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ブックマーク / gitanez.seesaa.net (8)

  • メタ認知や抽象的思考ができない人が心がけ実践すべき3つの事柄: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 自分で物事を考えて答えを出すということができない人というのがいる。「思考停止」なんて言葉もあるけど、そういう人たちにとって「停止」は動いていた状態からの変化を示す"stop"ではなく、そもそものはじめから思考がスタートしていない場合が多く、最初から思考が働いていない。 そうした人たちに共通するのは、メタ認知ができないこと、抽象的な思考を苦手とすることだとだと思います。見たまんまのことしか考えられない。だから、手法を扱えないし、戦略的な話ができない。 そうした人びとは、抽象的な記述や理論的な話題に対する想像力が著しく欠けていて、それが世界の記述であることをイメージできずに、すぐに「具体的な事例がないとわからない」という。それが自分のメタ認知や抽象的思考力の欠如からくる想像力の

  • 書くスピード、理解のスピード: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 以前に書いた「間違えを恐れるあまり思考のアウトプット速度を遅くしていませんか?」、「スピードを上げたいなら速度を上げるんじゃなくてスタートを早めること」に続く思考・アウトプットのスピードに関するエントリーの第3弾として。 ブログを書いていてよく訊かれるのは、ひとつ書くのにどのくらい時間がかかるの?ということです。 答えは30分から1時間。 そう答えると、自分とそう変わらないことに安心する人もいれば、無反応の人もいます。 前者は自分でもブログを書いてる人、後者は書いてないか頻度が低い人です。 無反応な人の場合後者がなんで無反応かというと、30分から1時間と言われてもピンとこないからなんでしょうね。30分から1時間とわかっても、それが早いのか遅いのかわからない。比較対象としての

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    ftnk 2008/10/11
  • 恋愛上手とユーザー中心のデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 しばらく前から、ユーザー中心デザインって結局、恋愛上手になるのと似てるなと思いはじめています。 まず恋愛上手/下手に影響を与えるパラメータってこんな感じで4つに分類できるかな、と。 インプット力:相手に興味を持ち、どれだけ相手を知ることができるかアウトプット力:相手の望みに応えるためのアウトプットをどれだけ提供できるか基スペック:アウトプット力の範囲外である基性能(容姿、年齢、収入)経験値・価値観:アウトプット力の範囲外で、かつ基性能的でないもの(その時点での経験値、趣味や好み、志向性や価値観など) この4項目のうち、基スペック自体は自由に変えられるものではないですよね。基スペックを相手が重視する場合であれば、いかなる恋愛上手でもいかんともしがたい場合はあるでしょ

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    ftnk 2008/07/06
  • User Centered Designが必要な理由: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 これまでもこのブログでは、ISO13407の人間中心設計プロセスや、奥出直人さんが『デザイン思考の道具箱―イノベーションを生む会社のつくり方』の中で提唱している創造のプロセスについて紹介してきました。 これらはともにUser Centered Design(UCD)のデザインプロセスです。 User Centered Design(UCD)と言い方は、ISO13407のHuman Centered Design(HCD)と同義と考えてよいと思います。 最近では、UCDという言葉のほうが多く使われているようなので、このブログでは、UCDやユーザー中心デザインという言葉をこれからは使っていきたいと思います。 User Centered Designの3つの活動1つの画期的な製品

  • とっても科学に偏ったおすすめの18冊: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 いままでこのブログで紹介してきたをなんとなくまとめてみました。 こうやってあらためて並べてみると、とっても科学的な読み物に偏ってますね。 情報社会、情報学、情報デザイン1.情報学的転回―IT社会のゆくえ/西垣通 情報というものを単なるIT社会における狭義の情報としてでなく、人間だけではないすべての情報が生きるために役立つものとして外部観察の結果、生み出すものとしての情報という視点から、現代の情報社会の問題点を歴史的観点からひもとき、未来の情報社会、IT社会に警鐘をならす基礎情報学に関する入門書的1冊。(書評投稿日:2006年06月18日) 2.情報社会学序説―ラストモダンの時代を生きる/公文俊平 多摩大学情報社会学研究所所長を務める公文俊平氏による近代=モダンの最終段階と

  • 「むずかしい」って嘆かない努力をしましょう:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 仕事をしていて、時々、すごく気になることがあります。 それは打ち合わせやちょっとした仕事の関連の雑談の際に、他人が「むずかしい」と嘆くのを耳にすることです。 これ、なるべく言っちゃダメですよね、と僕は思う。 改善するスキル「むずかしい」って口にしちゃうと、それが他人にも伝染しちゃって全体のモチベーションが下がっちゃうことがある。しかも、それを口にした人が来、そのむずかしさを解決する役目の人だと、まわりは「なんなんだろ?」とこれまたモチベーションが下がる。そのむずかしさをどうにかするアイデアを出し、実行していくのがあなたの仕事でしょ、って感じです。 別にそれは今すぐどうにかしてくれって話じゃなくて、「むずかしい」とか嘆いて周囲のモチベーションまで下げることなんかやめて、とに

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    ftnk 2007/09/11
  • ヒューマンエラーじゃなくてデザインが悪いんです: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 そうそう。ヒューマンエラーじゃなくてデザインが悪いんですよ。 だんだんと真実は明らかになってきた。私は、ヒューマンエラーや産業事故の研究をするようになった。そしてわかったのは、人がいつでも不器用に行動するとは限らないということだった。いつでもエラーをするわけではない。エラーをするのは、その物がよく考えられていなかったり、デザインが悪かったりするときなのである。それなのに、いまだにこの世の中で起こったことはみなヒューマンエラーのせいであるとされているようだ。 ユーザビリティについて考える際、何より大事なのはデザインに関わる人が、デザインの良し悪しによっては使い人がエラーを起こすことがある、使う人の行動が不器用な感じになってしまうことがあるってことをどれだけ自身の問題として意識

  • デザインってスゴイんだってことをもっと本気で言わなきゃダメだと思う:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 デザインというものを小さく捉えすぎてはいませんか? 見た目を美しくするのもデザインだし、それを自分が持っていることに喜びを感じさせるような愛着を生み出すのもデザイン。 もちろん、そのモノとしての機能性を生み出すのもデザインだし、人々の暮らしの中で使い勝手のよいモノをなるようにするのもデザインです。 また、既存の技術にこれまでなかった用途を生み出すイノベーションを実現するのもデザインだと思います。 デザインというのは、そうした諸々を統合的、包括的にまとめあげる作業だと思うんです。 PowerPointで提案書を書くデザインがいかに包括的な作業で、統合力が必要なものか。例えば、PowerPointで提案書を書くことを例にとって考えて見ましょう。 提案書を書くという行為は、まぎれ

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