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2006年8月7日のブックマーク (9件)

  • 若年層のゲーム機離れ顕著に - ライブドアニュース

    ゲームや雑誌からネット利用へ─。日経リサーチは7日、7月にネット上で行った調査「インターネットユーザーのメディア消費動向」の結果を発表した。 同調査ではインターネット利用者を対象に、「テレビ」「新聞」「雑誌」「フリーペーパー」「ラジオ」「インターネット」「通話・メール以外の携帯電話利用」「ゲーム機」の8媒体について、利用時間の1年間の増減を聞いた。 調査の結果、利用時間が「増えた」の回答が全体の20%を超えたのは「インターネット」の42.4%のみで、「通話・メール以外の携帯電話利用」の19.5%が続いた。一方、「減った」が同20%を超えたのは「ゲーム機」の42.6%がトップで、以下「雑誌」(31.8%)、「テレビ」(28.2%)「ラジオ」(22.6%)と続いた。既存媒体の利用時間の減少分が、インターネットと携帯電話に流れた形だ。 世代別では、10−20歳代の「ゲーム機」と「テレビ」の減少が

    若年層のゲーム機離れ顕著に - ライブドアニュース
  • 鍵の9割は10本の合い鍵のどれかでいとも簡単に開いてしまう

    安物の鍵であろうが高級な鍵であろうが、古典的な形式を採用した鍵であれば、わずか10の合い鍵(というかそういう鍵)を利用することであっという間に開いてしまうという戦慄のムービー。鍵の形状やピン数さえ合えば、最短だと開けるのに要するのはわずか数分どころか、ほんの数秒。 平均すると、3分以内に80%の鍵はダメージを与えることなくこの方法で解錠が可能で、50%以上は1分以下で解錠可能だそうです。「ダメージを与えることなく」というのがポイントで、破られたことにすら気がつかないわけで…。 鑑賞は以下から。 YouTube - Bump keying 上記ムービーはオランダの「NovaTV」による取材結果のドキュメンタリーで、取材を受けたこの技術について詳しい「TOOOL」のページには元の高解像度版ムービーが置いてあります。ちゃんと英語の字幕付き。どうやら許可を得た上でサイトにて配信を行っているようで

    鍵の9割は10本の合い鍵のどれかでいとも簡単に開いてしまう
  • ITmedia +D LifeStyle:神々の失墜、崩壊するコピーワンス (1/3)

    総務省の諮問機関である情報通信審議会から8月1日に、「地上デジタル放送の利活用の在り方と普及に向けて行政の果たすべき役割」の第3次中間答申が発表された。従来コピーワンスでの運用であったデジタル放送に対して、事実上の規制緩和を求める要請が出されている。 コピーワンスの見直し論はすでに昨年から始まっており、昨年末には家電メーカー代表として、いわゆる「JEITA案」と呼ばれる方式が提案されていたわけだが、放送局側の主張と噛み合わず、事実上もの別れとなっていた。今回の答申は、コピーワンスの存在がデジタル放送の普及の障害となっているという見方が明確になっており、言うなればいつまでやっとるんじゃオノレらこんなことであと5年で乗り換えできると思っとるのかオラ、と総務省がしびれを切らした格好に見える。 これまでJEITA案は、家電メーカー側の立場を取る経産省が支持しているのはわかっていたが、今回は放送事業

    ITmedia +D LifeStyle:神々の失墜、崩壊するコピーワンス (1/3)
  • jpn.ph

    This domain may be for sale!

  • http://www-sens.sys.es.osaka-u.ac.jp/users/kanaya/quaternion-ja.html

  • GamDevPukiWiki - FrontPage

  • http://gamdev.org/w/?QuaternionPowers

  • CG&映像用語の基礎知識

    マトリックス … CGの基礎の基礎 数学と聞いただけでジンマシンの出る人もいるでしょうが、今回は多少、数学が関係してきます。少し我慢してください。数学という学問は、ややこしい計算を、単純に、分かりやすく、抽象化するための学問です。最初はちんぷんかんぷんなことでも、壁がひとつ崩れれば、こんな便利な学問は他にはないと、思うようになるはずです。 マトリックス(行列)という概念は、三次元空間での、回転、平行移動、スケール変換などには必ず登場する計算手法です。 空間座標の変換そのものは、三角法と比例計算を用いて、高校生程度の知識でも簡単に解けますが、三次元となると積和の計算式がずらっと並んで、これが結構、複雑なことになってしまいます。数学者はうまいことを考えるもので、マトリックスという数字の並びと、演算規則を適用することで、物事を見通しよく、抽象化してしまったのです。見通しさえよくなると、不思

    gymno
    gymno 2006/08/07
  • 四元数で回転 入門

    ★このページの対象読者 三次元での回転を、CGとかで定量的に取り扱いたい人 オイラー角(Euler Angles)を使っていたら、わけがわからなくなってきた人 カルダン角とオイラー角(Cardan Angles)の見分けが付かない人 ジンバルロックに困っている人 だけど、数学とかメンドクサイことが嫌いな人 サンプルプログラムが欲しい人 ★回転篇: 四元数(しげんすう, quaternion)を使った回転の取り扱い手順だけ説明します (1)四元数の実部と虚部と書き方 四元数とは、4つの実数を組み合わせたものです。 4つの要素のうち、ひとつは実部、残り3つは虚部です。 たとえば、Qという四元数が、実部 t で虚部が x, y, z から成り立っているとき、下のように書きます。 また、V = (x, y, z)というベクトルを使って、 Q = (t; V) とも書くことがあります。 正統的