LL Diver発表資料である、それでもNode.jsをやる話。
11. 通信システム リアルタイム通信が不要であればHTTP 送受信(POST)するデータ形式は? XML, JSON, MessagePack, Google Protocol Buffers, 独自シリアライズ 通信の頻度とデータ量、デシリアライズ処理の重 さ、開発&デバッグのやりやすさなどから検討(慣 れないうちはJSONオススメ) 11 12. 想定負荷 例)DAU(Daily Active Users) 10万 10万 x 20 Login/日= 200万 Login/日 = 23 Login/秒 3倍して 23 x 3 ≒ 70 Login/秒 これが日々のピーク Webサーバ1台で12程度さばけると仮定すると、Webサーバ6台 となる。(この時点はざっくり) 基本的にログインが最も重い(多くのデータを読み込み、送信 する必要がある)ので、まずはログインの負荷を目安に考える。
【画像】エアコン30日間24時間フル可動でこんだけ請求きた Tweet 1:名無し募集中。。。@\(^o^)/:2014/08/24(日) 20:15:30.30 ID:i.net 26度設定 2:名無し募集中。。。@\(^o^)/:2014/08/24(日) 20:16:08.86 ID:0.net 安いな 3:名無し募集中。。。@\(^o^)/:2014/08/24(日) 20:16:26.01 ID:0.net やっす 5:名無し募集中。。。@\(^o^)/:2014/08/24(日) 20:17:11.83 ID:0.net へぇーこんなもんなのか 6:名無し募集中。。。@\(^o^)/:2014/08/24(日) 20:17:33.66 ID:0.net うち今月1万超えたわ 22度設定だから フィルター掃除すればよかった 8:名無し募集中。。。@\(^o^)/:2014/08/
「パズドラってデッキコストの概念があって、モンストって無いと思うんですけど、どっちが良いと思います?」 これ、最近のプランナー面接で聞く、マイブームの質問。 結論から言うと正解は無いです。無いというか検証のしようが無いので分からない。 で、何を見ているかっていうと、どこまで細かく考えているか。 1番多い回答が 「コストは無い方が良いと思います。やり始めて最初にガチャ回した時にコストがいっぱいで入らないと回さなくなるからです」 うん。間違ってない。 で、僕が続けてする質問が 「でもパズドラってコストあるじゃないですか。その他のゲームでもコストあるやつ一杯あると思うんですけど、何のためにつけてると思います?」 で、「うーん」ってなる人が多い。 「うーん」ってなっちゃうと、ちょっと怪しいなって思ってて見送ってます。 最初の質問で「コストは合った方が良いと思います。コストの中でデッキを構築するのも
「戦国無双猛将伝」など49作品で特許権を侵害したとして、ゲーム会社「カプコン」が、製造元の「コーエーテクモゲームス」に約9億8千万円の損害賠償などを求めて提訴し、大阪地裁(山田陽三裁判長)で26日、第1回口頭弁論が開かれた。コーエー側は請求棄却を求めた。 訴えによると、カプコンは平成14年、別のソフトと組み合わせることでゲームに新たにキャラクターやシナリオが追加される機能や、敵のキャラクターなどの存在を振動で知らせる装置に関する特許権を取得。コーエーの作品には同様の機能があり、カプコンは「特許権の侵害に当たり、売り上げに大きく貢献している」と主張している。 少なくとも計約97億3千万円を売り上げたとし、それぞれ5~10%のライセンス料を請求し、一部作品の販売差し止めも求めた。
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