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メモに関するgensouyugiのブックマーク (361)

  • 会話型RPG(TRPG)における〈プレイング〉の内実(改訂版) - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    はじめに――会話型RPGという手続きの基礎 会話型RPGというゲームを、純粋に「手続き・やりとり」の観点から眺めた時、それは ゲームマスターからの(架空の)状況提示 プレーヤーからの(架空のキャラクターの)応答提示 この2つの情報提示のサイクルによって進行するもの、と見なすことができます。 そして、会話型ロールプレイング・ゲームにおける「プレイング」とは、ゲームマスターから提示される状況提示と、状況の描写のために運用されるゲームメカニズム(以下、単に「メカニズム」)を参照情報(references)としながら、プレーヤー自身(以下、単に「PL」)がプレーヤーキャラクター(以下、単に「PC」)の行動を逐次決定してゆくことです(=記事における「プレイングの定義」)。 このことを確認した上で、会話型RPGにおいて扱われる情報と「プレイング」の関係について、詳しく論じます。 架空の状況についてコ

    会話型RPG(TRPG)における〈プレイング〉の内実(改訂版) - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    gensouyugi
    gensouyugi 2010/08/23
    正直いって難しくてよくわからんのですが、そのあとのコメントのやりとりをみると。なんだかなーと思う。
  • ブチ切れた。そして溜飲が下がった。 - びるとてぃるとのかけら(仮)

    これほどの怒りがわいたのは久しぶりだ。少なくとも、このブログをスタートしてから屈指の腹の立つ出来事だった。はらわたが煮えくり返るとはこのことだ。 以下、悪口罵詈雑言の嵐なので、嫌いな人は引き返して。 http://togetter.com/li/40841 言いたいことがいくつかある。 1.TRPGは滅亡してはいない。 2.TRPGが退潮したとは思わないが、もし退潮したとするなら紛れもなくあなたたちのせいであり、当時コンプRPGの副編集長だったという立場からいって、あなたは主犯格だ。あなたが挙げている問題点は、全てあなた自身が改善すべき立場にあった(そしてちゃんとそれを実行に移した人間もいた)。全てをかつての上司に押し付けて、上から目線で評論家面して好き勝手なことが言い、何もしなかったのに今の業界人を見下しているあなたがTRPGプレイヤーから敵と認識されるのは当然だ。「耳に痛いことをいうか

    ブチ切れた。そして溜飲が下がった。 - びるとてぃるとのかけら(仮)
    gensouyugi
    gensouyugi 2010/08/22
    まあ、気持ちはわからなくもない。というか、僕もこういう評論家きどりは嫌いだし。でも、まあ外野は言わせておけばいいとも考えれる。こちとら、自分が楽しく遊べる場所を維持するので精いっぱいだしねえ#trpg
  • http://www.trpg.net/online/majyuu/

    gensouyugi
    gensouyugi 2010/08/17
    僕の作成、運営したオンラインTRPGです。TRPGタグのブクマでオリジナルTRPGがはてブされている中、スルーされたので、自分ではてブします。
  • 彼女が言ったのは嫌味だった。

    俺の身長は161センチ。低い。昔は気にしてたけど、今はどうでも。 彼女の身長は147センチ(自称)。低い。 よく中学生に間違えられるとか、実際居酒屋で身分証明書求められたりする。 背が低いのをよくネタにするけど、気にしてないのかコンプレックスの裏返しなのか。 ファミレスで事してると子どもがオモチャ振り回して騒いでた。 「うっさいなー。でも可愛いね」って話を振ると彼女は「うん」。 そしていきなり「私たちの子どもできたらやっぱり背低いのかな」とぼそり。 「うーん、どうだろうね」って流したけどグサリと来た。 俺の背が低いことを彼女は嫌味を言ったのだ。 今まで自分の背をネタにしてたのはコンプレックスの裏返しで、 俺の背が低いことを気にしてたのだ。あぁ悪かったよ。背が低くて。

    彼女が言ったのは嫌味だった。
    gensouyugi
    gensouyugi 2010/08/17
    身長に関する愚痴、うちは165cm&145cmだけど、特に互いにコンプレックスを口にしたことはないなあ。ツンデレ愛人は154cmだし。かみさん曰く「これ以上、背が高いといろいろ困る」らしい、
  • BLEACHより面白いもの(←適当にタイトル付けるだけ)

    久保 帯人 @tite_kubo 君みたいな至らない子の言う事に耳を傾ける事が現実かい?小さい現実だねぇ…。RT @sxpan100: 破面編は原作ファンには黒歴史認定の可哀想な作品です ここまで嫌われるヒロイン(?笑)になれた織姫はすごく…すごいです 最低視聴率の元凶 WWWW 現実を見てください 2010-08-16 14:18:08 久保 帯人 @tite_kubo 時々勘違いしてる子がいるから言っとこうかな。読者にあるのは作品の話を変える権利じゃない。その作品を読むか読まないかを選択する権利だ。気にわなければ読むのをやめればいい。 2010-08-16 14:23:06 久保 帯人 @tite_kubo もしBLEACHよりも面白いものが描ける才能があるなら、すぐに漫画家になるべきだ。面白ければ必ずBLEACHより成功する。絵が描けないと言うのなら、努力して編集者になって漫画家に

    BLEACHより面白いもの(←適当にタイトル付けるだけ)
    gensouyugi
    gensouyugi 2010/08/17
    ファンからの要望に対するリアクション。全てのファンの要望は叶えられないし、考えた末、自分の道を突き進むしかないのは当然かと。感想サイトで作者に対して「○○と書け!」とか書いているの見ると萎えますしね。
  • ご来場ありがとうございました - 2D6で1

    コミックマーケットに参加された皆様お疲れさまでした。 私は12日の設営日から4日間通しで行ってきました。 13日には「☆ぷちだいす☆」様で当サークルのを委託させて頂きました。 お求め頂いた皆様、誠にありがとうございました。 13日には、委託サークルのご好意で私も売り子をしていたのですが、そこでちょっと気になることがあったので書いてみることにします。 「☆ぷちだいす☆」様のブースは、ゲーム(電源不要)ジャンルの中でも、特定のゲームに関係ない資料とか情報とかのエリアに配置されておりました。 そんな中、ブースに足を止めて下さる皆様の中に、「リプレイないですか?」と絨毯爆撃的に聞きにくる人が何人かいらっしゃいまして、「すみません、うちはリプレイやってないんです」と答えると「ふ〜ん」と離れてしまう人がいたり。 当方の『ひと夏の機会攻撃』がアリアンロッドRPGを扱っていることを聞きつけた方でも、「リ

    ご来場ありがとうございました - 2D6で1
    gensouyugi
    gensouyugi 2010/08/16
    リプレイ好きに対する苦言というか妄想。いや、別にリプレイが買いたくてくるんだから、仕方ないじゃないかと思う。主義主張は自由だけど、自分と相反する層をけなすのはダメかと
  • http://d.hatena.ne.jp/YukiA/20100726

    gensouyugi
    gensouyugi 2010/08/03
    リプレイを読んでのプレイング考察、どちらのタイプにしてもほどほどがいいには激しく同意
  • クライマックスフェイズの発生とシーン制 - xenothのブログ

    紙魚砂さんに いや、コメント三連投もしなくちゃならないくらいの分量があるなら 自サイトで書くべきかと思うんですが。 とか言われちゃったんで、書き直しますね。 紙魚砂さんの分析 1.TRPGのプレイングについて、ロールプレイや普通の判定などの日常的な、静的なシーンがあり、一方で、戦闘や、ラウンド単位の判定等の、動的なシーンがある。 2.たいていのTRPGで、その二つは扱うルール自体が大きく異なっており、であるならば「静的なシーン」「動的なシーン」として分けて管理することが出てくるだろう。 2’.TORGの、スタンダードシーン、ドラマチックシーンのシステムは、そのようになっている。 3.ヒーローポイント、ブレイクスルーなどがTRPGに実装されるにつれ、そうしたリソースをいつまで温存するか、いつ使用するかのタイミングがわかりにくい。それをわかりやすくするために『クライマックスフェイズ』というもの

    クライマックスフェイズの発生とシーン制 - xenothのブログ
    gensouyugi
    gensouyugi 2010/01/31
    シーン制について。僕も似たように感じていたけど、百倍はわかりやすいなあ、羨ましい。しかし、紙魚砂さんの記事は内容はアレだが、こういう記事を生み出す叩き台になってくれるので頑張ってほしい。
  • 2009-12-10

    DACの例の掲示板騒ぎ、気になったんで確認したんだけど、PHB上の表記だと、人間のアローナのクレはダメだね。いちおう、グレイだけど。 ただまあ、表ではダメだけど、神格の説明のところには信者の前に「人間」の姿で現れると書かれている。 だから、これは表の方がまずいんでしょう。 ※ ちなみに、原書のミスは日で気づいても日語版で直すことは出来ないらしい。 あくまでも、国のエラッタを待たねばならないそうだ。 ※※ 例外的に、単なる計算結果くらいなら直せるらしいが、許されるのはホントにソコまでで、例えば「このクラス構成ではこのプレステは取れない」という時のレベルの数値も直してはいけないらしい。 その他の日語で読める資料でも、アローナは人間の姿で現れることがあると記述しているから、やはり人間のクレリックはOKであると考える方が自然です。 ただ、記述上では、人間は「信者」としか書かれていないのね。

    2009-12-10
    gensouyugi
    gensouyugi 2009/12/14
    TRPGで大切なことは信頼関係をつくること、という話。だけどこの記事の内容がそれを全て壊しているような気がします。妥協や歩みよりも必要だよね
  • 【インフォシーク】Infoseek : 楽天が運営するポータルサイト

    gensouyugi
    gensouyugi 2009/11/23
    ダブルクロスオンラインセッションのログ、ギャグとかシリアスとか分類しているのが読み手に優しい
  • 当事者性問題:(・_・) | 紙魚砂日記

    シノビガミ弐のリプレイがとても良い出来なので分析しようかなーと思っていたのだが、このリプレイが良いと思う最大のポイントは「当事者性」の問題をクリアできてるところかと思ったので、その辺を整理してみる。 参考文献としては ・シノビガミ弐 http://www.bk1.jp/product/03154910 ・ダブルクロス・リプレイ・ジパング 2 日ノビッグバン http://www.bk1.jp/product/03119891 この2つが非常に分かりやすいと思うので。 -- ※ネタばれしまくり注意! 1.「当事者性」=FEAR社のゲーム? どうも、FEAR社のゲームや類する文献などで「当事者性」という言葉をよく聞くように思うのだが……ホントにそうか?と思って調べたところでは、公式ページだとこんな感じであろうか。 http://www.fear.co.jp/nirvana/nir_con1.

    当事者性問題:(・_・) | 紙魚砂日記
    gensouyugi
    gensouyugi 2009/11/07
    当事者性の話。なんですが、微妙にFEARのいいたいこと違うような。
  • http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1652/comment-page-1

    gensouyugi
    gensouyugi 2009/10/17
    魔獣戦線が紹介されているよ!ということで宣伝:http://www.trpg.net/online/majyuu/index.htm です。微妙にゲーム内容がことなっているので、気になった方はホームページを確認を。
  • 反応があまりに予想通りだったので補記 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    相変わらず反論ヒエラルキーが低いなあと思ったので寸評してあげよう。今回はDH2だね。精進してね。 業界批判としか読めてないのなら,相変わらず読めてない証拠。今回の文章は(というか,毎回そうなんだけど)「TRPGの受容者の側がシステムデザインの優れた部分とどういう風につき合っていくか」が主題にある。〈設計〉の担い手をあげつらうのが問題の質ではなく,〈設計〉を吟味した上で〈運用〉を考えるという話ね。それをふまえて言うんだが,『死にバラ』は,ちょっと検索すればわかるように「遊び方のサポート」というものは相当できてない。そういう点で『ガンメタル・ブレイズ』は今後,遊び方をどうサポートするかという点ではまったくの未踏領域に挑みうる。回転翼さんの『ガンメタル・ブレイズ』エントリで書かれた疑問に応えるようなサービスが必要となる。その挑戦はプロにとってやりがいがあることだし,ユーザーを幸福にする作業でも

    反応があまりに予想通りだったので補記 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    gensouyugi
    gensouyugi 2009/10/08
    こんな文章書く前に誰でも理解できる文章を書くべき。負け犬の遠吠えにしか見えないし、不快な文章です。ぶっちゃけxenorthさんのほうが書きたい内容がわかりやすいし、TRPGについて考えるのにも役に立っています。
  • ネタ:問題の原因と結果 - TRPG履歴

    児童被害が拡大するケータイSNS:日経ビジネスオンライン http://business.nikkeibp.co.jp/article/tech/20090826/203401/?P=1 では、SNSに共通する問題とは一体何か? それは、SNSが犯罪の温床となりつつある、ということである。 直接的には上記に関係しない話の前振りですが、SNSが犯罪の温床になっている、というのは、犯罪の結果であって原因ではない、ということは、押さえておくべきポイントだと思います。犯罪に会う被害者(被害児童)がなぜそれを使うのか、という点において、SNSを使えなくしたところで、別の(まだ使える)ものに移行するだけなわけですから。 だからって対策しなくていいってことじゃないですけどね。そうした前提が、対策の仕方にも表れてくるだろうし、表れてくるべきだと思います。 でまあ、TRPGタグつけてるので、TRPGとしての

    ネタ:問題の原因と結果 - TRPG履歴
    gensouyugi
    gensouyugi 2009/09/12
    TRPGの普及について。まったくもってそのとおりで、いろいろがんばっています。
  • GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    脳が計算機にくらべてもつ長所のうち第一のものは まだ不完全にしか定義されていない漠然とした観念を扱う能力であるように思われる。 Norbert Wiener. 1964. GOD AND GOLEM, Inc. ■運営方針 ggincの旧はてなダイアリー*1で公開されていた文章を、はてなブログサービス閉鎖の時期にはてなブログにそのまま移行したアーカイヴです。 現在はこちらのブログでは記事を更新しません。近年の活動報告や記事については Trick or Think? を閲覧してください。 *1:http://d.hatena.ne.jp/gginc/ 詳細はこちら。 赤松健,「TRPGの絶版ルールブックを、Jコミで無料公開する実験を行います」(http://d.hatena.ne.jp/KenAkamatsu/20120412/p2 2012.04.12) 要するに、 ヴァンガード,1994

    GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    gensouyugi
    gensouyugi 2009/08/24
    平成ライダーに対する対談、なかなか面白い。TRPGとは直接関係ないけど、たぶん、僕が影響をうけまくったマスタリングなので、プレイヤーは目を通したほうがいいかも?
  • 同じルールブックを使っててもプレイの中身は千差万別なので - knsrの日記(ほぼボードゲーム)

    はてブの過去ぶくまを眺めてたら、コメントもらってるのに気づいたのでちょっとお返事。お返事というか、発言の背景説明かなあ。私の遊び方って自分で思ってる以上にイレギュラーなのかしらー。 knsr: どんな環境でプレイするかはGMが決める/説明するって事でいーんでは。>PLの心構え //昔、「DXを非オーヴァードPCで遊びてぇ!」言い出すPLが多くて(村人プレイ!)、私GMはクトゥルフ的プレイをしたのでした・・・。 id:accelerator: ↑knsrさん、まぁGMが説明してもいいのですが、そのときにはあんまりメタなんちゃらとかそういう言葉を使いたくありません。もっと平易でわかりやすい解説をプロの方にお願いできたらと思う次第。 http://b.hatena.ne.jp/entry/d.hatena.ne.jp/accelerator/20090805/p1 端的に言うとタイトル通りです。

    同じルールブックを使っててもプレイの中身は千差万別なので - knsrの日記(ほぼボードゲーム)
    gensouyugi
    gensouyugi 2009/08/24
    同じシステムでもGMによって大きく変化するという話。もちろん、そのとおりであるし、プレイヤーを満足させるのは、GMのスタイルをちゃんと説明する必要がありますよねー
  • 銃の時代の戦士 ~TRPGにおける「初心者は戦士」の鉄則への疑問~

    もうじきコミケです。 今年も非電源に行きたいのですが、2日目でしょ? コミケは朝並んで10時からたっぷり楽しむのがいいんですけど、2日目ってあの東方があるんですよね。前回、それと知らずに電車乗ったら初日よりも人が多い上に、明らかに危険なのがワンサカいて心底嫌になってるんです。 つーか、改札脇の鉄柵乗り越えるのは引いたというより、止めろ。 今日はファンタジーTRPGにおける戦士=初心者向けという通例への疑問を投げかけてみます。 ◆◆◆ ファンタジーTRPGでは「初心者は戦士を選ばせろ」というのがセオリーとされてきました。魔法使いや僧侶など、ゲーム中にデータを駆使するクラスは初心者の事務処理速度ではプレイに支障をきたし、盗賊などの技巧クラスをプレイさせるには機転がきかない…。しかるに、武器と防具を与えれば後は攻撃の一手で済む戦士が一番簡単である……というのが、従来の論点でした。 でも、昨今のT

    銃の時代の戦士 ~TRPGにおける「初心者は戦士」の鉄則への疑問~
    gensouyugi
    gensouyugi 2009/08/06
    前半は同意するけど、支援・援助系なんてよけいに戦闘シーンで「命令」される気が。初心者はダメージを与えれるキャラのほうがやっぱいいと個人的に思う。どっちにしたって命令したがる自称熟練者がいる時点でアウト
  • 『RPGと想像力の話』

    RPGにとっての筋肉は想像力じゃないかと思います。 そして想像力という筋肉を鍛え、卓という場を乗り切るのがRPGの醍醐味だと思っておりました。 何処までキャラクターの視点で物事を考え感じ行動して、問題を解決する様を遊ぶものでしたし、旧来のゲーマーはすべからくそんな感じで遊んでおりました。 そしてそのキャラクターの視点で考えたときにその話がどのように転がり結果どうなるか予測し、その場面でどのような台詞を考え発すればその卓は盛り上がるか、というのを考えたものでしたし、またそのようになるべく働きかける事こそプレイヤーとして達振る舞う際の最も楽しい事だと考えておりました。 しかし売るという観点で物事が進んだ場合、その想像力は邪魔になります。 無限の想像力よりこちらの言う事を聞いてもらいたいのです。 自分も長年販売に携わってますから嫌と言うほど解ります。 ですがRPGは昔は想像力を刺激して卓で作り上

    gensouyugi
    gensouyugi 2009/08/03
    「と自分の想像力が違う発想が違うのだったら、卓の参加者全員で均一化を図るべき」そのための土台作りがFEARスタイルだと思うのだけど。土台なんだから全てを求められてもきっと困ると思う。
  • ご都合主義は残念プレイなのか

    とりあえず生存報告。 つーか久しぶりに週1ペースでセッションだったので、Blog書いてる余裕ありませんでした。Blogを書く重要なモチベーションとして「プレイができない憤」がある以上、色々GMの支度をしてたりするとどうしても憤が溜まらないものでして…。 いや、リア充になることはブロガーにとってよくないことです、ハイ。 そんなわけで、今日最近プレイしているシルバーレインからつらつらと。システムのおさらいもしますから、知ってる人には冗長だけどそこはご了承下さい。 ◆◆◆ ここ最近は『シルバーレインRPG』をGM、プレイヤーともよくプレイします(PBMには参加していません)。僕としては以前プレイしていた『特命転攻生』の後継として取り組んでいますが、システムとしてはかなり優れているだけに特命のような一発屋キャラゲームになりはしないかと不安を感じてはいます。 さて、このゲームは能力値として《気魄

    ご都合主義は残念プレイなのか
    gensouyugi
    gensouyugi 2009/08/03
    シルバーレインの能力と判定の話。たしかに神秘はご都合主義や霊感だけど、公式シナリオをみていると、うまく運用しているような、http://t-walker.jp/srp/download.htm、これを見ると我流でやって判断している気が。
  • [TRPG]キャッチボールの喩え[自分用メモ]|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

    [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 (メタ理論について、個人的覚え書きです。) TRPGの喩えとしてキャッチボールを出します。 キャッチボールではまず相手のグローブの近く、又は胸元に投げます。フライを投げるにしても落下地点は相手のいる位置からそんなに遠くないところに投げるのです。 つまり、「受けやすい球を放る」わけです。 身長を飛び越える球やゴロや変化球は投げないで、相手の力量に合わせます。コントロールが悪ければ距離をつめます。 要するに、「(自分の)投げやすさを優先しない」のです。 なぜならば、フォロー(リカバリー)が大変だからで、守備力の高い者であっても関係なく、後ろが川だったりすると、大変な思いをするわけです。 さらに気にわない奴や体力をつける必要がある奴には、悪球を投げます。これは、特に、変なふざけた危な

    [TRPG]キャッチボールの喩え[自分用メモ]|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌
    gensouyugi
    gensouyugi 2009/08/02
    TRPGとコミュニケーションとメタ視点?の話。キャッチボールとコミュニケーションはわかるけど、なぜメタ視点批判になるのだろう。この場合、どこまでなら相手が受け止めるか考えるのがメタ視点な気が。