SoftBodyの使い方 ObjectButtons([F7])のSoftbodiesパネルのSoftbodyボタンをONに。 GSpringを0.999に(あまりGoalとの間の弾力性を持たせたくない場合)。(i.) ISpringでEdgeに沿った力を設定。(i.) GFrict、IFrict、MFrictでGoalに関連する摩擦、内部のばねの摩擦、Media(媒質)の摩擦をそれぞれ設定。 ODEエンジンの設定 a) R sol 1はadaptive step size Heun(非常に堅牢な方法)を使用します。速度を上げるにはRKLimitをできるだけ高くすればいいのですが、物理エンジンを安定させるためにある程度低くする必要があります。実際にはこれはステップの統合を可能とするためのエラーの一つで、もしこれが限界を超える場合、このシステムは限界以下に押さえるため(より)小さなステップを
SoftBodyシミュレーションをとりあえず試す 今回は、ソフトボディシミュレーションをとりあえず試してみたい。ポリゴンがゼリーのように、ぷにぷにぃっと変形するというBlenderの素敵機能である。 ▲板の上に落下して、ぐにょん、と変形する球 やり方 まずは、Plane(ポリゴンの板)と、Icosphere(級)を呼び出して下のように配置して欲しい。 念のために書いておくと、スペースキーでメニュー表示→Add→Mesh→PlaneまたはIcosphereで各形状を呼び出すことができる。下の例では、さらに、テンキーの0を押してレンダリング視点に切り替えてある。板は選択状態にした後キーボードのSを押し、マウス操作で拡大してある。 ▲球と板を配置 さて、まずはポリゴンでカックカクに角ばっている球を、まるっとさせておこう。 球を右クリックで選択状態にし、PanelsのEditing(F9)をクリッ
2008年02月01日01:10 カテゴリ 【blender】softbodyの設定に挑戦 ミク様の髪を風でそよがせたいと考え、softbody機能での実現にチャレンジしました。 髪を選択して、Edit Modeにし、Link and MaterialsのところでVertex Groupsを新規作成。 グループ委の名前を"TwinTail"にし、Weightを0.5に変更し、Assignボタンを押す。 (Weightは、物理法則に従わないのが1.00、完全に従うのが0.00なのでその中間) 髪の根元は動いて欲しくないので、その部分だけを範囲指定し、Weightを1.0に設定。 Object Modeに戻し、Objectボタンを押し、Physics buttonsを選択。 Soft BodyタグのSoft Bodyボタンを押し、髪にソフトボディの設定をする。 Goalのところで、"TwinT
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