藤田和日郎 @Ufujitakazuhiro 漫画家です。北海道旭川市出身。 少年サンデーにて「うしおととら」 「からくりサーカス」「月光条例」「双亡亭壊すべし」、モーニング誌では「三日月よ、怪物と踊れ」をやっていました。
初期プリキュアプロデューサーが語る「大人のプリキュア」 ―プロデューサー鷲尾天― カテゴリアニメインタビュー 2011年04月08日11:13 画像:プロデューサー・鷲尾天さん 10作品目をむかえるプリキュア映画、「プリキュアオールスターズDX3」が公開された。 「プリキュア」のファン層にはメインターゲットの女の子だけではなく、実は大人の男性も多い。幅広い層に愛される理由は諸説あるが、今回は「プリキュア」シリーズの礎になった初期の5年間にわたり、不動の人気アニメの基礎を作り上げたプロデューサー・鷲尾天さんに、プリキュアの黎明期のお話や仕事術を伺った。 ――いきなりですが、鷲尾さんの経歴を拝見しますと、『プリキュア』を手がけるまでは、男の子向けの作品をプロデュースされていますよね? 女児向けのアニメを手がけるにあたって、最初はかなり戸惑われたのではないでしょうか? 鷲尾天(以下、
あの記事から一年、ひがやすを氏が以下のエントリーで、プログラマーとして、新しいサービスを作ることの難しさについて書かれています。 僕と君とSIerの生きる道 - yvsu pron. yas 確かに私自身は、サービスを作る側に回った(まだISIDにいるけど、ベンチャーで働いているようなものです)のですが、身を持って面白いサービスを作る難しさも経験しました。 面白いサービスを作るのはほんとうに難しい。その後、マネタイズにも成功するのはさらに難しい。サービスを作る側に回って成功するのはほんの人握りの人なんです。 もともと一年前におっしゃっていたことは、SIerのビジネスに将来性はないから優秀なプログラマーは自分でサービスを作る側に回らなくてはならないし、単によいコードを作れるだけでなくて、自分からアイデアを考えられるようにならなくてはならないということだったかと思います。一年前この記事を読んだ
モバゲーのアイマスで大金ぶっこんだ人が話題になってます。 既に廃人が多いのですが、有名なサイト管理人の方がハマったのが引き金か。 かーずSPの中の人、モゲマスに十五万円突っ込んだ http://togetter.com/li/254536 モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか? http://togetter.com/li/255073 カードコンプシミュレーター http://49.212.5.128/compsim/ ソーシャルゲームの仕組みを解説して課金がどうとかあるけど、 アイマス好きモバゲー処女の俺視点だとちょっと違って見えてて みんな「これは良いアイマスだ!」と思ったから金ぶっぱしてるのよ。 ソーシャルうんたんよりも、アイマスゆえの廃課金。 よく訓練されたアイマス民は金払うことに躊躇しないので ゲームのダウンロードコンテンツやCD、関連
尾野(しっぽ) @tail_y かーずSPの人が完全にガチャコンプの罠にはまってる・・・。最初の3枚と後の3枚は確率が全然違うんだよ。 http://t.co/trgIxCvs 尾野(しっぽ) @tail_y モバイルSNSゲームが儲かっている理由は色々挙げられてて、コミュニケーションだのグラフィックが綺麗だの、演出だの、オタを取り込むだの、ライトユーザーに対する配慮だの、タスクの消化だの、調節のシステムだの、チュートリアルが上手いだの、色々言われている。 尾野(しっぽ) @tail_y で、それらが嘘だと思わないし、それぞれに価値があって、そういうの作れる人が儲かるのは正しいと思う。でも、これらは今のモバイルSNS業界が大儲けしている理由を、ちゃんと説明していない。だから、こういうの読んだ人が首をかしげながら「そういうもんかねぇ?」と無理に納得せざるを得ない。 尾野(しっぽ) @tail
『魔法少女まどか☆マギカ』、こないだ全話を通してみたら面白かった! でもラストへの展開、なんか見覚えがある。 あれ?これって僕が2008年にやったトークイベント「遺言」で話した、幻のボツ版『トップをねらえ!2』の設定と似てるんじゃない? 生放送中だったので、とりあえず「そう思ったけど考えすぎ?」と話したら、やっぱり同じように感じた人もいたみたい。 こんなブログを見つけた。 http://go.otaking-ex.com/b2glggO1 真相がどうかとか、どうでもいい。 僕としては、自分でも忘れかけていた、幻のボツ版『トップをねらえ!2』を思い出せて、ちょっとうれしかった。 言うなれば、「死んじゃった我が子と,面影のよく似たアイドルが活躍してるのを見て応援したくなる気分」かな(笑) 頑張れ!まどマギ劇場版! ついでに、その「幻のボツ版『トップをねらえ!2』」の資料も掲載しちゃうね。 長い
1:名無しさん:2001/03/21(水) 20:09 経験談、対策など教えてください。 ちなみに絵を描き初めて3年目、今、まさにスランプです(泣) 気ばかり焦る毎日。 30:名無しさん:2001/04/13(金) 00:35 私はスランプの時ほど描かなければ!と思うよ。ほらスランプって 描いても描いても変な絵になっちゃう時期でしょ。自分の絵に満足 できなくなるっていうのは審美眼がレベルアップしたからなんだよ ね。だからそれにかなう所まで画力をアップさせるんだよ、うまい 人の絵と首っぴきで描いて。そしたら絵のレベルも上がるから。 31:名無しさん:2001/04/13(金) 00:54 とりあえずいっぺん漫画絵からはなれてみてはどうだろう。 地味~なデッサンやってみるとかさ。 普段やらん事やってみて気分変えたら? まぁ焦らんでもそのうち復活するとは思うけど。 スランプは一時的だからスランプ
昨日、「メンテナビリティの高いソースコードを目指して」というエントリを書いたところ、dankogaiさんから、「コードも見せていないお前にコードを語る資格はない」と怒られてしまったので返信エントリ。 実はブログを初めて1,2年くらいの頃はコードを含むエントリをそこそこ書いてたのですが、プログラマーでない知人から「何の話か全然わからなかった」と言われ、またdankogaiさんも指摘している通り、「コードについて書く方がコードを書くより読まれる現実」があり、コードを含むエントリはJava Programming Tipsという別のブログに移した経緯があります。 ではどこに力を入れているかというと、私が一番力を入れいてるのはDataSpiderという商用ソフトウェアの設計と実装ですが、これはアプレッソの50人の社員を10年間支えてきてくれているソフトウェアなので「はい、どうぞ」とソースコードをお
友人のイラストレーター・オリコ嬢から熱烈にオススメされた一冊。 ニーナとうさぎと魔法の戦車 (集英社スーパーダッシュ文庫) 作者: 兎月竜之介,BUNBUN出版社/メーカー: 集英社発売日: 2010/09/25メディア: 文庫購入: 3人 クリック: 104回この商品を含むブログ (32件) を見る フィクションは「嘘」を介して真実を描き出すものだ。だから物語が荒唐無稽であるほど――大嘘であるほど、そこに込められた真実も巨大で本質的なものになる。私たち人間は、物語を求める生き物だ。 オリコさんは、私の周囲ではラノベ・ソムリエとして知られている。「オリコさんが面白いと言ってたから安心」という言葉を耳にすることも少なくない。そのオリコさんのオススメだけあって、骨太でとても面白い小説だった。 ただ気がかりなのは、「Rootportさんって百合とか大好きですよね!」と息も荒くこの本を押しつけられ
【島国大和】世の中なぜ,クソゲーばかりなのか。 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ お久しぶりの島国大和です。 皆様いかがお過ごしでしょうか。私は多忙すぎるため,精神的にやや不安定です。不安定ついでに今回のお題は, 「世の中なぜ,クソゲーばかりなのか」 で行きたいと思います。キャッチーですね。もう,配慮も遠慮も仕事だけで十分だー! という感じですので,しばしお付き合いを。 クソゲーとはなんなのか? クソゲーという呼称ができて30年以上が経ちました(推定)。 しかし,このクソゲーという言葉の使われ方も,昔と今とでは,随分と変化してきているように思います。それこそファミコン時代の頃などは,意味不明の内容や数多くのバグを抱えたゲーム……つ
はい、また映像の原則です!富野信者ですよーーーーっ! 映像の原則です! 鬱キャラであまり動かないコロちゃんが下手です。自然に上手から入場してくるのがシルちゃんです! 映像の原則に対応して、非常に見やすいですね! 基本的に3匹の妖精をこのように下手コロコロ・中央ピクピク・上手シルシルと言う風に配置しているのが上手い。 ピクピクは調整役だから中央なんですね。そして、ちょっとうざいシルシルは下手にいたら多分、もっと鬱陶しいので上手で良い。 下手にコロコロがいることで、コロコロは居るだけで不穏な感じがして面白い。 演劇的に配置が考えられていますね。 そして、アフレ湖のコーナーではこの配置が逆になります。 不穏なキャラのコロコロちゃんが上手に移動します。なぜか。 それは ザ・ドリフターズの雷様のコントの高木ブーだからだ。 アフレ湖はドリフのおなじみ雷様と同じく、天から妖精たちが違う世界を見下ろすとい
最初に、私の立ち位置を明確にしておこう。 私はいわゆる「昔からのゲーム好き」だし、今から始まるのは結論ありきの議論でもある。「基本無料のソーシャルゲームって、私にはあんまり面白く感じられないなー」というのが結論であり、「じゃあ、何で面白く感じられないんだろう?」というのを考えてみたくなった、というのが今から書くお話である。 整理から始める。 ゲームに限らず、あらゆる娯楽は、プロセス、コスト、リターンという三つから構成されていると思う。プロセスが、その娯楽を楽しむにあたって、実際に行う活動。コストが、それをする為に支払うもの。リターンが、それによって得られるもの。 例えば、読書という娯楽は、「本を買うお金」という金銭コストと、「本を読む時間」という時間コストを必要とする。そして、「実際に本を読む」というプロセスを経て、知識や、知的好奇心の充足や、臨場感など諸々の知的興奮といったリターンを得る
もうとうに昔のことでほとんどの人は忘れてしまったかと思われますが、堀井雄二を知らない人のための堀井雄二入門をようやく書きます。まあ、堀井雄二っつうかドラゴンクエスト(以下ドラクエ)にまつわるアレコレについて自分なりの考えだったり、自分が刺激を受けた見解を紹介していくわけなんですけどね。結構長くなると思いますが、お付き合いの程を一つよろしく。 ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二 まずは、ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二の仕事ぶりについて考えていこう。ゲーム作家としての堀井雄二が語られる際、もっとも語られることが多いのが、堀井雄二自身の手によるテキストである。事実、ネット上にも面白い評論、考察文が数多くある。まずはこのコラムを紹介しよう。 ブーバ/キキ/ギラ/ホイミ 神は細部に宿り給う このコラムでは、ドラクエの代表的魔法、ホイミが回復魔法っぽくてギラが攻撃魔法っぽく
オブジェクト指向は、人によって理解が違って、それを上手く共有出来ないと凄い認識違いが起きたりするので、ここで自分の考え方をまとめてます。 ここでいうオブジェクト指向は、クラスベースのオブジェクト指向のことです。 制限と拡張 オブジェクト指向は、それまで出来ていたことに対する制限とそれまで出来なかったことという拡張の2つの側面があります。 制限 カプセル化(※1) 言語仕様として、公開範囲を決められる 拡張 ポリモーフィズム 継承やインタフェースを用いる事により、様々なテクニックが使える この2つは、全くの別の概念として説明されることが多いですが、どちらも「相手に必要な情報しか渡さない」と考える事が出来ます。 カプセル化 相手に必要ない「内部構造と実装」を隠蔽する ポリモーフィズム 相手に必要ない「必要としてる型以外の情報」を隠蔽する これを確認するために、オブジェクト指向が出来るまでの流れ
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