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ブックマーク / logmi.jp (25)

  • 「覚悟を決めたPMは経営者感覚を持っている」 “ROI”と“機会コスト”の両面から考える、プロダクトの利益

    自分が価値があると思うなにかをリリースしただけで満足していませんか? 曽根原春樹氏:次が4点目の経営者感覚です。すみません、全部は聞けていないのですが、先ほど及川さん(及川卓也氏)と吉羽さん(吉羽龍太郎氏)の話の中で、途中お金の話が出てきていたみたいで、やはり、キレッキレなPMたちを見ていると経営者感覚がすごいんですよね。 そういう人たちがやがて、スタートアップのCEOになったり、VCになったり、今度は他の企業のファイナンスを助ける感じで育っていったりと、人材が巡るエコシステムができている感覚が、シリコンバレーだとあるんですね。 もう少し話をしていきます。1個目ですが、自分の会社が何で収益をあげているのか、なぜ収益をあげることができるのか、みなさんはきちんと説明できますか? 当たり前じゃんと思う人もいるかもしれません。いいんです。当たり前だったら、たぶんその方はきちんと理解されていると思う

    「覚悟を決めたPMは経営者感覚を持っている」 “ROI”と“機会コスト”の両面から考える、プロダクトの利益
  • ChatGPTでIoT LEDをチカチカ(Lチカ)させてみたい! ChatGPT API×Hololens2を使って、IoT制御に挑戦

    LEDへのRGB 値をJSON データで返答するChatGPT APIの仕組みをブラッシュアップ 田中正吾氏:では、さらにブラッシュアップしたものがこちらです。こちらも文献があります。はい、さらにブラッシュアップしました。前回ちょっとうまくいかなかった分、もっといけないかというところで、このようなかたちにしました。じゃかじゃん! かなり厳密に決めています。しかもちょっとMarkdownで、もうこれは指示書ですね。はい、このルールがベースにあります。result、trueとか、type、ledとか、r、g、bにメッセージ説明。 このようなかたちで色が認識されます。「trueで返して」とか「RGB値はこういうふうに入れてください。赤だとこのように返します。うまくいかなかった時、わからなかった時はfalseで返してね。認識されなかった時は説明をメッセージに入れてね。このルールにおいてさらに例外が

    ChatGPTでIoT LEDをチカチカ(Lチカ)させてみたい! ChatGPT API×Hololens2を使って、IoT制御に挑戦
  • 曖昧な指示でパニックになる人・自主的に動ける人の違い 部下の「曖昧さ耐性」に合わせた、上司の仕事の任せ方

    ビジネスリサーチラボ主催のセミナーより、曖昧な状況に対してどの程度寛容であるかを表す「曖昧さ耐性」をテーマに、ビジネスリサーチラボ 代表取締役の伊達洋駆氏、コンサルティングフェローの神谷俊氏が登壇した回の模様をお届けします。前半では「曖昧さ耐性」とは何か、その特性によってマネジメントの在り方はどう変わるのか、伊達氏より解説されました。 人事の専門家が語る「曖昧さ耐性」 伊達洋駆氏(以下、伊達):それでは定刻になりましたので、日のセミナーを始めさせていただきます。日は「“曖昧さ耐性”を科学する 人や組織を変えるために」と題して、1時間にわたってセミナーを行います。 私はビジネスリサーチラボ代表取締役の伊達と申します。日のセミナーは、私ともう1人、神谷さんと2名の体制で行います。神谷さんは後ほど登場しますので、もうしばらくお待ちいただければと思います。 では、最初にイントロダクションを行

    曖昧な指示でパニックになる人・自主的に動ける人の違い 部下の「曖昧さ耐性」に合わせた、上司の仕事の任せ方
  • 「ちゃんと指示してよ...」部下が仕事の自信を無くす悪循環が生まれるわけ ミスを恐れない「曖昧さ耐性」を高める2つの要素

    ビジネスリサーチラボ主催のセミナーより、曖昧な状況に対してどの程度寛容であるかを表す「曖昧さ耐性」をテーマに、ビジネスリサーチラボ 代表取締役の伊達洋駆氏、コンサルティングフェローの神谷俊氏が登壇した回の模様をお届けします。記事では神谷氏より、「曖昧さ耐性が高い人」の育て方について語られました。 “曖昧さ耐性”が高い人は、何を見ているのか? 伊達洋駆氏(以下、伊達):では、神谷さんにバトンタッチしたいと思います。よろしくお願いします。 神谷俊氏(以下、神谷):伊達さん、ありがとうございました。みなさん、こんにちは。株式会社エスノグラファーの神谷俊と申します。後半パートは、今から20分間ぐらいお時間をいただいて、私からレクチャーをさせていただきます。 先ほどもあったように(質問を)すでにいくつかいただいてますが、私のパートでも聞いてみたいことなどあれば、よろしくお願いします。 さて、私のパ

    「ちゃんと指示してよ...」部下が仕事の自信を無くす悪循環が生まれるわけ ミスを恐れない「曖昧さ耐性」を高める2つの要素
  • Winnyは“暗号の使い方”がおかしかった 通信解析でわかった鍵交換・ファイル交換の挙動

    映画『Winny』の公開に伴い、記憶から消えかけている20年前の諸々の思い出話をする「Winnyとは何だったのか v2.0b7.1」。ここで杉浦氏が登壇。Winnyを解析してわかったことと、当時リリースしたサービスについて紹介します。 Winnyの解析をしていた杉浦氏 杉浦隆幸氏(以下、杉浦):杉浦です。今日は「Winny解析技術と」ということで、(Winnyを)解析した当初(のこと)を思い出して話そうと思います。 自己紹介ですが、Winnyの暗号技術を解読した人ということで。今日はそれで十分かと思います。当時の趣味は通信の解析で、いろいろな通信を解析していました。楽しかったです。 映画『Winny』を、2月14日に舞台挨拶付きの試写会で観てきました。非常に楽しかったので、今日の発表はその伏線も入れたものとなります。 Winnyの登場、そして逮捕者の発生 (スライドを示して)20年前。47

    Winnyは“暗号の使い方”がおかしかった 通信解析でわかった鍵交換・ファイル交換の挙動
  • Winnyリリースは「非常に悪いタイミング」だった 世の中が“効きすぎたブレーキ”になって起きたこと

    映画『Winny』の公開に伴い、記憶から消えかけている20年前の諸々の思い出話をする「Winnyとは何だったのか v2.0b7.1」。ここで宮久仁男氏が登壇。Winnyがリリースされた頃に起きた“ブレーキ”について話します。 宮氏の自己紹介 宮久仁男氏(以下、宮):「Back to 2004年ごろ」ということで、(この頃は)もうブレーキがバンバン利いていたのですが、起こったこと、やれたこととして、政府系の話、世の中の話をまとめて、「こんな感じだったんじゃないかな」ということをお伝えします。 ちなみに、スライドはもう少し参考資料などを加筆した上で後で公開するようにします。 いろいろ調べてなるべく間違いがないようにしていますが、あくまで私見です。事実を陳列して、そこに私見を載せたような感じです。 今の自分の立場は、CSIRT(Computer Security Incident Res

    Winnyリリースは「非常に悪いタイミング」だった 世の中が“効きすぎたブレーキ”になって起きたこと
  • 1年半で283回のアップデートを実施 大規模P2Pネットワーク「Winny」のバージョンアップ史

    映画『Winny』の公開に伴い、記憶から消えかけている20年前の諸々の思い出話をする「Winnyとは何だったのか v2.0b7.1」。ここでAki@めもおきば氏が登壇。続いて、Winnyのバージョンアップ内容について話します。 Winnyの最初のリリースとバージョンアップ ここまでWinnyの全体像の仕組みをお話ししました。後半は、Winnyというソフトウェア開発がどういうふうに進められていたかを、バージョンアップの内容からおさらいをしていこうと思います。 Winnyの開発期間は2002年5月から2003年11月の1年半だけだったのですが、その間に283回もバージョンアップしてるんですね。そういったところを、ダイジェストというかたちでササッといこうと思います。 2002年4月1日に、いわゆる最初の書き込みと開発宣言があります。いわゆる47氏と呼ばれてますが、最初の書き込みでFreenet

    1年半で283回のアップデートを実施 大規模P2Pネットワーク「Winny」のバージョンアップ史
  • 「Winny」のネットワークはシンプルな組み合わせでできている Port0の対応も可能にした“仕組み”と“すごい特徴”

    映画『Winny』の公開に伴い、記憶から消えかけている20年前の諸々の思い出話をする「Winnyとは何だったのか v2.0b7.1」。ここでAki@めもおきば氏が登壇。P2Pの基礎知識とWinnyの特徴について話します。 セッションの構成 Aki@めもおきば氏(以下、Aki@めもおきば):では「Winnyのネットワークのおもしろさ」ということで話をしたいと思います。ふだん、技術同人誌を「めもおきば」というサークルで出してるAkiと申します。15分ほどお時間いただきます。よろしくお願いします。 さて、今回の構成ですが、前半でWinnyのネットワークがどういうものだったかをおさらいをしながら、後半ではWinnyがたくさんのバージョンアップを重ねて最終的なかたちに至ったわけですが、そのバージョンアップのダイジェストみたいなものを振り返りながら、Winnyの開発史みたいな感じで振り返っていこう

    「Winny」のネットワークはシンプルな組み合わせでできている Port0の対応も可能にした“仕組み”と“すごい特徴”
  • ChatGPTの精度を上げる、あらゆる質問の最後に置く「命令」 優秀な壁打ち相手を作る、「チャットAI力」の高め方

    クリエイターに出会ったり、もっとファンになったり、noteで創作をつづけたくなるようなイベントを開催する「noteイベント」。今回は「チャットAI使いこなし最前線」をテーマに、黎明期からチャットAIを活用しているnote CXOの深津貴之氏が登壇しました。こちらの記事では、ChatGPTユーザーの悩みを解決するプロンプトなどが語られました。 ChatGPTユーザーの悩みを解決するプロンプト 徳力基彦氏(以下、徳力):まず今日はChatGPTの使い方をしっかり覚えていただきたいと思います。ここで「深津式汎用プロンプト」。 深津貴之氏(以下、深津):僕は1個1個、個別の例を出すのはあんまり好きではないです。さっき言ったように原理原則を1個理解すれば、全部その原理原則から引っ張れる方向が好きですね。 なので今日も、細かいプロンプトを出すよりは、だいたいあなたの悩みのすべてを解決するプロンプトを1

    ChatGPTの精度を上げる、あらゆる質問の最後に置く「命令」 優秀な壁打ち相手を作る、「チャットAI力」の高め方
  • 中学1年生が開発した「カラスからゴミを守るシステム」の成果 Python、TensorFlowLite、Raspberry Piなどを活用

    2022年度に未踏ジュニアに採択されたクリエイターが、5月から半年間取り組んできたプロジェクトについて発表を行う「未踏ジュニア 成果報告会」。ここで五島氏と、メンターの尾藤氏が登壇。「カラスからゴミを守るシステム」の開発理由から成果について報告します。 五島氏の自己紹介 尾藤正人(以下、尾藤):メンターの尾藤です。僕がメンターをさせてもらった、五島くんのカラスを追い返すシステムの発表をお願いしたいと思います。五島くん、どうぞ。 五島舜太郎氏(以下、五島):はい。みなさんこんにちは。五島舜太郎です。僕は今回「scairecrow」という、カラスからゴミを守るシステムの開発を行いました。 (会場拍手) ありがとうございます。scarecrowとは英語でカカシを意味する単語ですが、今回は「AIの機能を内蔵したカカシ」という意味を込めて名付けました。 では自己紹介です。年齢は13歳、中学1年生です

    中学1年生が開発した「カラスからゴミを守るシステム」の成果 Python、TensorFlowLite、Raspberry Piなどを活用
  • なかやまきんに君が「経営者」として明かす、メール対応の悩み 仕事のメールを便利に“パワーアップ”させる、ツール活用術

    サイボウズ株式会社が主催するイベント「Cybozu Days 2022」に、なかやまきんに君氏が登壇しました。2021年に吉興業を退社し、独立後はクライアントからの問い合わせ対応やスケジュール調整も1人で管理していましたが、現在では2名のスタッフを抱える個人事務所に成長。スケジュール調整や進行には欠かせないメール対応を、いかに素早く、ミスなく、進行するか。事務所経営者としてのメール対応の悩みに、サイボウズ株式会社の2名が答えます。記事では、メール共有システム「メールワイズ」の便利な機能を活用した、効率の良いメール対応のコツを紹介します。 なかやまきんに君、スーツ姿でイベントに登壇 山口ほだか氏(以下、山口):それでは、さっそくご登場いただきたいと思います。なかやまきんに君さん、ステージへどうぞ。 (ボン・ジョヴィの『It’s My Life』が流れる) なかやまきんに君氏(以下、なかや

    なかやまきんに君が「経営者」として明かす、メール対応の悩み 仕事のメールを便利に“パワーアップ”させる、ツール活用術
  • 『ヘブンバーンズレッド』における、演出の最大化手法 Unity Timelineを活用したバトルスキルシステム作成事例

    さまざまなチャレンジを通して得られた知見や、これから取り組んでいくチャレンジを紹介する技術カンファレンス「GREE Tech Conference 2022」。今回は「Beyond Expectations」をテーマに開催されました。ここで登壇したのは、株式会社WFSの伊藤氏と市川氏。『ヘブンバーンズレッド』における演出の最大化手法について発表しました。全2回。後半は、バトルスキルシステム作成事例について。前半はこちら。 『ヘブンバーンズレッド』で多く活用されているUnity Timeline 伊藤栄治氏:続きまして、伊藤から「Unity Timelineで作る! 『ヘブンバーンズレッド』バトルスキルシステム作成事例」について紹介します。よろしくお願いします。 パートの目次です。初めに、Unity Timelineとは何かをざっくりと紹介し、そこから『ヘブンバーンズレッド』でTimeli

    『ヘブンバーンズレッド』における、演出の最大化手法 Unity Timelineを活用したバトルスキルシステム作成事例
  • 微分・積分はゲーム制作でどう使う? 波動方程式・クロソイド曲線をプログラミングする時の考え方

    Unityを学ぶための動画を集めたサイト「Unity Learning Materials」。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの安原氏が、ゲーム制作に使う数学について解説しました。今回のテーマは「微分積分を利用してみよう」。例をもとに微分と積分の使い方について解説しました。 波動方程式の解説 安原祐二氏:Unityの安原です。今回は微分と積分の使い方について、少しお話ししていきましょう。 前回、前々回の動画で微分、積分、それぞれお話ししましたけれども、あれだけではなかなかわかりにくいところもあるかと思います。また、慣れも必要ですので、この動画を見てもらえると、より深く理解できるんじゃないかなと思います。 じゃあまず微分からいってみましょう。こちらが、波動方程式と呼ばれるものです。波動方程式でネットを調べるとこういう式が出てくるんですね。ゲームやアプリケーションではわりとよくある話だったり

    微分・積分はゲーム制作でどう使う? 波動方程式・クロソイド曲線をプログラミングする時の考え方
  • 「もう辞めたい」と思った時、転職活動でミスらないために 簡単に縁が切れないSNS時代に役に立つ「退職学」のポイント

    退職学®︎」の研究家であり、『「会社辞めたい」ループから抜け出そう! 転職後も武器になる思考法』著者である佐野創太氏が、キャリア戦略としての「最高の会社の辞め方」について語りました。転職が当たり前になった時代において、辞めた会社とも友好な関係であり続け、退職後も声をかけられる人になるための「退職学」を学びます。 「最高の会社の辞め方」の4つのポイント 佐野創太氏:独立してから1,200人ぐらいの人に「最高の会社の辞め方」や「セルフ終身雇用」を切り口に働き方や転職の有料相談をしてきました。そうしたら、再現性があったんですよね。仕事がバリバリできる方もいれば、仕事以外にも大事なことがある方もいると思います。そういう方も、退職学を実践することができたんですね。なので、特に再現性のあるものを4つ、ぎゅっと凝縮してお話しします。 最高の会社の辞め方は、この4つのステップをぐるぐる回していきます。1

    「もう辞めたい」と思った時、転職活動でミスらないために 簡単に縁が切れないSNS時代に役に立つ「退職学」のポイント
  • 「成果を出せば評価される」という考えが不幸の始まり 人事評価制度に不満の声が出る、必然の理由

    人気シリーズ『図解 人材マネジメント入門』や『図解 組織開発入門』の著者であり、企業の人材マネジメントを支援する株式会社壺中天の坪谷邦生氏が、MBO(目標管理)をテーマとした新刊の発行にあたり、各界のエキスパートと対談を行います。第3回の後編は『最高の結果を出すKPIマネジメント』の著者である中尾隆一郎氏と、人事評価制度に不満が出やすい理由や、ハイパフォーマーを育てるマネジメント手法について語りました。 「成果を出せば評価される」という考えが不幸の始まり 坪谷邦生氏(以下、坪谷):私はもともと人事制度のコンサルタントなので、KPIマネジメントと評価・報酬との紐づけが気になるんです。メールで「密結合ではなく、疎結合にしたほうがうまくいく」と教えていただいたのですが、もう少し詳しく聞かせていただけますか? 中尾隆一郎氏(以下、中尾):普通の人は、成果を出したら評価をされて、給料が上がって、昇進

    「成果を出せば評価される」という考えが不幸の始まり 人事評価制度に不満の声が出る、必然の理由
  • 相手に動いてもらえないのは、一言目で“地雷”を踏んでいるから 仕事でも私生活でも役に立つ、人を動かす「伝え方」の極意

    の学びを深めるオンライン講座「flier book camp」を運営する株式会社フライヤーが主催したイベントに、ゲストとして登場したのは、『無敗営業』シリーズ著者の高橋浩一氏。今回はファシリテーターにフライヤーアドバイザー荒木博行氏を招き、「言える・伝わる・あのひとが動く『伝え方の原則』」をテーマに対談します。高橋氏は、相手にうまく動いてもらえない時は“地雷”を踏んでいる場合が多いのだと語り、気持ちよく人を動かすための「伝え方」のポイントを解説しました。 相手にうまく動いてもらえない時は“地雷”を踏んでいる 荒木博行氏(以下、荒木):浩一さんはものすごく大量にいろんな人の営業トークやコミュニケーションの現場に立ち会われていて、ロールプレイもかなりやってらっしゃると思うし、そこでのフィードバックもけっこうされているわけですよね。 「やっぱりここでコミュニケーションが躓いちゃうのか」というも

    相手に動いてもらえないのは、一言目で“地雷”を踏んでいるから 仕事でも私生活でも役に立つ、人を動かす「伝え方」の極意
  • 不満は多いのに転職せず、圧倒的に「自己研鑽」しない日本人 「会社辞めたい」と思った時、知っておきたい“強み”の見つけ方

    苦労や傷は、いずれ自分の「センス」になる 佐野創太氏(以下、佐野):(周囲から)結婚の話が入ってきたり、僕もそうだったんですが、ちょっと体調を崩したりとかすると「あれ? ずっと働き続けるのけっこう難しいんじゃない?」と思ってくるのも30代の特徴です。 もし今日この場でブレていたりとか、「なんかブレている部下がいるんだよね」と思ったら、「しゃあない」と思ってください。これは“花粉症”であって、個人の責任ではありません。 「ブレる」は花粉症です。花粉症の人に、「あなたの鼻が弱いです」とはあんまり言わないですよね。それとまったく一緒で、ブレていることは汗をかいているみたいなもので、自然現象です。 「ブレる」は、実はぜんぜん悪くない。さっき有山さんからも「ブレていい」という話があったと思うんだけど、僕も悪くないと思っています。 「ブレる」というと、けっこうネガティブだったり、確かに苦労することもあ

    不満は多いのに転職せず、圧倒的に「自己研鑽」しない日本人 「会社辞めたい」と思った時、知っておきたい“強み”の見つけ方
  • シン・テレワークシステムは“グチャグチャグチャ”から生まれた 登大遊氏がやばい部屋で作った、インチキ自作システム

    “グチャグチャグチャ”から生まれた「シン・テレワークシステム」と「自治体テレワークシステム」 田中邦裕氏(以下、田中):登さんは、ソフトウェアで作ったものが使われてすごく普及してきたら、インフラ面までそれに合わせて作り変えていますよね。まずソフトウェアで作ることも重要だし、それを支えるインフラの部分も実は一体化して作らないといけない。そういうことが、登さんの課題意識の背景にあるんですかね? 登大遊氏(以下、登):そうですね。我々はけっこうインチキな手法で、バーッて作っているところがあるんですよ。行政的システムでそういうことをやる人はあまりいないんですけど、我々はやってみたら成功しました。ちょっと写真も持ってきたので、出してもいいですか? 田中:どうぞどうぞ、お願いします。 登:1990年の大学の中には、こういう怪しいパソコン、サーバー置き場があって、我々もそこで勉強したんですが、最近そうい

    シン・テレワークシステムは“グチャグチャグチャ”から生まれた 登大遊氏がやばい部屋で作った、インチキ自作システム
  • 「やはりインフラ作りは楽しくてしょうがない」 村井純×登大遊×田中邦裕が語る、日本のICTの課題と期待

    インターネットの父、村井純氏 田中邦裕氏(以下、田中):よろしくお願いします。ここから60分間、登さんと村井先生という、濃いキャラを2人お迎えして、どのように進めていこうかと、悩ましいところですけれども、最大限お二人の魅力を引き出していきながら、けしからん話をしていければなと思っていますので、どうぞよろしくお願いします。 では、最初に自己紹介を軽くしていただければなと思います。お二人のことはみなさんすでにご存じかと思いますが、村井先生から軽く自己紹介いただいてよろしいでしょうか。 村井純氏(以下、村井):慶応大学の村井です。今日はちょうど「WIDE(WIDEプロジェクト)」の合宿をやっていて、そこからここへ来たので、髭も剃っていないし(笑)、WIDEの合宿の時はガッと(予定を)ブロックしているので、けっこう久しぶりにいろいろな話がじっくりできる時だと思います。 今日はこのシャツを着てきまし

    「やはりインフラ作りは楽しくてしょうがない」 村井純×登大遊×田中邦裕が語る、日本のICTの課題と期待
  • 「ゲーム制作するなら、これだけは覚えておいたほうがいい」 プログラミングする上で重要な「対数」の考え方

    Unityを学ぶための動画を集めたサイト「Unity Learning Materials」。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの安原氏が、ゲーム制作に使う数学について解説しました。Part3は、「対数」について。対数における公式とその重要性を例を用いて説明しました。 指数関数とは何か 安原祐二氏(以下、安原):それではパート3ですね。「対数」というテーマでがんばっていきます。パート1から8まである中で、たぶんこのパート3に一番大事な話が含まれているので、ここはぜひ真剣に聞いてもらえればなと思います。 まず、指数関数の話をしましょう。f(x)、イコール例えばa(なにかの数字)があったとしてそのx乗、これを指数関数と呼びます。aは必ず0以上です。負だとこれは考えられないんですよね。0以上です。 どんなグラフになるか。これはまた、aが1以上か1以下かでだいぶ形が変わりますが、1より大きい場合を

    「ゲーム制作するなら、これだけは覚えておいたほうがいい」 プログラミングする上で重要な「対数」の考え方