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2006年10月22日のブックマーク (7件)

  • サヴィニャック展 | Exposition Raymond Savignac - BLOG d'Aile

    川崎市民ミュージアムで開催中のレイモン・サヴィニャック(Raymond Savignac)展に行ってきました。 サヴィニャックは1907年パリ生まれのフランス人ポスター作家。 牛乳石鹸モンサヴォン(Monsavon au lait 1951)や切手にもなっているArt de l'affiche (2002)やタバコ ジターヌ(Cigarettes Gitanes 1953)のポスターなど日でもよく見かける作品のほかにも2002年に94歳で亡くなるまでの間に描かれたたくさんのポスターに出会うことができました。 彼の作品に登場する人物や動物がとても活き活きと描かれている姿がとても好きです。 今日すごくつぼにはまった作品はフランス国鉄SNCFの半額ポスター(SNCF: Voyagez à moitié prix 1964)と辞書でおなじみのLAROUSSEのクリスマスポスター(Larousse

    サヴィニャック展 | Exposition Raymond Savignac - BLOG d'Aile
  • ロボットから考える、身体性としての構造が持つ意味 (arclamp.jp アークランプ)

    なにげなく季刊d/SIGN(デザイン) no.13の表紙を見たら「特集 ロボットのデザイン」の文字。おおっと思って著者人を見ると「國吉康夫+佐々木正人」ときたもんだ。ロボットの身体性でも語っているのかと思ったら、ある意味裏切られたような、でもすばらしい内容でした。 國吉康夫さんはロボットを開発しているわけですが、ロボットを作ること自体が最終目的というわけではなく、ロボットを作ることで人間の理解を進めることを目的にされています。早速ですが、國吉さんの研究室サイトにある「スクワット起き上りロボット」の動画を見てください(ページへの直接リンク)。 (画像はWebサイトより直接リンクで引用) このロボットは寝た状態から足を上げて、それを振り下げる勢いで膝を曲げたスクワット状態で起き上がりをします。動画をみてもらうと、すごく人間くさい。起き上がった瞬間にはゆらゆら身体を揺らして踏ん張っているのがわか

  • 完璧なスフレを作るには、適切な材料だけでなく、適切な調理時間と適切な作業時間が必要: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 マット・リドレーの『やわらかな遺伝子』は、"Nature via Nurture"(生まれは育ちを通して)といい、長い間、人間を対象とする遺伝学や心理学などの学問の分野で論争の種となってきた"Nature vs Nurture"(生まれか育ちか)が、結局、どちらも重要で、どちらが欠けてもうまくいかないことを、最新の研究の成果をていねいに集め、紐解きながら、ていねいに説明してくれる1冊です。 邦題の『やわらかな遺伝子』は遺伝子が環境のうながす変化に柔軟に対応する性質をもっていて、環境に応じて遺伝子が様々な機能のオン/オフのスイッチを入れる様をよく示してくれています。 レシピとしての遺伝子驚くことにたった3万個の遺伝子が、オキシトシン受容体の遺伝子として配偶の能に関係していた

  • Chaaasan's Cafe ~ What's inspire me ? ~: 私的インタラクション・デザイン考:その0

    what's inpire me?(このブログ)を初めて1周年を迎えました。ということで今までの考えを整理するとともに、今一番大事にして勉強にしている「インタラクション」について、そのデザインについて私なりにまとめてみたいと思います。(inspired by :gitanezの私的インフォメーション・アーキテクチャ考:0.何を行うのかの定義) そもそも私はinspireを大事にしています。そこで「刺激力 」というのを勝手に提唱しています。インタラクションとは「刺激」の交換です。少なくとも私はそう思っています。『刺激力』『刺激技術』を体系だてて考えたい、その第一歩としてインタラクション・デザインです。情報デザインとも少し異なります。 目的 私なりの考えをまとめるとともに、人に説明できる形にまとめること。最終的には「刺激力」「刺激技術」についての考察を深める土台になること。 ゴール 「インタラ

    gitanez
    gitanez 2006/10/22
    真似しやがったな w 違い:「成果物」が記載されてる
  • il de buf 2:まな板に乗っているものは何か?:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 競争の質はどこにあるのか? 確かに間違っちゃうことは多いし、多くの場合、それは意図的な間違いだったりする。 ゲーム業界が争うべきパイは、台数でもない。売上げでもない。 ユーザーの時間、だ。 これはゲーム業界だけではない。娯楽業界だけですらない。 エンドユーザーに対して必需品以外のものを売っている業界は実はすべてそうなのだ。 これを弾さんに指摘されちゃうのは、ちょっとツライが、実際、弾さんのいうとおりだと思います。 共感するのは、すでに「作業を増やすことが価値を増やすことがある」というエントリーで「ユーザーの時間」については言及させてもらっていたからです。 弾さんはすこし控えめに「必需品以外」と書いているが、実は「必需品」でさえ、競争の質がそこに移っていると思えるところも

  • 本当は比べるべきなのについ比べてはいけないと思い込む : 404 Blog Not Found

    2006年10月22日01:45 カテゴリMoney 当は比べるべきなのについ比べてはいけないと思い込む それを業界病と言う。 Wii(仮称) CNET Japan Blog - 渡辺聡・情報化社会の航海図:当は比べてはいけないがつい比べてしまうWiiとPS3 立ち位置の違い ライトユーザー向けエンターテイメント ソニー的王道エンターテイメントを歩むPS3 余談的にPCの立ち位置 上記のような項目は、実はほんとどうでもいいこと。 ゲーム業界が争うべきシェアは、そんなことではない。 体が何台売れる?タイトルが何でる? そんなことはほんとどうでもいい。 ゲーム業界が争うべきパイは、台数でもない。売上げでもない。 ユーザーの時間、だ。 これはゲーム業界だけではない。娯楽業界だけですらない。 エンドユーザーに対して必需品以外のものを売っている業界は実はすべてそうなのだ。 ユーザーが買ってる

    本当は比べるべきなのについ比べてはいけないと思い込む : 404 Blog Not Found
    gitanez
    gitanez 2006/10/22
    おっしゃるとおり。すべてまな板に乗せちゃえ。ちゃんと捌けるのならだけど。http://gitanez.seesaa.net/article/25430212.html
  • 私的インフォメーション・アーキテクチャ考:3.構造と要素間の関係性:分類あるいはメタデータ:その1: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 さて、前回の「私的インフォメーション・アーキテクチャ考:2.構造と要素間の関係性:その概要」で、インフォメーション・アーキテクチャの構造と要素間の関係性をなすものとしてリスト化した項目を1つずつ紐解いていこうと思います。 まず、最初は「分類あるいはメタデータ」について。 メタデータの歴史ピーター・モービルは『アンビエント・ファインダビリティ』の中で、メタデータの歴史について、次のように記述しています。 カード目録の利用の歴史は、紀元前650年のアッシリア帝国の首都ニネベにまでさかのぼる。当時、アッシュールバニパル王が、大まかな主題別目録と記述的書誌を備えた3万点を超える粘土板を所蔵する、王宮図書館を設立したのである。もちろん、広義の解釈では、メタデータは言語そのものと同じぐ