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2019年4月に行いましたセミナーのスライドを公開します。 講演者:本村・C・純也(アークシステムワークス株式会社) スキニング時の問題を、全部スキニングで解決しようとしていませんか? スキニングがどうしてもうまくいかないとき、問題はスキニング以前の段階、モデリングまたはリギングの段階での不備であることが多いです。 モデリング段階でのちょっとした工夫で、スキニング作業が圧倒的に楽になったり、より良い変形結果が得られたりします。逆に、メッシュの構造に不備があると、スキニングでどう頑張っても問題が解決しない、ということもよくあります。 今回のセミナーでは、「スキニングのためのモデリング」と題して、良好なスキニング結果を得るためのモデリングTIPSを紹介します。メッシュで形状は作れるけどスキニングは苦手という方、スキニングについての理解をさらに深めたい方を受講者として想定しています。Read l
はじめに 先行事例と課題 陰影と色彩 シェーディングマップによる嘘陰影 頂点シェーダアニメーション ドット絵的なモデルとアニメーション 結果 問題点とか その他テクニックとか 今後 (追記:続いた) 実践ドット絵シェーダー その2 - チラつき抑制編 - 水鳥コンビナート はじめに 自分はドット絵が好きだが、描くのはあまり好きではない。 正確に言うと、1,2 枚を描くのはよいがひとつのゲームに使用する大量のドット絵を全部自力で描くのは大変つらい。 例えばアクションゲームかなにかを作る場合を考えてみると、 キャラクターについてだけでも、必要なドット絵枚数は (登場キャラクター数) × (各キャラができるアクションの数) × (各アクションに必要な枚数) × (リテイクのコスト) で相当なものになるのがわかる。 そこでドット絵っぽいものをレンダリングできるシェーダを用いることで横着をしようとい
ピクシブで働く人の姿や、どんな技術を使ってプロダクトを生み出しているのかがみえる。そんなイベント「pixiv Night #02」が、2017年3月14日に代々木のピクシブオフィスにて開催されました。 テーマは「画像処理」ということで、イラスト1枚からグッズを作成できるサービス「pixivFACTORY」の開発チームに所属するhayaが、同サービスの画像処理システムについて、具体的な実装方法を語りました。その内容をお届けします。 買う前に実物を目にしたような体験をさせたい 物を買う時、実物をみたいと思いませんか? たとえば、オリジナルマグカップを作りたいと考えた場合、イラストを描いて画像ファイルを入稿すれば、イラスト入りマグカップは製造できます。しかし、お金を払って手に入れるものなのですから、どういう見た目になるのかを事前に確認できないと不安になりますよね。 では、イラストが入った状態のグ
top 2016 年 02 月 超ハイレベルな作品が入り乱れた Tokyo Demo Fest 2016! 大興奮の2日間をレポート! 最高峰の 3DCG やアート・ミュージック作品たち! 2016 年 2 月、20 日と 21 日の 2 日間に行われた TokyoDemoFest 2016 は、年に一度の、日本で唯一のデモパーティ。 そんな一年に一度だけの特別なデモシーンのお祭りに参加してきました。昨年に引き続きの二度目の参加でしたが、今年は昨年と比較して圧倒的にレベルが上がっていました。 GLSL を駆使した GLSL だけで表現するコンポや、楽曲だけのコンポであるミュージックコンポ、そしてデモ作品がシノギを削るデモコンポに、さらには数々の有益なセミナー…… とにかく見どころ満載、大興奮の 2 日間でした。 会場が広くなりモニターも巨大化して大迫力に! 今年は会場を 3331 Arts
DDN は 音楽 ・ 映像 に関する デジタル アート を中心に情報ミックスを配信中
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西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 12→ 新連載「試験に出るゲームグラフィックス」は,特定タイトルのゲームグラフィックスにスポットを当て,その仕組みや,そこで用いられている技術の解説を行っていくという主旨のものだ。筆者の連載としてはこれまで「西川善司の3Dゲームエクスタシー」を展開してきたが,カバーする範囲が広くなりすぎたので,特定のゲームタイトルと強く紐付いた技術解説は,今後,こちらの新連載のほうで扱っていきたいと思う。 記念すべき第1回で取り上げるのは,アークシステムワークスが開発し,2014年2月からアーケードで稼働中の格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」だ。 フル3Dグラフィ
ニカイドウレンジ @R_Nikaido [CGWORLD 2014年 6月 http://t.co/JYIeRJ1rdN ]今月号のCGWORLDにギルティギアXrdの解説載ってたので読んだ。どう見てもセルアニメにしか見えない3Dの秘密が大筋分かった。大笑いするほどに面白い手法だったのでこのあと軽く説明したい。 2014-05-14 22:45:02 ニカイドウレンジ @R_Nikaido ギルティギアXrdのCG。影を破綻なく生成する技術が面白かった。「首」「筋肉の窪み」「服のシワ」などに「影になりやすくする」属性を付加することでアニメっぽくなるように制御してるらしい。フィギュアの立体感を強調するために影になるところを暗い色で塗ってるようなもんだね。 2014-05-14 22:50:59
▼榊正宗について CGクリエイター、キャラクターモノの企画、ゲームディレクター、小説家など多方面で活躍するクリエイター。 TVアニメのCG制作協力多数。東北ずん子の企画。朗読少女の開発。伊勢神宮PV制作監修。iPhoneアプリ開発。以前は、三國無双、バイオハ ザード、ロストプラネット等のiアプリ開発。ゲーム業界小説、社長少女。 詳細なプロフィールはこちら https://megamarsun.amebaownd.com/pages/61059/page_201506052113 榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun #セルルック3DCGの原理 輪郭線のある3DCGを見て、3Dだと分からない人は少ないと思います。最近の作品だと静止画では、ほぼわからいレベルまで進化してきました。なぜ、3Dだと分かってしまうのか。また、3Dであると分からない事に拘るべきなのか。その辺りについて
Blender2.67でfreestyleと呼ばれる線画機能が付きました。それを使用したBlender起動画面の公募用にと2〜3日必死になって作ったけれど、箸にも棒にも引っかからなかったCGのメイキング的なのを! 実はこの絵、2003年にLightWave3Dで作った自主制作映像のリメイクなんです。 動画が見つからないけど、こんなの。とっても熱い日、アライグマさん買ったばかりのアイスを水洗いして溶けちゃった。ガーン!みたいな内容。 LW用の超優秀なセルシェーディング用フリープラグインのunRealを使用して、線画も鉛筆調にし、セルシェーダーで暗くなった所には手書きの斜線連番を入れることで、アニメーションでも味のある感じにしたのを覚えています。 で、この時の水彩風背景CGは、一度レンダリングした画像をベースにPainterで水彩タッチに描き起こし、それをカメラからのプロジェクションでテクスチ
北田 栄二 @EijiKitada 来月から合流するシニアモデラーRajbir Dhalla。やっと戦力らしい戦力が来た。GnomonからDD, ILMと渡り歩き、来月からJoinする。トポロジー見るだけで、モデリング基礎知識、技術、非常に高いことが見て伺える。楽しみ♪ http://t.co/mOzRzpg1 2013-02-14 19:19:21 北田 栄二 @EijiKitada 彼の作品、トポロジー見てもらえば解るとおもいますが、三角形、多角形を使っていないことがわかると思います。地味ですが、本当にこういった綺麗なモデル作るのはプロダクションフローにおいて、とても重要なことなんです。 2013-02-14 19:41:16
これはアイデアの勝利。 透過スクリーン(ポリッドスクリーン)による初音ミクの空中投影に、さらにプロジェクターを使って嘘の影を投射して同期させるデモ。質量が感じられるバーチャルアバター。 とてもシンプルな思いつきなのだけど、存在しないオブジェクトに影があるだけで、いままでの3Dやホログラムとはまったく違う臨場感が出てる。 ちなみに動画使われている空中投射スクリーンとは、ニコニコ動画技術部が開発した1平方メートル30円の超低コストスクリーン(農業用のポリエチレンフィルムともいう)。 手前の透過スクリーンに初音ミク。背後のペーパースクリーンにミクの動きと同期した影を投射している。2つのまったく異なったプロジェクション表現を使って、1つのオブジェクトにリアリティを与えるというのは面白い。 なんかに応用できそうなのでメモ。 <追記>農業用ポリエチレンシートで、空中投射スクリーンを作るチュートリアル。
48時間でゲームを作る、世界規模のお祭り『Global Game Jam 2013(GGJ)』に参加してきましたよ。昨年に続いて2度目の参加となりまして、昨年の思い出はここに 今年も札幌会場は札幌ゲーム製作者コミュニティ Kawazが運営し、池上学院グローバルアカデミー専門学校の校舎をまるっと5階貸し切りで行われた。取材も多く、USTREAM放送が入ったり、北海道新聞に大きく取り上げられたりしたので、これがゲーム開発に注目されるきっかけになる事を期待したい。 二度目の参戦。 昨年の経験で「どのくらい無茶出来るのか」想像がつく今年は、力の入れどころを3Dグラフィック一点に絞り、「札幌から日本一を目指し、世界と渡り合う」事を目標に楽しむことにした。 チームには、分野こそ映像だが3DCGの手練れを集め、プログラマーも昨年Unityゲーを共に作ったちっくんを引き抜き。サウンドには昨年GGJでオリジ
Entry No.64 たかとすさん F.C.C. TSR Honda CBR1000RR 2011 初めてモデラーGPに参加させていただきます、たかとすと申します。 完走できる気がまったくしませんが(爆)、少しでもにぎやかしになればと思います。 みなさんよろしくお願いいたします。 お題はF.C.C. TSR Honda CBR1000RR 2011です。 実は昨年は観戦に行けなかったので2010年型を目指していたのですが、やっぱり優勝していますし“がんばろう日本!”も入れたかったので、2011年型にしました。 見た目ほとんどいっしょですし…(笑) 注)↑この画像は、たかとすさん が描かれたCGです!実車の写 真ではありません(MAX)
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