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iso13407に関するgitanezのブックマーク (25)

  • 業務システムのユーザビリティ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 世間では、ユーザビリティといえば、プロダクトのUIやWebサイトに関連した話題ばかりが取り上げられます。しかし、ユーザビリティを改善することで最も効果が得られやすく、かつ、実はユーザビリティの改善のための作業を行いやすいのが、業務システムの分野だろうと僕は感じています。 ユーザビリティの改善によって、 システムの利用効率を上げる利用のわかりにくさや利用の仕方の誤認を要因とする誤操作や誤入力を減らすエンドユーザーが利用時に不満を感じるところを削減してシステム利用に対する精神的負担を軽減する などが実現できれば、業務全体の効率や、システムを用いて行う情報の入力率を高めて、開発するシステムに期待する効果をあげやすくなると思います。ほかの場面ではその拡大使用を懐疑的な目で見ていいの

  • ペルソナとISO13407:人間中心設計プロセスの関係に関するまとめ

    ISO13407として国際規格化もされている「人間中心設計プロセス」については、「ISO13407:人間中心設計」や「人間中心設計(Human Centered Design=HCD)で使う主な手法」などのエントリーですでに何度か紹介しています。 また、世界的に有名なデザイン・ファームであるIDEOのデザインプロセスもまたISO13407の考え方に類似しています(「IDEOにおけるデザイン・プロセスの5段階:DESIGN IT! w/LOVE」参照)。 ISO13407のプロセスを図示すると以下のようになります。 人間中心設計の必要性の特定 :何をデザインするのか、デザインにより何を実現するかのヴィジョンを明確にする。利用の状況の把握と明示:市場でその商品が使われてきた歴史を理解し、各ユーザーが実際どう使っているかを知る。ユーザーと組織の要求事項の明示: ユーザーの利用状況から要求を抽出す

  • デザインの輪郭を決める3つの制約条件: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 物事の背後に存在する関係性が見えなければデザインはできない、ということについて考えたのが「関係性を問う力、構造を読み解く目がなければデザインできない」というエントリーでした。 このことを深澤直人さんは、『デザインの輪郭』のなかで次のように表現しています。 結局、僕は空間に輪郭を描いている。 デザインの輪郭とは、なんとなく、具体的なかたちの周りにあるぼあっとしたもの。 関係が見えるんです。複雑なものが、すうっと。 デザインの輪郭とは、複雑なものが描く関係性です。その輪郭が見えるか見えないかがデザイナーにとっては重要な問題です。「いったい誰がデザイナーなんでしょう?」でも書きましたが、デザインはお絵描きでもなければ、ものづくりでもありません。ふつうの人には見えない複雑な関係性を

  • ペルソナを描く目的は人とモノとのインタラクションをデザインすること: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 うちの矢野さんがペルソナづくりで苦労してます。 苦労してる原因の1つは、今回の調査がインタビュー調査のみだったから。 行動データのない場合のシナリオ作成はむずかしい行動を含むシナリオが元の調査データにないと、そこから人とモノとのインタラクションを描くのは結構苦労します。 行動データがない場合に正確に行動を描こうとすれば、追加調査を行うか、その余裕がなければ手持ちのデータからなんとか行動を推測するしかありません。 で、矢野さんは推測しながら行動を描く道を選んだんですけど、ここで自分がペルソナを描く目的は、人とモノとのインタラクションをデザインすることだと明確に理解していないと、どうペルソナのストーリーを組み立てていいかわからなくなります。 でも、そういう場合にこそ、むしろデザ

  • ユーザビリティのルールは前提にすぎない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 Web標準の日々のセッションで、ビービットの遠藤さんが「ユーザビリティのルールは前提にすぎない」という話をされていましたが、僕もまさにおっしゃるとおりで、具体的なデザイン・ルールで標準的にユーザビリティを向上するという考え方には疑問を感じます。 ユーザビリティに特定のルールは通用しないここでいうルールというのは、ドナルド・A・ノーマンがいうような「外界にある知識と頭の中にある知識の両者を利用する」だとか「対応づけを正しくする」という原則ではなくて、Webユーザビリティなどのに書かれているようなボタンがどうたらとか、ページタイトルはどうたらとか、そういうデザインそのものを規定しようとするルールを指しています。 原則はモノのユーザビリティを考える上でヒントになりますが、デザイ

  • 人間中心設計(Human Centered Design=HCD)で使う主な手法: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 人間中心設計(Human Centered Design=HCD)を実施する際に用いる主な手法をちょっと整理。 これまでもユーザビリティ評価法としてのユーザーテストや、ユーザー要求の把握段階でのコンテキスチュアル・インクワイアリーなどを紹介しきてきましたが、全体像が見えないかなと思いましたので、あらためてそのあたりを整理してみようか、と。 人間中心設計で使う主な手法前にもすでに紹介していますが、ISO13407:"Human-centred design processes for interactive systems"(インタラクティブシステムの人間中心設計プロセス)で国際規格化されている5つのプロセスをあらためて。 人間中心設計の必要性の特定利用の状況の把握と明示ユー

  • ユーザー調査とユーザビリティ評価を混同しない:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 1つ前に「ユーザーテストはテスト設計が大事」というエントリーを書きましたが、もうひとつユーザビリティの向上を目指す人間中心のデザインの手法のなかで誤解を招きやすいものがあります。 それはユーザー調査とユーザビリティ評価の混同です。 具体的に混同されやすいのは、ユーザー調査法としてのユーザーインタビュー(コンテキスト・インタビュー、コンテキスチュアル・インクワイアリー)と、ユーザビリティ評価法としてのユーザーテスト(ユーザビリティ・テスト)の2つです。 ユーザー調査とユーザビリティ評価でも、ユーザー調査法としてのアンケート法とユーザビリティ評価法としてのヒューリスティック評価を混同する人はなかなかいませんが、ことユーザーインタビューとユーザーテストに関しては、両方ごっちゃに理

  • マーケティングやユーザビリティに対する人類学的アプローチ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「ひとを理解する」ということへの興味、欲求がとどまりません。 脳科学や認知科学に対する興味もそうですし、マーケティングやユーザビリティというものを仕事のひとつに組み入れているところもそう。最近のペルソナやデザイン・プロセスに関する興味も結局は「ひとを理解する」ということの延長にあるものです。 最近そのことを特に感じ、結局は「ひととは何なのか?」「どのように理解したらよいか?」ということが僕の興味の根幹にあるのかなと感じています。 デザイン・プロセスの上流工程はどうもおざなりにされているのではないか?昨日、屋で見つけ、値段(¥4,830)が高いからどうしようかと迷ったあげく、結局購入した『生きる場の人類学―土地と自然の認識・実践・表象過程』を含む、人類学や民族誌学(エスノグ

  • デザインは"デザイン"の下流工程ではない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 普段は"デザイン"という言葉を"計画"や"設計"を示す広義な意味で使っている当ブログですが、今回は、一般に"デザイン"という際に連想されるビジュアルデザインや形態のデザインという意味で書いてみたいと思います。 区別をするために、今回は広義の意味で使う場合は"デザイン"、狭義の意味で用いる場合、デザインと表記することにします。 書こうと思うのは、デザインの持つ力とそれを発揮するための方法についてのアイデアです。 一般的にデザインというものは、どうも付加価値的要素と考えられている傾向があると思います。 例えば、ファッション・デザインもそうでしょうし、携帯電話のデザインなんかもauがデザイン・プロジェクトみたいなことをはじめるまではひどかった。 デザイン性そのものが購買のポイント

  • 経験価値の人間中心設計: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 前にサービスのユーザビリティについて書こうと思ったことがあり、また、自分たちのサービスをつくる際にもプロトタイピングって大事だなって思っていた矢先、ふと訪れたU-siteの「黒須教授のUser Engineering Lecture」の過去記事にこんな記事を見つけました。 人間中心設計の対象はモノだけではない。サービスもその対象になる。いや、なるはずだと思うし、そうすべきだと思う。 僕自身もずっとそう思っていたので、ユーザビリティの専門家の方も同意見であることがわかり、ちょっと安心。そうであるはずだと思いつつ、そこまで広げてしまうのは暴走気味なのかな?と考えることもあったので。 まぁ、正確にはこの記事では「サービスのユーザビリティ」という表現はどこにもなく、「サービスの人間

  • 大事なのはデザインごころ:中途半端なユーザーテストならやらないほうがマシ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 以前に「ユーザーテストはデザイナーが自分自身の直感や予測を発見する場」というエントリーを書きました。 そこでも書いたとおり、ユーザーテストとは、ユーザーとデザインされたもののインタラクションにおける不具合を、テスト結果として顕在化したものにとどまらず、潜在的なユーザーニーズまで踏まえて、デザインを担当する人が発見していく場です。 なので、ユーザーテストの技法だけをなぞるだけの表面的なテストで、そこにユーザーに関する発見がないのなら、やらないほうがマシだということができると思います。 必ずしもユーザーにテストしてもらう必要があるわけではない何の発見もないユーザーテストに、無駄なコストをかけるくらいなら、デザインする人たち自身が、さまざまな角度からユーザーの利用シーンを描き、そ

  • ユーザビリティという言葉の適用範囲は? Web? インタラクティブシステム全般?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 まぁ、いちお、念のため。 あくまでユーザビリティはWeb限定でしょう。リアルなほうには、既にユニバーサルデザインという言葉がある。ユーザビリティという言葉の意味を拡大解釈させるのはよろしくないと思う。 はてなブックマーク - デザインを考える上では、外部刺激よりユーザー個々の記憶やコンテキストが重要:DESIGN IT! w/LOVE いや、それは違うでしょう。あまり拡大解釈するのはいけないという意見には一理ありますが、ユーザビリティがWebに関するものという解釈はやはり間違っています。 むしろ、他のインタラクションシステムでも問題とされていたユーザビリティが、Webの普及により、Webでも問題とされるようになったというのが歴史的な経緯としては正しいのかなと思ったりしてます

  • http://www.seshop.com/event/dev/2007/data/download/14-C/14-C-7.pdf

  • デブサミ2007「Webサイトの提案に困っていませんか?」講演資料を公開: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 このあいだのバレンタインデーの日に行わせていただいたデブサミの講演「Webサイトの提案に困っていませんか? ~ 経営課題とWebサイトをきちんとリンクさせる7 の手法」の講演資料がデブサミのサイトにPDFでアップされています。 Web、流行ってますね。 でも、それってビジネスに結びついてる? Webマーケティングって何なんでしょう? 手法はたくさんあるけど、その目的は? 講演では、いまのWebマーケティングには「ビジネスとWebをつなぐインターフェイスが存在しない」ということで、2つのデザインプロセス(ビジネスデザインプロセス、Webデザインプロセス)の統合が必要ですね、という話をさせてもらいました。 で、その7つの手法として、 手法1 ビジネスプロセスと顧客要求の明示 手

  • 僕たちはいま何をデザインしているのか?:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 考えれば考えるほど、ISO13407の人間中心設計プロセスって理に適っているように感じます。 「そのサイトに魂はあるのか?」をきっかけに「わかるコンセプト」や「コンセプトがあいまいなら出来るものもあいまい」、「ユーザーの生活や思考を知ることからデザインをはじめる」ですこし遠まわし気味にISO13407の人間中心設計プロセスの上流工程について考えてみたんですけど、当によくできてます、このプロセス。 コンセプトメイキング=人間中心設計の必要性の特定「ユーザーの生活や思考を知ることからデザインをはじめる」に対して「この場合のユーザや顧客の定義にもよる感じ。お金をくれるお客さん、それともそのお客さんのWebサイトで購入してくれるお客さん?」ってコメントがあったんですけど、そんなこ

  • 第1回 ユーザビリティでまず何を考えるべきか

    『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day

    第1回 ユーザビリティでまず何を考えるべきか
  • コンセプトがあいまいなら出来るものもあいまい:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ちょっと前に書いた「そのサイトに魂はあるのか?」と絡む話なんですが、Webサイトの構築やリニューアルの際に見られるコンセプトってどうもピリッとしないものが多くありませんか。 言葉としては、なんとなくきれいに(無難に)まとまっていて、決して内容的にも間違っているとはいえないのだけど、コンセプトとして表現しているものがあいまいなものが多いと思います。 コンセプトは、そのWebサイトが何なのかを要点をまとめて示したものです。当然、コンセプトがあいまいなら出来るものもあいまいになります。 コンセプトは標語じゃないそれがどういうわけかどこにでもありそうな標語みたいになっちゃってるものが多くて、それでいて要望は差別化だったりするので意味がわかりません。 コンセプトと聞くと、コンパクトに

  • MarkeZineに「第8回 Web2.0以降のデザイン・プロセス」: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 連載させていただいているMarkeZineに、新しい記事がアップされました。 第8回 Web2.0以降のデザイン・プロセス(前編)第8回 Web2.0以降のデザイン・プロセス(後編) 今回は、なんでデザイン・プロセスって重要なんだっけ?というところを掘り下げて考えるとともに、じゃあ、どういう風なプロセスでデザインって行えばいいの?ってことについて書いています。 現在、ユーザーサイドとビジネスサイドの双方でWebに対するニーズは多様化し、1人あたりの利用頻度や利用時間も増加しています。一方、多様化する目的を実現可能にするWebテクノロジーも、AjaxやCSS、Firefoxの拡張機能、ブックマークレットのように多様化し、デザインの自由度を高めています。目的と手段がともに多様化

  • 第8回 Web2.0以降のデザイン・プロセス(後編)

    『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day

    第8回 Web2.0以降のデザイン・プロセス(後編)
  • ISO13407の循環するデザイン・プロセス | コラム | ミツエーリンクス

    今日、Webデザインを考える上で大きな環境変化が起きています。技術サイド、利用者サイドの双方で多様化の傾向が見られます。デザインする上では選択の幅が広がったと考えてよいでしょう。一方で、デザインをする上での選択肢の広がりは、何をどう選択するかの判断が非常にむずかしくなってきていることも意味します。多様化したニーズと多様化したデザイン語彙(ごい)のあいだに適切なマッチングを見つけるには、利用者の行動、経験そのものをデザインするという視点に立った形で、デザイン・プロセスを見直す必要があるはずです。今回は、こうした環境の変化によってWebデザインにはいま何が求められるのかを、ユーザビリティに関する国際規格ISO13407のデザイン・プロセスを参照しながら考察していきます。 技術面では、AjaxやPIPなどのプレゼンテーション技術、CMSによる情報資産の統合的管理、サイトの垣根を越えた情報コンテン

    ISO13407の循環するデザイン・プロセス | コラム | ミツエーリンクス