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2011年4月9日のブックマーク (22件)

  • TNKソフトウェア - title

    ゲーム開発を100倍楽にする方法は、クラスにあります。ここでは、C++におけるクラス概念の基礎知識や、DirectXの実装、クラスだけで構成された簡単なゲーム開発方法について記載されています。

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    goinger 2011/04/09
  • TNKソフトウェア - クラスまみれのゲームプログラミング入門

    ゲームで学ぶC++オブジェクトプログラミング」では、ゲームの開発手法を通じた、C++オブジェクトプログラミングのテクニックを紹介しています。 今日のゲーム開発ではUnityなどの開発支援ツールを使うべきでしょうが、C++プログラムの知識は必ず役に立つでしょう。

  • Racanhack コード解説

    図目次1-1. すべての部屋が通路でつながっていない例1-2. まずは全体がrect[0]です。1-3. rect[0]を、分割します。rect[0]とrect[1]ができました。1-4. rect[0]を、分割します。rect[0]とrect[2]ができました。1-5. rect[2]を、分割します。rect[2]とrect[3]ができました。1-6. 各区画にひとつずつ部屋を作ります。1-7. 各分割線ごとに部屋を通路でつなぎます。1-8. まずは全体がrect[0]です。1-9. rect[0]を、横に分割します。rect[0]とrect[1]ができました。1-10. rect[0]を、横に分割します。rect[0]とrect[2]ができました。1-11. rect[2]をまたぐことになり、困ります。1-12. このように賢く分割するようにしてもいいです。2-1. タスクのイメージ。

  • タスクシステム Racanhack コード解説

    2.1. タスクシステムプレイヤーを表現するとき、その状態は、かわるがわるに移りかわり、例えば、ユーザーからの入力待ち、攻撃、モンスターの行動待ち、などとなります。それらの状態に応じて、アニメーションや、HPの変化などをプログラムします。このような、状態の移りかわりによって表現できるプログラムを、有限状態機械といいます。英語ではFinite State Machineです。タスクシステムは、この有限状態機械を書くための方法の1つです。 状態の移りかわりによって表現できるものの例 ゲームの進行。状態は、オープニング、設定画面、ゲーム中、ポーズ中、ゲームオーバー、エンディング。 行動順の管理。状態は、プレイヤーの行動開始、プレイヤーの行動待ち、モンスターの行動開始、モンスターの行動待ち。 switch文でも、有限状態機械を書けます。例えば、Player構造体のなかにstateという変数を作って

  • 近代的タスクシステムの構築 - やねうらおブログ(移転しました)

    いつかに書こうと思っていたが、多忙につき、を書くどころではない状況なので、内容が風化する前に誰かの参考になればと要点だけでも書き残しておく。 いまの視点(2009年)で見たときに拙著(ASIN:4798006033)にて不足している部分を補足するためのものである。この自体はすでに絶版になりプレミア価格で取引されているが、もし参考文献を探しているなら、出来ればこのは買わずに次に出すゲームプログラミングのほう参考にして欲しい。 ■ タスクシステムの定義 ここで言う「タスクシステム」とは、ゲームプログラミングの教科書に出てくるものである。(cf. 「格的なシューティングゲームを実現するタスクシステム」 http://codezine.jp/article/detail/297?p=1 ) 「タスクシステム」は初期のビデオゲームで、V-SYNCをイベントトリガとして画面を描画するときに

    近代的タスクシステムの構築 - やねうらおブログ(移転しました)
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    goinger 2011/04/09
  • 本格的なシューティングゲームを実現するタスクシステム

    はじめに タスクとは「Windowsはマルチタスクだ」という時のタスクに同義ですが、プログラム的にはオブジェクトに近いです。シューティングゲームを作る場合は「自機」「敵」「敵出現制御」「得点管理」「タイトル画面」など、ゲームを構成する全ての要素をタスクとします。 タスクシステムとは、これら複数のタスクを管理する仕組みであり、現在でもプロの現場で用いられています。長所は次の通りです。 ジャンルを問わず様々なゲームに適用できる 並列処理をうまい具合に実現できる ゲームの流れを自然な形で表現できる 大規模なゲームも開発できる タスクごとに独立しているため、複数人で開発できる 一方の短所は、タスクシステムの歴史が古いことに起因する、高すぎる自由度です。さまざまな実装方法があり、またオブジェクト指向が一般的ではなかった時代の手法なためか、スパゲティプログラムや、データの隠蔽化が不十分なプログラムとな

    本格的なシューティングゲームを実現するタスクシステム
  • Twitter / @narutakiRT/anime/manga companies

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    goinger 2011/04/09
  • MARUZEN&ジュンク堂書店 渋谷店 店舗情報

    MARUZEN&ジュンク堂書店渋谷店オープン記念 小飼弾×成毛眞 トークイベント 今こそ、ベストな多読術―からしか得られない、真の教養とは― ■2010年9月12日(日)14:00~16:00 電子書籍ブーム真っ盛り。毎日のように関連ニュースが流れ、のありかたが大きく変わろうとしている今こそ、私たちは読書そのものを見直す必要に迫られている。 これから生き残るの条件とは、身につけるべき読書法とは何なのか―― の選び方から、メディアの使い分け、既読の活用方法まで、「多読」をすすめる二人の読書家がこれからの読書について徹底的に語りつくす! 【講師紹介】 小飼 弾(こがい・だん) 1969年生まれ。投資家、プログラマ、ブロガー。カリフォルニア大学バークレー校中退。 過去に株式会社オン・ザ・エッヂ(現ライブドア)の取締役最高技術責任者(CTO)を務め、同社の上場に貢献した。

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    goinger 2011/04/09
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    goinger 2011/04/09
  • ロベールのC++教室

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    goinger 2011/04/09
  • PHP程序设计

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  • gray (@grayeva) | Twitter

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    goinger 2011/04/09
  • EmacsにおけるC++ファイル拡張子と雛形生成

    この場合、ヘッダファイルを拡張子'.h'としているとc-modeになってしまいます。c++-modeにする設定をEmacsに行います。 ファイルを開いてから、毎回次のコマンドを実行する。(とっても面倒ですね) M-x c++-mode RET ファイル先頭に次の記述を行う。 // -*- C++ -*- 拡張子.hをc++-modeに割り付け直すように、.emacsに記述する。 ;; C++ ; ヘッダファイル(.h)をc++モードで開く (setq auto-mode-alist (append '(("\\.h$" . c++-mode)) auto-mode-alist)) ちょっと便利な編集機能 新規にヘッダファイルを作成するときのインクルードガード ヘッダファイルを新規に作成する場合、auto-insert-modeを有効にしておくと、ファイル名に応じたインクルードガードを生成し

  • More C++ Idioms - Wikibooks

    C++ はあまりに『熟練者に優しく』なってしまった」(C++ has indeed become too "expert friendly") Stroustrup 氏の言は真実である。なぜなら熟練者は言語のイディオムに深く精通しているからである。プログラマが理解するイディオムの増加に従って、言語は彼あるいは彼女にとってよりフレンドリーになる。この open content book の目的はほどほどに C++ に精通しているプログラマに対して現代的な C++ のイディオムを提示し、C++ をよりずっとフレンドリーに感じるレベルにまで知識を引き上げる助けと成る事である。書は熟練した C++ プログラマが C++ を使ってプログラミングや設計を行う際に用いる事の多い再利用可能なイディオムの網羅的なカタログと成るよう意図されている。これは、それらのテクニックや語彙をひとまとめにしようという

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    goinger 2011/04/09
  • Stroustrup: C++ Style and Technique FAQ 日本語訳

    Bjarne StroustrupによるC++のスタイルとテクニックに関するFAQ オリジナル: Bjarne Stroustrup's C++ Style and Technique FAQ ここにまとめられているのは、私がよく尋ねられるC++のスタイルとテクニックに 関する質問です。もしよりよい質問や回答に対するコメントがあれば、遠慮なく私に メール(bs@research.att.com)でお知らせください。なお、ホームページを改善する ために、私はあまり時間を割けないということを心に留めておいてください。 より一般的な質問は、一般的なFAQを 参照してください。 用語や概念については、C++用語解説を 参照してください。 この文書の内容は、質問と回答をまとめただけのものであるということに注意して ください。よい教科書にみられるような、注意深く選ばれた例題と解説の代わりになる もので

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    goinger 2011/04/09
  • C++で開発

    [ Home on 246net ] C++で開発 好むと好まざるとに関わらず、C++言語を使った開発をすることになったときに調べたことの蓄積。 言語仕様 ブートストラップ main関数 main関数について パッケージ管理 名前空間 名前空間の使用 ヘッダファイル ヘッダファイルとは インクルードガード ヘッダファイルの依存性をなくすには 文法要素 プリプロセッサ 条件コンパイル 可変引数を取る関数(stdargs他) 定義済みマクロ 型 組み込み型 標準定義型(標準typedef等) ビットサイズ固定整数型、 typedefの注意 クラス コンストラクタ メンバー変数 演算子関数 ビットフィールド 継承 例外 標準例外 例外処理のプログラミング テンプレート メンバ関数の特殊化 デバッグ アサーション ANSI Cのassert VC++固有のassert コーディング標準 公知のコー

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    goinger 2011/04/09
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    goinger 2011/04/09
  • t-pot『ジオメトリシェーダのジオメトリ切断による透明ジオメトリのためのレンダリング手法 -CG GONG 2008-』

    ■はじめに シーグラフ東京の第47回セミナーのCGゴング2008が2008 Mar. 7 に開かれました。 毎年、聴講者として参加していたのですが、今年は某方から「出ろ」言われたので、 急遽でっち上げて発表しました。 main.zip:実行ファイルとソースファイル main.cpp:メインファイル main.fx:シェーダファイル ■内容 私が発表した内容は、ジオメトリシェーダを使って、ポリゴンを分割することで、 簡易的にソートを行って、半透明をきれいに表示するというものです。 5分の時間制限なのに、スライドは87枚作ってしまい、番では60枚ほどに限って発表しています。 ■さいごに 1週間ほどで作ったものなので、こんなもんでしょう。

  • t-pot『NADEC2010:ゲーム業界向けスクラム入門』

    ■はじめに 長久さんが開催したNADEC(仮)で登壇してきました。 CEDECで落ちた話ということで始まっていたので、スクラムでは得られないポイントについて話してきました。 ■スライド 当日講演した内容に、Twitterのコメントの内容などを反映して加筆したものになっています。 ■さいごに 今回は、スクラムのやり方を完全にすっ飛ばしたのですが、時間調整用に資料を準備しとくのって、精神衛生的に良いですね。

  • 友達は僕をBKと呼んでる (arianojerman) on Twitter

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    goinger 2011/04/09
  • 粘土初音MIKU:应援版

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    goinger 2011/04/09
  • STLプログラミング・メモ

    [ C++で開発 ] STLプログラミング・ノート STLを使いこなすためのノートです。STLは機能豊富で汎用的なライブラリ集ですが、使いこなすには難易度が少々高いので、あらかじめ勉強が欠かせません コンテナの要素にポインタを入れたい ポリモーフィズムを活用するためのコンテナ格納法 オブジェクト指向プログラマーがぶつかるSTLの壁の1つです。 オブジェクト指向プログラミングをする以上、アプリケーションプログラムを書く際にはクラスをいくつも定義します。ポリモーフィズムを活用するため継承を使います。しかし、STLのコンテナにオブジェクトを入れようとして、はたと悩みます。世の中のSTLのサンプルは、コンテナに値をコピーで格納します。コピーだと、ポリモーフィズムが使えません。困った・・・ ポインタをコンテナの要素に そこで、苦肉の策としてコンテナにポインタを格納することにします。 #include

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    goinger 2011/04/09