – 2dgames.jp

    1.はじめに 今回はリバーシの作り方を解説します。 リバーシは、プログラム初心者でも簡単に作れるわりに、盤面の扱い・CPUの思考ルーチンなどにこだわれば、凝ったプログラムができる、なかなか面白い題材です。 2.盤面の設計 まず、リバーシの盤面の設計をします。クラス図としてはこんな感じです。 石であるStoneクラスを見てみます。属性としては、とりあえず「色」の属性があれば充分です。(サンプルのように、ひっくり返した場合に飛び跳ねるような処理を行いたい場合には、座標の情報などが必要になります) 他に、スタティックな属性として、 BLACK NONE WHITE WALL というものを持っています。 ポイントは、BLACKが「-1」でWHITE「1」となっているところです。これは、reverseメソッドなどで石を反転させる場合、-1をかけるだけでよいため、このようにしています。 もう一つのポイ

    リバーシの作りかた – 2dgames.jp
  • リトルの法則 - Wikipedia

    リトルの法則 (リトルのほうそく、英:Little's law) あるいはリトルの定理 (リトルのていり、Little's theorem) とは、待ち行列理論において 安定な系において長時間平均化した顧客数 L (与えられた負荷、offered load)は、長時間平均化した到着率λと、長時間平均化した顧客が系に費やす時間 W の積に等しい、すなわち という法則である。 法則は直感的には理にかなったものであるが、対象がどのような確率分布であってもこの振る舞いをするという点と、到着した顧客やサービスする顧客に基づいてどのようにスケジュールするかについて何の仮定も設けない点は特筆すべきである。 最初の証明は1961年[訳語疑問点]に当時ケース・ウェスタン・リザーブ大学にいたジョン・リトル(John Little)によって発表された。この法則はいかなるシステムにも適用でき、また特にシステム内

  • 各種ゲームのプログラム解析

    目次 はじめに 解析結果についての解説 ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジーV ファイナルファンタジーVI ドラゴンクエストV ドラゴンクエストVI ドラゴンクエストI・II ドラゴンクエストIII ロマンシング サ・ガ2 ロマンシング サ・ガ3 技術資料 ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジーV ファイナルファンタジーVI ドラゴンクエストV ドラゴンクエストVI ドラゴンクエストI・II ドラゴンクエストIII ロマンシング サ・ガ2 ロマンシング サ・ガ3 今後の予定 おわりに はじめに ゲームの内部で起こっている処理を推測するのはなかなか難しいものです。ユーザーサイドから見れば、ゲームの内部処理はほとんど「ブラックボックス」のようなものです。ユーザーサイドでは「(内部で複雑な処理が行われた末の)最終結果」しかわかりませんし、ゲーム中の様々な要素(各種パラメ

  • 初心者でもアルゴリズムの学習ができる入門本とサイト一覧 - paiza times

    Photo by VFS Digital Design 皆さんはアルゴリズムやデータ構造について知っているでしょうか。情報系の学部出身の人は学校の授業でやったかもしれません。一方で学校で情報系の勉強をせずにITエンジニアになったという方は、アルゴリズムやデータ構造について一度は「勉強したほうが良いんだろうな」と思いつつも、実際の業務であんまり必要なさそうだし、難しそうだし、DevOpsやオブジェクト指向やフレームワークについて学ぶので手一杯で未着手、という人も多いのではないでしょうか。 今回はそんな方に向けて、アルゴリズム、データ構造を学ぶ意義と、それらを学ぶときに役立つとサイトについてまとめました。 ■アルゴリズム、データ構造を学ぶ意味 アルゴリズムやデータ構造について語られるときに、非常に良く言われる事として「そんなものは実務に役立たたないので必要ない」という意見があります。当にア

    初心者でもアルゴリズムの学習ができる入門本とサイト一覧 - paiza times
  • シューティングゲームと二次元ベクトル

    1.自機を狙う弾 2Dのシューティングゲームで敵e(ex, ey)から自機m(mx, my)に向かって弾を撃ちたい場合のことを考えます。 まず敵→自機のベクトルv(vx, vy)を求めます。 自機の座標から、敵の座標をそれぞれ引いたものが敵→自機のベクトルとなります。 これをそのまま弾の速度として使うと、1フレームで自機に届く必殺弾になってしまうので、方向を保ったまま適当な長さに直す作業が必要です。 そのためにまずはvの現在の長さlを求めます。これには三平方の定理を用います。

  • バンディットアルゴリズム入門と実践

    39. 実際の使用イメージ 試行数 アーム1期待値 アーム2期待値 アーム3期待値 活用or探索 0(0/0) 0(0/0) 1 1(1/1) 0(0/0) 2 1(1/1) 0(0/1) 3 1(1/1) 0(0/1) 4 1(2/2) 0(0/1) 5 1(2/2) 0.5(1/2) 6 1(2/2) 0.5(1/2) 7 8 0.66(2/3) 0.5(1/2) 9 0.5(2/4) 0.5(1/2) 10 0.4(2/5) 0.5(1/2) 0(0/0) 0(0/0) 0(0/0) 0(0/1) 0(0/0) 0(0/0) 0(0/2) 0(0/2) 0(0/2) 0(0/2) ・・・最も期待値の高いアーム 39 探索 探索 探索 探索 探索 探索 活用 活用 活用 活用 ランダム選択 引くアーム 結果 1 2 3 1 2 3 - アーム1 アーム2 アーム3 アーム1 アーム2

    バンディットアルゴリズム入門と実践
  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

  • 3点の座標から簡単に角度と回転方向を求める.(2・3・N次元,外積を用いる方法)

    S ≡ (Px - Cx) * (Qy - Cy) - (Py - Cy) * (Qx - Cx) とする.S>0 なら左回り,S<0 なら右回り,S=0 ならば C,P,Q は一直線上にある.(注) なお,この判別方法は,CP と CQ が同じ長さである必要はない. θを求めたい場合はこちらへ. この問題を見て,逆三角関数 tan-1 (C言語では atan() や atan2()) を使って CP と CQ の角度をそれぞれ求め, 両者を比較しようと考えた方が多いのではないでしょうか. しかしこの問題では,角度そのものではなく角度差の符号を求めればよいので, 逆三角関数を使う方法よりも簡単で優れた,外積を使う方法を紹介します. 2つの2次元ベクトル A=(Ax, Ay), B=(Bx, By) の外積を次のように定義する. A × B ≡ Ax * By - Ay * Bx ここで O

    3点の座標から簡単に角度と回転方向を求める.(2・3・N次元,外積を用いる方法)
  • 類似画像検索システムを作ろう - 人工知能に関する断創録

    C++版のOpenCVを使ってカラーヒストグラムを用いた類似画像検索を実験してみました。バッチ処理などのスクリプトはPythonを使ってますが、PerlでもRubyでも似たような感じでできます。 指定した画像と類似した画像を検索するシステムは類似画像検索システムと言います。GoogleYahoo!のイメージ検索は、クエリにキーワードを入れてキーワードに関連した画像を検索しますが、類似画像検索ではクエリに画像を与えるのが特徴的です。この分野は、Content-Based Image Retrieval (CBIR)と呼ばれており、最新のサーベイ論文(Datta,2008)を読むと1990年代前半とけっこう昔から研究されてます。 最新の手法では、色、形状、テクスチャ、特徴点などさまざまな特徴量を用いて類似度を判定するそうですが、今回は、もっとも簡単な「色」を用いた類似画像検索を実験してみます

    類似画像検索システムを作ろう - 人工知能に関する断創録
  • グーグルのバグ予測アルゴリズムを実装したツール「bugspots」、オープンソースで公開

    ソースコードのなかでバグが多いのは、より高頻度に、かつ最近になって集中的に直している部分。これが、グーグルで採用された「バグ予測アルゴリズム」であることを、先月の記事「グーグルはコードの品質向上のため「バグ予測アルゴリズム」を採用している」で紹介しました。 そのバグ予測アルゴリズムを実装したツール「bugspots」がオープンソースとして公開されています。 gitのレポジトリを分析 bugspotsはRubyで記述されており、gitのレポジトリから履歴を読み込んで分析し、どのモジュールにバグが含まれている確率が高いかを示してくれます。 以下のようにインストールして実行(説明ページから引用)。 $> gem install bugspots $> git bugspots /path/to/repo $> git bugspots . # (in current git directory)

    グーグルのバグ予測アルゴリズムを実装したツール「bugspots」、オープンソースで公開
  • Googleアルゴリズム200項目全てを特別公開 – マーケティングブログ

    Googleアルゴリズムの200の要素を発見しましょう!(Let’s Try to Find All 200 Parameters in Google Algorithm) は2009年に書かれた記事ですが、パンダアップデートが適用された今現在(2011年4月)でも重要項目が多く書かれているもので。 多くはGoogleの特許(合衆国特許出願0050071741)に基づいていますが、筆者のアンが自身の解析結果や予測を盛り込んでいる事で、より実践に近い内容になっています。 SEO初心者の方は、これからのウェブ制作の軸に、SEOエキスパートの方はもう一度自身のサイトを見直す目次として確認してみてはいかがでしょうか。 ドメインに関する13要因 ドメイン年齢 ドメイン取得からの長さ ドメイン登録情報(Who is情報)の表示/非表示 ドメイン種類(サイトレベルドメイン(.com や co.uk) ト

    Googleアルゴリズム200項目全てを特別公開 – マーケティングブログ
  • Googleアルゴリズム変更:良サイトに「とばっちり」 | WIRED VISION

    前の記事 「3DS講演と同時に新iPadイベント」の意味 58カ国からの仮想合唱、TED会議で大好評(動画) 次の記事 Googleアルゴリズム変更:良サイトに「とばっちり」 2011年3月 3日 メディア コメント: トラックバック (0) フィードメディア Ryan Singel 米Google社は2月24日(米国時間)、検索アルゴリズムを更新した。コンテンツの質が低いサイトを検索結果の上位から取り除くのが目的だったが、すべてがうまく行ったわけではなかった。 SEOソフトを作る独Sistrix社の分析によると、良質でないとされるサイトの多くが格下げになったが、その一方で、「コンテンツ工場」と呼ばれる『Demand Media』(日語版記事)はほとんど影響を受けなかった。 さらに、良質なサイトの一部で「とばっちり」を受けたところも多い。 Apple社の話題を扱うニュースブログ『Cult

  • zuzara.com » ブログの記事本文を抽出するスクリプトをつくってみた

    ブログ検索において、RSSは必ずしも記事全文を配信していないので、クローラーが記事のURLにアクセスし記事の文を取得するケースが多いようです。 「gooブログ検索」「ブログレンジャー」開発者が語るブログ検索技術Yahoo!検索 スタッフブログ Yahoo!ブログ検索より細部改善のお知らせ上記の記事ではどちらも文を抽出してくる、とあっさり書かれていますが100%に近い精度を実現するとなるとそう簡単ではないはず。 ちょっと調べてみたら以下のような取り組みが論文として読めました。英語圏の文献は、検索語が悪かったのかいまいち。「blog entry extract body text etc…」 NRI 技術創発 ブログ記事の自動分類により消費者意識の側面を捉える試み(PDF)なんでもRSS! HTML文書からのRSS Feed 自動生成 南野朋之 奥村学:人工知能学会研究会資料 SIG-SW

  • SPYSEEのつながりマイニングのはなし。 - TMBのおぼえがき

    オーマ×クックパッド勉強会に参加しました ごはんが美味しかった。 まえおき http://spysee.jp/のなかのひとです。 フロントエンドやインフラ系はシャッチョーやid:amachangがやっているので、それ以外のところやってます。主にアルゴリズム。つながりの抽出手法や同姓同名処理手法を開発しました。 時々、なかのひととしていろんな会合に出没してます。そのたびに、 「つながりどうやってできてんのー?」 「同姓同名どうなってんのー?」 など聞かれますが、詳細に答えたことはありませんでした。about SPYSEE的な話はIVSのLaunch Pad(動画)などで話したことはありますが、アルゴリズムの詳しいところまでは時間なくて話しておりません。 さて先日、オーマ×クックパッド合同勉強会 を開催しました。そこでお時間いただき、「SPYSEEのつながりマイニング手法」という題目で講演させ

    SPYSEEのつながりマイニングのはなし。 - TMBのおぼえがき
  • Dynamic Programming による類似文字列マッチの実装例

    Dynamic Programming による類似文字列マッチの実装例 2007-01-22-4 [Programming][Algorithm] 「Modern Information Retrieval」(8.6.1 p.216) での Dynamic Programming (DP) の解説のところのアルゴリズムを 素直に Perl で実装したみた。 さらにマッチ箇所取り出しロジックも実装してみた。 # DP はいわゆる「類似文字列検索(あいまい検索)」に使うと 便利なalgorithm。 実は、大学院でも前の会社でも、PerlやらC++やらで実装して使ってた。 単純ながら使い勝手もよく、まさに現場向きかと。 grep 式に頭から見ていくので計算量的にはイマイチなのだが、 転置インデックス検索などで範囲を絞ってから適用すれば実用上問題ない。 ■定義みたいなの Q1. 二つの文字列 "

    Dynamic Programming による類似文字列マッチの実装例
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