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2015年1月2日のブックマーク (3件)

  • 【年末年始】Steamの名作ビジュアルノベル10選 | インサイド

    18歳以上向けのゲームを開発するブランドOVERDRIVEが開発し、Steam版はビジュアルノベルを海外向けに販売するためにデベロッパーが集まって設立されたMangaGamerが販売する作。国内では2012年7月27日に発売されましたが、Steamでは2014年9月19日にリリースされました。ヒーローに憧れる男の子「結城ヤマト」が主人公の「セイギのミカタの物語」です。日語音声は入っているものの、字幕やインターフェースは英語となっています。 ■『fault milestone one』 国内の同人ゲームサークルALICE IN DISSONANCEが手がける作。Steam版の販売は米国のロサンゼルスに拠点を置くSekai Projectが担当しています。「平和の終わりは旅の始まり」――城が謎の敵に襲撃され、マナを用いて利用するマナクラフト文明が発達した世界から、マナが殆ど存在しない世界

    【年末年始】Steamの名作ビジュアルノベル10選 | インサイド
  • Unity WebGL x WebSocket で複数クライアント間の大量のオブジェクトを簡単に同期できる仕組みを作ってみた - 凹みTips

    はじめに まだ実験中なのですが、Unity WebGL x WebSocket で大量のクライアント間で大量のオブジェクトを同期できる仕組みを作っています。UNET や Photon によって近いうちに対応されると思うのですが、現状では使えないのと、制限なく扱えたりチューニング次第で速く出来る可能性があるので作ってみようと思いました。 昨日、技術デモを公開しまして、最大で同時に 30 〜 40 人ほどの方に同時に遊んでもらいました。皆様ありがとうございました!200 オブジェクトくらいならフレーム落ちすること無くサクサク動いたと思うので、現状の仕組みや知見などを備忘録も兼ねて共有できればと思います。 開発環境 Mac OS X 10.10.1 Unity 5.0.0b18 デモ いつ止めるかは未定ですが、以下から遊ぶことが出来ます。 hecom.in - このウェブサイトは販売用です! -

    Unity WebGL x WebSocket で複数クライアント間の大量のオブジェクトを簡単に同期できる仕組みを作ってみた - 凹みTips
  • なぜ、ソシャゲの彼女たちは脱ぐのか? - ソシャゲ業界の片隅で5 - ゲームキャスト

    新年、明けましておめでとうございます。アルベルトです。 特効について書いている最中ですが、前回の記事のコメント欄に「ソシャゲやっていると、必ず水着があるのはなんで?」という質問があったので、それに解答して新年の挨拶と変えさせていただこうと思います。 確かに、ソーシャルゲームのキャラクターは不自然に脱がされたり、露出度の高い姿になることが多いですね。 今回は、その疑問に答えます。 ソーシャルゲームのキャラクターはやたらにセクシーで「えっちっち」な感じのものが目立ちます。 しかし、えっちっち成分が低いゲームでも夏には多くのキャラクターが脱ぎ、水着になります。 現代人の一般人ならともかく、戦国武将も、ファンタジーの住人も、厳しい戦場でも、場所を選ばずに水着になります。 私自身、ソーシャルゲームの会社に入るまでこれは不思議に思っていました。 なぜって、脱ぐ必然性がないからです。ゲームの世界観が壊れ

    なぜ、ソシャゲの彼女たちは脱ぐのか? - ソシャゲ業界の片隅で5 - ゲームキャスト
    gigi-net
    gigi-net 2015/01/02
    メインのユーザー層が気になる