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UnrealEngineに関するfaultierのブックマーク (60)

  • UE4 キャラを可愛く見せるマテリアル作成のコツ - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4は物理ベースレンダリングを採用しているので、真面目にやろうとするといわゆるジャパアニメのようなキャラクターは、ライティングによりとても怖い見た目になってしまいます。 これをなるべく回避し、UE4のリアルなライティングに馴染ませるようにマテリアルを調整してみたのが、以下のような画像です。 もちろんこれも完璧なライティングではありませんが、ちゃんとシャドウは全て落としています。そしてこれを動画にしたものが以下です。 今回この動画を作成するにあたって、GitHubから取得したUE4のmasterブランチを使ってビルドしたカスタムUE4を使っているので、画像など一部現在のUE4とかみ合わない可能性がありますのでご了承ください。 ※バージョン的にはUE4.9の開発中のものです。 どのようなところに注意すべきか? いわゆるアニメ的なキャラが怖くなる要因は彫りの深い黒い影に綺麗なグラデーションがか

    UE4 キャラを可愛く見せるマテリアル作成のコツ - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4攻略wiki -Preview-

    メニュー トップページ大きな既知バグ一覧 今後のイベント一覧 はじめての方へ ライセンス UE4採用タイトル一覧 デモムービー集 バージョン情報 動作環境/推奨PC よくある質問 用語集 ロードマップ イベント/出版 イベント一覧/講演資料ぷちコン 書籍 グッズ 初心者向け ダウンロード方法 おすすめ学習法 ◇映像向け ◇建築向け ◇UE4のワークフロー 情報の調べ方 ◇Mac版について Linux版について ランチャー ランチャー全般 マーケットプレイス アンリアルトーナメント エディタ機能 ◇プロジェクトの作成 ◇エディタ操作方法 ◇コンテンツブラウザ ◇ブループリントBPノード集 入力周り ◇BP用例集 ◇3Dモデル◇スタティックメッシュ ◇スケルタルメッシュ ◇レンダリングとグラフィック◇PBRについて レンダリングモード マテリアル◇マテリアル用例集 ◇ライティング ◇パーティク

    UE4攻略wiki -Preview-
  • 2015/03/14 – rarilog

    Blender で UE4 用 3D モデルを作って Import するまでに守るべきことまとめ by rarihoma · 2015/03/14 (Unreal Engine 4.7.2, Blender 2.73a) Blender で 3D モデルを作成して FBX として Export し、UE4 に Import するまでの過程で、守らなければならないこと・行った方がよいことについて解説していきます。 ここでは、Bone (Blender: Armature, UE4: Skeleton) と複数の Animation (Blender: Action, UE4: Animation Sequence) を持つキャラクターモデルを題材にします。つまりコイツです。 100 倍 Scale で Mesh を作成する Blender で UE4 向けのモデルを作るにあたって、絶対に考慮

  • UE4 AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について 実践編 - Let's Enjoy Unreal Engine

    AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について、前回より続きです。 UE4 AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について 解説編 - Let's Enjoy Unreal Engine 今回は実際にアニメーションモンタージュを作成して、実際に使っていきます。まずは画像の通りにアニメーションモンタージュを作成していきましょう。名前も自由につけておきます。なお、UIは全てUE4.6.1の日語版のものです。 アニメーション合成を行なう 次は何もないアニメーションモンタージュにアニメーションを追加していきます。アニメーションモンタージュを開いた状態で、追加したいアニメーションシーケンスをマウスでドラッグ&ドロップします。 これで普通のアニメーションは再生されるようになると思います。この後はアニメーションを複数追加して、アニメーション合成を行ないます。 複数回同様の操

    UE4 AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について 実践編 - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について プロシージャルアニメーション編 - Let's Enjoy Unreal Engine

    AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について、最終編です。前回までは以下から。 UE4 AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について 解説編 - Let's Enjoy Unreal Engine UE4 AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について 実践編 - Let's Enjoy Unreal Engine まずプロシージャルアニメーションとは?この記事が非常に詳しそうです。 4Gamer.net ― [SQEXOC]データ駆動型プロシージャルアニメーションが目指す次世代のキャラクターモーション つまり、アニメーションが様々な状況に合わせて独自に変化し、用意されているアニメーションとは別のモノへとなるように制御する事です。 UE4での実現方法 UE4でプロシージャルアニメーションを実現する方法は実は色々とあります。スケルトンのボーンに対

    UE4 AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について プロシージャルアニメーション編 - Let's Enjoy Unreal Engine
  • 自分用も兼ねて、UE4+Oculusについて色々纏めてみる -準備編- (2015/02/01) - ぼっちプログラマのメモ

    前の記事で 「次の記事ではもう少しジェットコースターっぽい挙動にします」 と約束したな。アレは嘘だ。 はじめに 昨年の8月に↓の記事でUE4+Oculusについて色々まとめを書きましたが、 流石に色々と情報が古くなっているので、自分用も兼ねて色々情報をまとめてみます。 UE4+OculusRift DK2で75fps安定させるまでにしたこと - ぼっちプログラマのメモ 準備周りだけでも長くなったので、記事を分割します。 準備編 :ここ 高速化編:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2015/02/01/202330 Tips編 :工事中 バージョン Oculus SDK   :0.4.4 Oculus Fireware :2.1.2 UE4: 4.7Preview 後述しますが、「VRPreview」という神機能が4.7から追加されたので、 今

    自分用も兼ねて、UE4+Oculusについて色々纏めてみる -準備編- (2015/02/01) - ぼっちプログラマのメモ
  • 自分用も兼ねて、UE4+Oculusについて色々纏めてみる -高速化編- (2015/02/01) - ぼっちプログラマのメモ

    今回は、UE4+Oculusの高速化編です。 準備編 :http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2015/02/01/020043 高速化編:ここ Tips編 :工事中 はじめに 新しい情報の紹介というよりも、他の方が書かれた記事で 紹介されている高速化手法のまとめと、実際にどの程度高速化されるかの 検証がメインになります。 参考記事 ・Epic社のシモダさん(@junyash)の記事 Oculus向けのコンテンツをUE4で制作するためのノウハウ共有♪(Oculus向けの最適化とか品質向上とか) - Qiita ・スミオ(仮設幼稚園)さん(@tempkinder)の記事 【UE4】GPUコストの高いHZBとはどんな機能? - だらけ者だらけ 検証環境 PCスペック OS :Windows8.1 64bit CPU:Core i5-4670 3.40

    自分用も兼ねて、UE4+Oculusについて色々纏めてみる -高速化編- (2015/02/01) - ぼっちプログラマのメモ
  • UE4のCustomノード(カスタムHLSLシェーダ)を使ってみた - ぼっちプログラマのメモ

    はじめに UE4のマテリアルで使用できる、Customノードを使ってみたときの話。 今回はポストプロセスマテリアル上でのCustomノードなので、 通常のマテリアルで使用する場合は少し挙動が違う可能性があります。ご了承下さい。 Customは、任意量の入力を実行するカスタムHLSLシェーダーコードを書いて、実行結果を出力します。 Unreal Engine | Custom 表現式 やったああああ!ポストプロセスマテリアルで、ほぼCustomノードだけでアウトライン描画(ラプラシアンフィルタ)できたよおおお! #ue4 #ue4study pic.twitter.com/tVFxefP89m— おかず (@pafuhana1213) 2015, 2月 14 今回は以前ノードで実装した、ラプラシアンフィルタを用いたアウトライン描画を Customノードで実装しました。 Customノードの利

    UE4のCustomノード(カスタムHLSLシェーダ)を使ってみた - ぼっちプログラマのメモ
  • UE4:ポーズ画面の作り方 - 僕の私のUnrealな日々

    どうも僕です。 普段UE4を触っているのですが、GGJ行ってわかったことは案外メニュー画面ってゲーム制作しないとなかなか作る機会ないなと感じました。タイトル画面は作ったんですけど(参照記事:)時間がなくポーズ画面を適当に作ってしまい、GGJ終了後動かした時に不具合の存在に気づいちゃった感じですね。 UE4:タイトル画面でのボタンの設置について - 僕の私のUnrealな日々 で、今暇なのでガッツリ作っていこうと思います。 ポーズ画面を作ろう 今回の仕様: 「P」を押すとWidgetが出てくる。 WidgetのBackを押すとゲームに戻る Quit Gameを押すとゲーム終了 ポーズ中はゲームが止まる。 作成をクリックしユーザーインターフェースのWidgetブループリントを開きます。 ボタンとテキストを配置します。 ボタン配置などの方法はこの動画がわかりやすいです。 UMG Inventor

    UE4:ポーズ画面の作り方 - 僕の私のUnrealな日々
  • UE4 AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について 解説編 - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4の中でもかなり扱うには難易度が高く、しかし超高機能であるAnimMontage(アニメーションモンタージュ)というアニメーション機能があります。これはあまりにも応用範囲が広く使いこなすには難易度がとても高く、解説するのも難しい題材です。 今回は複数回にわたり、このアニメーションモンタージュを解説していきたいと思います。 アニメーションモンタージュって? アニメーションモンタージュは公式のドキュメントによれば、『幅広い種類のアニメーションエフェクトを有効にする多目的ツールです。』との事で今ひとつわかりません…もう少し噛み砕いて説明をすると… 複数のアニメーションを合成して、アニメーションフレーム内で好きな間隔でセクションを作成し、自由なタイミングでブランチポイントを設置してイベントを発生させ、セクション間を行き来したりする事が可能です。更にアニメーションモンタージュはスロットを持ち、同

    UE4 AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について 解説編 - Let's Enjoy Unreal Engine
  • スパゲッティなブループリントを解きほぐしてリファクタリング その2 余計なinput output線の剪定 #UE4Study : ラビットガーデン

    ラビットガーデン 主に自作ボードゲーム、自作デジタルゲームの情報 Live2D、Unity3D、自作ゲームについての解説など ■はじめに 前回その1 ではコラプス(コードを折り畳む)でそれなりにスッキリコードを整理しました。 今回は余計なinput, outputの線を剪定していきます。 この線なんでしょう? ちょっと折り畳んだコラプスをみてみましょう Adjust Chase Speed コラプスの中身 よく見たらこのアウトプット全然意味無いですね このコラプス内では値を取得しているだけで何も加工していません コラプスで折り畳む前の大雑把なコメント(グレーの領域)による分割の時点で 分ける場所を間違っていたようです この2つのノードはShootコラプスの中に入れておくべきでした ここの出力値の☓ボタン押して削除しましょう 出力値を削除しました Shootコラプスを開いて入力値の部分を修正

    スパゲッティなブループリントを解きほぐしてリファクタリング その2 余計なinput output線の剪定 #UE4Study : ラビットガーデン
  • UE4 簡単なローカルマルチプレイヤーゲームを作ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4でマルチプレイヤーのゲームを作るには色々とやり方がありますが、ローカル上で分割スクリーンによるマルチプレイヤーのゲームを作るのは当に簡単です。 分割スクリーンによるマルチプレイヤーのゲームは最近減りましたが、ニンテンドー64時代には沢山ありました。では早速やってみましょう。 必要な回数だけCreate Playerをする とりあえず複数プレイヤーキャラをだしたいというだけであれば、当に一瞬で出来てしまいます。やることは必要な回数分だけ"Create Player"を呼びだすだけです。 今回は元いるプレイヤーと合わせて2人のキャラクターを作成したいので、レベルブループリントで一度だけCreate Playerを呼びます。 引数の"Controller Id"は自分で制御したいコントローラーのIDを入力します。既に存在しているIDを指定すると何も起こりません。-1を指定すると自動で空

    UE4 簡単なローカルマルチプレイヤーゲームを作ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine
  • blog-entry-151.html

    今回やってみたのはこれ。 SFゲームでは割とよくあるスキャンエフェクトです。 球状の浮遊ロボットが不審な人間をスキャンして個人識別する、ってのはデストピアな未来ではよくあること。 今回はそんな状況で使用できそうなマテリアルを作ってみました。 作成したマテリアルは2つ。 1つは人型キャラに使われているもので、スキャンラインの移動に合わせてライン部分に色がつくもの。 もう1つが球体から放出されているスキャンラインのマテリアル。 普通ならテクスチャを貼った三角形の板で済む部分なのですが、今回はわざと面倒なマテリアルを作成しました。 実装方法は続きから まず最初に人間のラインを表示しているマテリアルからです。 これは比較的簡単なもので、スキャンラインの平面を平面方程式に変換、その方程式を利用して平面からワールド座標の距離を計算、一定距離内にあるワールド座標にエミッシブを追加しているだけです。 平

  • UE4で何故か今まで出来ていたShadowPlayの録画ができなくなった問題と解決策「真のフルスクリーンとウィンドウモード切替実装」 #UE4Study : ラビットガーデン

    ラビットガーデン 主に自作ボードゲーム、自作デジタルゲームの情報 Live2D、Unity3D、自作ゲームについての解説など 今まで問題なくShadowPlayでUE4の動画を録画できていたノートPC(GTX870M)で 何故か最近、録画できなくなって困っていました。 (録画用に割り当てたキーを押しても録画が始まりません ) 前回も同様のことで困ったのですが 、オチとしてはセカンドディスプレイを繋いでいると、録画できないというものでした。でも、今回はちゃんとシングルディスプレイです。 録画できない…ナンデ? っと放置していましたが原因がわかりました。オチ どうやらUE4は4.6辺りから Alt+Enterキーによるフルスクリーンが擬似的なエミュレーションになっていて、真の?フルスクリーンではなかったようです。 利点として、今までの真のフルスクリーンよりも画面の切替が素早く一瞬で済みます。

    UE4で何故か今まで出来ていたShadowPlayの録画ができなくなった問題と解決策「真のフルスクリーンとウィンドウモード切替実装」 #UE4Study : ラビットガーデン
  • UE4でOculus Riftコンテンツを作る入門記事「この通りにやれば、ほぼねこのるんばが完成する筈」 : ラビットガーデン

    ArchitectureのサンプルをDLしてprojectを作成しましょう。 って言っているそばから名前が変わっていますね。 「Learn」の「Realstick Rendering」をDLしましょう。 保管庫(Vault)にDLし終わったら、Create project します。 何故かたまに失敗して、Create projectボタンを押してもうんともすんとも言わないことがありますが、そのときはめげずにもう1回作ってみましょう。プログレッシバーが出て作り出したら成功です。 HDD容量がカツカツで辛いひとは、保管庫上のファイルを削除しても構いません ここから改造していきますが、元のレベルを残しておきたい方は、別レベル名で保存して、 project settingsで エディタ立ち上げ時のレベルにもそれを指定しておきましょう。 あと、ついでに後々の作業を便利にするために、コンソール画面を出

    UE4でOculus Riftコンテンツを作る入門記事「この通りにやれば、ほぼねこのるんばが完成する筈」 : ラビットガーデン
  • パーティクルにLight追加したらGPU負荷が跳ね上がった話 - だらけ者だらけ

    発端: パーティクル置いたら"Tiled" Deferredが走るようになった。 何もないシーン。 プロファイルしてみる。ライティングは1.0msぐらい。 (Startar Contetnsの)P_Sparksをおいてみた。 プロファイルしてみる。ライティングは4.03ms!!!! TiledDeferredという処理が走るようになっている。 どうして? パーティクルにライトモジュールがあるからです。 ということが起きました。実は、パーティクルのライトが一個でもあると、裏でこの"Tiled Deferred"が走ります。 この処理、非常に大雑把に言うと、ライトが影響を与える画像の範囲を前もって調べ、不要なピクセルへの描画処理を省く手法です。 ライトがシーンに沢山ある場合は非常に高速になるのですが。。。ライトが高々数個の場合は逆で、この”前もって調べる”という部分のコストが一定量かかってしま

    パーティクルにLight追加したらGPU負荷が跳ね上がった話 - だらけ者だらけ
  • UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 番外編 - ぼっちプログラマのメモ

    「UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた」の番外編です。 今回はモザイク表示を実装します。新年一発目がこれです。なにこのブログ 基編: http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2014/12/02/121649 応用編: http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2014/12/09/000111 モザイクフィルタ 今回実装するモザイクフィルタは、以下のサイトで紹介されている 簡易版モザイクフィルタです wgld.org | WebGL: mosaic フィルタ | で、早速ですがBPを載せます。使用しているマテリアル関数の中身は 基編を参照して下さい。 結果 していることは、とてもシンプルです。 TexCoordを(0,0)~(1,1)から(0,0)~(画面解像度)に変換 特定ボックス内の左上ピ

    UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 番外編 - ぼっちプログラマのメモ
  • ニコニコ立体さんの髪とスカートを揺らすまで その2 - Qiita

    Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014の25日の記事です。 基は14日に投稿した。ニコニコ立体さんの髪を揺らす動画の補足記事になります。 UE4の物理アセットを作成するエディタであるPhysics Asset Tool(PhAT)では、通常の物理エンジンでジョイントといわれる部分は、物理コンストレインの項目で設定します。 図1 【物理コンストレインのジョイント】 ボール&ソケット ヒンジ プリズマティック(スライダー) スケルタル(ちょっと絵が違いますが。こんなイメージ) の4種類がデフォルトで用意されています。 他にも、たくさんあるパラメータ(図1の右の赤枠)をいろいろ設定すれば、さまざまなジョイントを作成可能です。 私の場合、スケルタルのジョイントを基に設定して「髪」や「スカート」のジョイントを設定しました。 パラメータ中のLinear

    ニコニコ立体さんの髪とスカートを揺らすまで その2 - Qiita
  • UE4 ブループリントのグラフタイプについて - Let's Enjoy Unreal Engine

    ブループリントにはグラフタイプというものがあり、それぞれハッキリとした役割があるのですが、意外と知られていないかもしれません。 前回はブループリント自体の種類を解説しましたが、今回はグラフタイプの違いを解説したいと思います。もっと詳しい情報が知りたい方は公式ドキュメントで! Unreal Engine | ブループリント ユーザーガイド ブループリントのグラフタイプ イベントグラフ コンストラクションスクリプト 関数 マクロ 軽くこれらの違いをまとめます。 グラフ名役割制限 イベントグラフ イベントハンドリング処理 なし コンストラクションスクリプト ワールド配置時の初期化 イベント処理不可 関数 汎用的な機能追加 一部処理不可 マクロ クラス独自の機能追加 一部処理不可 もう少し具体的な解説を次の項から説明していきたいと思います。 イベントグラフ ブループリントを開いて、グラフモードに入

    UE4 ブループリントのグラフタイプについて - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 ブループリントノードの色について - Let's Enjoy Unreal Engine

    今までありそうでなかったのが、このブループリントノードが示す色についての説明です。わかってしまうとなんでもないものなんですが、これが最初は結構苦戦するところなのかもしれません。 というわけで改めて、ブループリントノードの色についてを解説します。 ノードの分類 大きくノードをわけると以下の3つに分類されます。 イベント系ノード 関数・マクロ系ノード 変数系ノード 基的にそれぞれのノードの色は決まっているのですが、例外もありますので、注意してください。 わかりやすいところか紹介していきます。 イベント系ノード 一番わかりやすいのがこのイベント系ノードです。イベントノードはあらゆるノードのスタート地点となるノードで色も赤と固定されています。 最も目につく色でかつスタート地点となるノードなので、とても重要です。 とりあえず赤色のノードがあった場合はそこがスタート地点と思っていいでしょう。 関数・

    UE4 ブループリントノードの色について - Let's Enjoy Unreal Engine