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ブックマーク / andy-hiroyuki.hatenablog.com (15)

  • 【作曲】FC風サウンド『magical 8bit Plug』を使ってレトロゲームの曲を作ってみた - ゲーム音楽の巣

    Photo by YMCK official website アメリカに住んでる友人RPGツクールVXace でゲームを作ろうとしているようです。そこでサウンドを作って欲しい、という事で最近はそれ関連の曲作りをしています。 彼と私は同い年なのですが、それぞれの好きなゲームの共通点としては昔懐かしのファミコンソフト。 ドラクエ、FF、マザー、と大好きなゲームを上げればキリがありませんが、今作っているゲームは、VXace のシステムをベースにレトロ風のデザインで作りたいとのこと。 サウンド周り以外を全て一人で作る事に加えて、メインキャラのドットも自分で打つと言っているので相当時間は掛かりそうです。完成するのか非常に不安 (汗) まぁ昔からやり遂げる人なのできっと大丈夫! (笑) というわけで、サウンドも「ファミコン風のサウンド」で作って欲しいという注文を受けましたので、改めてファミコンサウ

    【作曲】FC風サウンド『magical 8bit Plug』を使ってレトロゲームの曲を作ってみた - ゲーム音楽の巣
  • 作曲する気が起きない、続かない方は『作曲』は『修正』と考えると楽になる理由 - ゲーム音楽の巣

    Photo by George Hodan 今日も作曲する気が起きませんか? ですよね、分かります。ハッキリ言って「ダルい!」 ただでさえ仕事で疲れているのに帰ってから作曲なんてしようものなら、悩んで悩んで結局何も作れなかった。ゲームでもしてた方がマシだった! なんてことも良くあります。 で、今日の題なのですが「作曲をしたい、しなきゃ」とか思っていても、ぶっちゃけ「ダルい」「DAW を立ち上げるのも面倒」「フレーズを考える時点でもう疲れる」そんな声に対して、ちょっとやんわりするような話をしたいと思います。 (主に精神論なので、あしからず) 目次 作曲という行為をどんな風に考えてるのか? 作曲を細分化する 作曲はあなたにとって何? 作曲は「慣れ」なんだ! 毎回全てのフレーズを真剣に考えない ここまでを振り返って 一曲作ると消沈する 妥協って言葉の当の意味 ダメな曲でも一応は完成はさせるこ

    作曲する気が起きない、続かない方は『作曲』は『修正』と考えると楽になる理由 - ゲーム音楽の巣
  • BGM/音楽素材の作曲にかける時間は? 【作曲時間はクオリティに影響するのか】が知りたい - ゲーム音楽の巣

    Photo by demandaj 一人で孤独に作曲をしていると、一曲にかける時間が気になると思います。 また、作曲に興味がある人の中には「一曲の完成にどれだけ時間がかかっているのか」が気になる人もいるかもしれません。 私は多くのクリエイターの方に曲を使ってもらいたくて、ゲーム音楽をイメージした「BGM素材」を作っています。 この記事では、自分の体験から歌ものではなく「BGMの作曲にかける時間」について考えてみたいと思います。 なお今回は、自分以外の人の意見、要望による曲の修正時間については触れません。 それから、当記事では「作曲と編曲はセット」で考えるものとします。 つまり作曲+編曲=作曲 目次 はじめに 曲を仕上げる早さ クオリティ 短い時間で出来た曲でも、良い曲は良い曲 一曲に対しての「時間を費やす部分」について 時間を決める 修正時間も考慮 曲の「違和感」を無くす 編曲用のテンプレ

    BGM/音楽素材の作曲にかける時間は? 【作曲時間はクオリティに影響するのか】が知りたい - ゲーム音楽の巣
  • 【作曲】和風っぽい曲の作り方『ペンタトニック』と『和楽器』を使って作曲しよう! - ゲーム音楽の巣

    花のイラスト・フリー素材/壁紙・背景No.804『和風・墨絵・鳥・ユリ』 和風テイストな曲を作る上で重要なことは「和を感じさせること」これに尽きます。 では、一体音楽、曲の中で何が「和」を感じさせるのでしょうか? 今日は和風の曲を作る上でちょっとしたコツについてお話をしたいと思いますので、手っ取り早く「和風っぽいテイスト」を出したい方は参考にしてみてください。 前半は音楽理論である「ペンタトニック」を用いた曲例を中心にお話しますが、後半はそれを抜きにして「和」を感じさせる要素を考えてみたいと思います。 目次 「メロディ」で和を感じさせる ペンタトニックとは? 夕凪の唄 ペンタトニックはジャンルによってリズムが重要になる 「音色」は和楽器を使うと伝わりやすい 夏祭り よろず屋 調和 祠 以心伝心 コード進行 夕凪 和風のイメージは進化している オーケストラを和楽器だけで表現 和のイメージを構

    【作曲】和風っぽい曲の作り方『ペンタトニック』と『和楽器』を使って作曲しよう! - ゲーム音楽の巣
  • 作曲を始めた頃を振り返って【制作期間の必要性と完成させる重要さ】 - ゲーム音楽の巣

    Photo by davidsingam 2013年 (2012/12) から2015年の間に、ゲーム音楽をイメージして100曲以上曲を書きました。 コピーやカバー、アレンジ、即興演奏による曲も含めるとさらに増えますが、1曲目、2曲目の曲を書いている時と、50〜70曲あたりの時とでは考えていてることや、意識していることはやはり違ってきます。 自分なりに試行錯誤したり、何回も最初から通して聴いたり、余計なことをし過ぎてダメになったり、聴く人にとって違いのわからないような意味の薄いことに時間をかけたりと、当に色々です。 恐らく、これからもまだまだそういったものが続いていくでしょう。 今日は、作曲を始めた頃の気持ちを振り返ってみました。 目次 欠かさずやっていること 資料の準備 最初の頃に意識していたこと コンセプトやテーマを定める 制作期間を決めないとダメ ファンタジーの空想 重要なのは完成

    作曲を始めた頃を振り返って【制作期間の必要性と完成させる重要さ】 - ゲーム音楽の巣
  • 12秒の曲をループさせる【制作時間を決めて作曲するメリット】とは? - ゲーム音楽の巣

    https://azukichi.net/season/06_june2.html シンプルで短い曲をループさせる。曲は長ければ良いというものではなく、短くても上手くループさせれば、ゲームなどの各シーンの情報をより引き出すことが可能となります。 今回はゲーム音楽をイメージした短いループ曲を、30分という時間制限を設けて作ってみましたので、ループサウンドと時間制限を設けるメリットについて触れてみたいと思います。 はじめに ループとは? ループの需要 今回作った曲 曲の解説 時間制限を設けてみるのも手 ゲームによっては「各曲」にかける「時間のメリハリ」が必要? ループ素材の達人「Senses Circuit」 ゲームサウンド製作ガイド 最後に はじめに アーティストやバンドによっても様々ですが、バンドなどの歌モノなどを作曲したり聴いていると、だいたい一曲が「4〜5分程度」という印象があります。

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  • 【シミュレーションRPG】のユニット編成画面をイメージして作曲してみる - ゲーム音楽の巣

    https://www.4gamer.net/games/116/G011621/20100910070/ 今回はシミュレーションRPGなどで流れていそうな『ユニット編成画面』のテーマを作曲してみたいと思います。画像はご存知「タクティクスオウガ」というゲームの編成画面ですが、この画像にマッチングするように目指します。 はじめに テーマを決める まずは完成バージョンを試聴 リフから曲を構成してみよう 同じリフの転調を繰り返す ボイシングを決める スネアを打ち込む メロディを乗せる さらにサウンドを引き締めていく Player Unit -完成- 最後に はじめに ゲームの曲を作る時に実際に曲を使うゲームの画像があればもちろん一番嬉しいのですが、なかなかフリーで作曲していると画像検索をして参考にする程度しかできないことも多いです。そのため画像から元のゲームや架空のゲームなどをイメージして作曲す

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  • あなたはどちら派?【リアルタイム入力】と【ステップ入力】の基礎知識について - ゲーム音楽の巣

    https://www.apple.com/jp/logic-pro/what-is/ DTM 、または DAW のシーケンサーで曲作りを行う時に、音符を入力する方法が大きく分けて2つあります。それは【ステップ入力】と【リアルタイム入力】です。 この2つの録音方法は、楽器の演奏が得意、不得意、または出来る、出来ないなどを中心に様々な話題が繰り広げられますが、今回はそれぞれの機能の特徴や使いどころなどを考えてみたいと思います。 目次 ステップ入力とは? リアルタイム入力とは? オーディオ録音 ピッチ補正 MIDI入力とソフトウェア音源 最後に こんな記事もいかがですか? ステップ入力とは? 自分でリアルタイムに弾いて録音せず、マウスやMIDIキーボードなどを使って音符を置いていく方法です。マウスの方が直感で打ち込みやすいですが、DAW用のMIDIキーボードであればベロシティに対応してるので、

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  • 作曲を始めた方へ【ゲームサウンド制作に対する考え方と方向性】を提案 - ゲーム音楽の巣

    https://www.wanpug.com/illust255.html このブログのメインコンテンツの一つとして「ゲーム音楽の作り方」を独自の視点で提案しています。まだまだコンテンツは少ないのですが、徐々に増やしていきます。 目的別によって色々な作曲、アレンジ方法などを書いていきたいと思っていますが、それらは私なりの"ゲーム音楽"を作る上での一つの方法論に過ぎません。なので参考程度に気軽に読んでいただけると嬉しいです。 目次 はじめに BGMの使われ方 作曲の考え方 曲作りの難しさ オーダーへ対応する難しさ 好きな曲のコピー コピーの目的 コピーの需要 音楽の三大要素 音の三大要素 大衆的なイメージとは? 場面のイメージに合っているかをまずは優先する 作曲方法は狭める方が有利 「狭める」から「広げる」へ 他人のスタイルから学ぶ どうやって知識を得るのか? 最後に オススメのゲームサウン

    作曲を始めた方へ【ゲームサウンド制作に対する考え方と方向性】を提案 - ゲーム音楽の巣
  • 良い曲とは? 名曲の『本質』に迫る【制約の中で最高のアレンジを目指す技術】について - ゲーム音楽の巣

    https://0-photo.net/photo-dj-mix-club-hand.html 今日は曲の品質や、作編曲の技術などについて少し考えてみたいと思います。 どういった曲が良い曲なのでしょうか? 質が高い曲って基準とかあるのか、という話ですが、色々な「音楽素材サイト」を見ていると、それぞれのサイトの作曲者の活動開始時期によって音楽素材の品質が異なっていると感じました。 一概に「質」と言っても色々と抽象的で解釈が多岐に渡りそうですが、最近作曲を始めた人が作った曲と、10年以上前から作曲している人とでは、作曲経験はもちろん製作環境も違います。 その中でも私が気になったのは「使用している音源」と「アレンジ技術」でした。 色々な音楽素材サイトを紹介していますので、よろしければご覧ください。 andy-hiroyuki.hatenablog.com 目次 MIDI音源 現在主流のファイル形

    良い曲とは? 名曲の『本質』に迫る【制約の中で最高のアレンジを目指す技術】について - ゲーム音楽の巣
  • 3つのMIDIデータを編集するだけ【BGMの簡単なアレンジ方法】とは? - ゲーム音楽の巣

    Photo by Alexander Master 「自分の曲をアレンジしたい」けど、フレーズなどは殆ど手をつけずにもっと簡単に曲の雰囲気だけでも変えたい時ってありませんか? アレンジと言ってもその規模やコンセプトによっても方法は様々だと思います。今日はその中でも「3つの MIDI データを編集するだけで簡単にアレンジ出来る方法」を紹介したいと思います。 目次 作ったオリジナル曲をアレンジしよう! 変更するデータは3つ Field Theme ~異邦の地図~ 1、キーを変える キーを変える時の2つの注意点 ①音域の確認 ②リズム楽器は変更しない 2、テンポを遅くする 3、音色を変える 音色を変える時の注意点【補足】 まとめ Moonlit Night Wanderer ~月夜の放浪者~ こんな記事もいかがですか? 作ったオリジナル曲をアレンジしよう! 私はインスト曲(歌が無い楽器だけの曲)

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  • ピアノ【初心者〜上級者】へオススメしたい『ドラクエ』の楽譜を徹底レビュー - ゲーム音楽の巣

    ドラゴンクエストは、ゲームが発売されてから今現在に至ってもとてつもない人気を誇っており、ゲーム内容はもちろん物語を彩る素晴らしい音楽に魅了された人も少なくありません。私もその一人で、ゲームで流れる音楽に耳を傾けているユーザーの方は、各シリーズそれぞれに「お気に入りの曲」や「思い入れのある曲」があると思います。 その中でも、「ドラクエの曲を弾いてみたい」という衝動に駆られたユーザーが後を絶ちません。YOUTUBEやニコニコ動画などに、ピアノ演奏をアップしたりする人も年々増えたりしていて、これは当に素晴らしい事だと思います。 今回はこのように、「ドラクエのこの曲、ピアノで弾いてみたいな」といった、ドラクエの音楽が好きでピアノを始めたいと思っている方や、ある程度ピアノ経験があるからオススメの楽譜が知りたい方に向けて、オススメのドラクエピアノ曲集をまとめて紹介していきたいと思います。 目次 電子

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  • 【作曲】戦闘曲の作り方【バトルミュージック】の作曲方法とは?【中編】

    Photo by HanaPapa Studio 前回の続きになりますが、中盤はいよいよ"バトルミュージックの作曲方法"について、実際に私が作ったバトル曲を例に、色々と書いてみたいと思います。 (前半後半の二部予定でしたが、まとめきれず前編、中編、後編で分けたいと思います) 前回のおさらい 前回は既存のRPGの「戦闘画面」と「戦闘システム」について色々と紹介しました。 andy-hiroyuki.hatenablog.com その理由は 画面に合わせた音色を使うこと シーンに合わせた曲調を目指すこと 主にこの二点を伝えたかった為です。何も考えずにバトルっぽい曲を目指すのも全然アリだとは思いますが、色々と予備知識を得ておいて損はないと思い紹介しました。 目次 前回のおさらい この記事の狙い RPGツクール 参考にしたグラフィック まずは完成バージョンを試聴 追記 2018/2/26 採用例

    【作曲】戦闘曲の作り方【バトルミュージック】の作曲方法とは?【中編】
  • 【作曲】戦闘曲の作り方【バトルミュージック】の作曲方法とは?【前編】 - ゲーム音楽の巣

    ゲームやアニメ、映画などにおいて、「バトルシーン」は物語上の演出の一つとして昔から無くてはならない存在となっています。 そんなバトルを演出する際には「戦闘音楽」が欠かせません。"RPG"を始めとするゲームミュージックでも特に人気が高いカテゴリーがあります。それが「戦闘曲」です。今回はそんな"バトルミュージックの作曲方法"について書いていきます。 目次 はじめに 戦闘画面について フロントビュー サイドビュー クォータービュー マルチアングルビュー (3D方式) 戦闘システムについて ターン制 交互制 リアルタイム制 リニアモーション ゲームジャンル別でのバトルの考え方 ゲームの画面に合った"音色"を選ぶ PSG音源 PCM音源 FM音源 ゲーム音に対する"既成概念" ゲーム音楽を作曲する時に意識したいこと 前半のまとめ こんな記事もいかがですか? はじめに この記事の狙いは、作曲を始めたば

    【作曲】戦闘曲の作り方【バトルミュージック】の作曲方法とは?【前編】 - ゲーム音楽の巣
  • 【作曲】環境音楽の作り方【アンビエント音楽】の作曲方法とは? - ゲーム音楽の巣

    Photo by Michael Caraway 最近アンビエント系の曲を作りました。アンビエントはサウンドスケープと並ぶ「環境音楽」の一種ですが、聴いているとリラックスしたり、作業の邪魔にならないので、私の好きな音楽ジャンルの一つです。 今日はそんな"アンビエントミュージックの作り方"について書いてみようと思います。 目次 アンビエントとは? 4分33秒 -ジョン・ケージ- アンビエントの定義 Last Month アンビエント音楽の役割 アンビエント音楽を作曲する時に意識すること 主張しないメロディとは? 環境音とは? 少しまとめ 音の強弱とオートメーション 音の強弱、楽器の音色のタッチを意識する オートメーション、時間軸による音量変化 DAWの音色カテゴリー コントロールすべき項目 エフェクターについて -リバーブ- リバーブとは? リバーブの重要性 アンビエントをもう一度考えてみる

    【作曲】環境音楽の作り方【アンビエント音楽】の作曲方法とは? - ゲーム音楽の巣
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