3Dモデルアニメーションツール「エルフレイナ」やチェックリスト管理ソフト「ラステイル」の配布、DirectX,XNA を使用したプログラミングTips、ゲームの公開などを行っています。
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www.4gamer.net プチコンのスマイルブームのCEDEC 2024での講演のレポート記事。 今までの売上についてはお察しくださいと何回もスライドに出てくるらい利益は出ていないようだ。それでもリリースしつづけてくれるのはありがたい。 Switch版プチコン4は子供向け、教育方面にも注力したためか、サーバー運用費ぐらいは利益が出ているそうだ。 最近は全然触っていないけど、またちょっと触ってみようかな。 www.4gamer.net CEDEC 2024で行われたセッション「『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の世界をつなぐ技術 ~空、地上、地底、そして制作もシームレスに~」のレポート記事。 プレイしていて、空から地上、地底へとロード画面を挟まずにシームレスに移動できるので、どう実装しているのかと思っていたが、かなりいろいろな工夫をしていたことが分かった。 さらにゲームプ
Visual C++2005 Express Edition + Platform SDK + DirectX によるアプリケーション開発環境 このサイトを見られている方は、DirectX を使用したアプリケーション開発に興味のある人だと 思うのですが、昨年末に公開された、VC++ 2005 Express Edition を使ってアプリケーション開発 をするにあたり、もっとも厄介な、インストール後の設定を(メモ程度ですが)書いてみました。 まずは、以下の3点をダウンロードします。 Microsoft Visual C++ 2005 Express Edition. Microsoft Windows Server 2003 SP1 Platform SDK DirectX 9.0 SDK (本記事では、December 2004 を使用しています。) それぞれをインスト
[ 一般 ] なんでも実況V大学 編集 履歴 添付 設定 新規ページ作成 メニュー Wiki内検索 最近更新したページ 2016-06-06 講義履歴一覧 2016-06-03 FrontPage 2010-11-24 とみ☆おか(仮) 2010-08-31 講義目安箱 2010-04-28 対外活動 2009-12-16 現在行われている講義一覧 一般化学 2009-11-06 分散コンピューティングプロジェクト 2009-10-13 電磁気学Ⅰ 2009-08-31 経済学基礎 2009-08-18 electronic circuit 2009-07-28 微分積分学Ⅰ 2009-06-14 C言語 入門 2009-03-25 宇宙構造論 2009-02-21 Web_design 2009-02-15 C言語プログラミング演習 2009-01-27 過疎対策会議 講義のコツ 200
NHKのサイエンスZEROという番組で粘菌が迷路を解くということをやっていました。 その番組では粘菌のシステムを応用してロボットを作っていました。 そんな中、迷路といったらコンピューターだ!と思った私はアルゴリズムを考えてみることにしました。 と思ったんですが、作ってるうちに幅優先探索とそんなに変わらないような気がしてきました(涙 今日は迷路探索のアルゴリズムを紹介して終わりにします。(汗 ① A*探索 比較的複雑なので、簡単に解説してあるサイトを載せておきます。 ② 幅優先検索 等速で進んだ場合、一番初めにゴールについた経路が最適解であるということを利用したもの。 コスト等の計算ができなくても使えるのでA*に比べて汎用性がある? まず、スタートに観測者を置きます。 周りを検索して障害物がなければその方向に自分のコピーを置いて自分は消滅します。 この時、2方向以上いける場所があるときは観測
MMORPGなどDirectXを使用したゲームの画面を動画として録画したいという人もいると思います。ギルドバトルやプレイヤーバトル、ボスとの戦いなどを記念として動画で保存したいという需要はあるはずなのに、ゲームの側でそのような機能を用意しているものは見たことがありません。保存機能は静止画のみですよね。そこで、DirectX(3D)/OpenGL/GDIを使用して画面を描画しているゲームなどの画面を動画として取り込むためのツールを紹介しましょう。 Taksiをインストールする オープンソースで開発されている3Dアプリケーション録画ツールに「Taksi」というものがあります。これを使えば録画することが可能となるものもあります。100%確実というわけにはいかないようですが、そこはまだ開発途上ということで仕方がないんじゃないでしょうか。動作の安定性を求めるならば「stable」を、最新版ならば「d
COLLADAは最近出てきた3Dフォーマットの一つで、有名メーカが協賛している点は 数あるフォーマットの中でも変り種なのですが、野村XXの愛するLightWaveは蚊帳の外です。 というかNewtekの掲示板の書き込みを見ると、なんかどーでもいいよそんなのって雰囲気が漂ってました。 それはともかく、無いものは作ってしまえというわけでPluginを作り始めました。 あまりにもニッチな気がするので、国内に見切りをつけて(?)海外の皆さん向けにこっちのページで公開します。 興味をもたれた方は覗いてやってください。 技術的にどーというもんでもないので、黙々とコードを書き連ねるのみです。 ちょっと困ったバグがあるので修正記事をお待ち下さい(04/12/27) 今回はOBBTreeによる衝突判定をXファイルで使ってみることにします。 といっても、もはや前回でコアの部分は出来てしまっているので、さくっと
超初心者の DirectX9 & game program 入門 前田稔(Maeda Minoru)の DirectX9 Game Programing 入門のページです。 Maeda Minoru webpage is written about DirectX9 Game Programing tutorial. 前田稔(Maeda Minoru)の超初心者のプログラム入門 超初心者の方が DirectX でプログラムを作成するのは並大抵のことではありません。 (-.-;) そこで超初心者の方でも DirectX が学べるように「入門の入門ページ」を開設しています。\(^o^)/ vista & Visual Studio .NET に伴いプログラムの見直しを行うと共に、Object Class のソースコードを提供します。 (●^o^●) ★vista & Visual St
●本コーナーは、Microsoft社のマルチメディア用ライブラリDirectXのバージョン9.0のTipsです。コンパイラは、Visual C++ 7.0(Visual Studio.NET)もしくはVisual C++ 7.1(Visual Studio.NET 2003)対象(どちらのソリューションファイルかは記事ごとに記載があります)。サンプルはC++(つまりクラスの知識が最低限必要)で記述してあります。 ●筆者は現在、Visual Studio.NET 2003を使っているのでそれ以外のバージョンのVisual Studioでおこる固有の問題にはサポートできないことが多いです。 ●わりと根がいい加減なので、文章が適当だったり間違いがあったりすることもありますんで、そんなに間に受けすぎないでください。特にあんまり深く考えて書いていないことが多いんで、ツッコミどころが多いでしょう
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