DirectX Graphics に関するメモ (Direct3D,Direct2D,DXGI ほか) 準備中 CG 素人が DirectX Graphics について調べたことのメモです. 主に MSDN のマニュアルやサンプルコードを読んだり, 自分で実験して確認したことをまとめています. 注意:最近の CG 業界用語は英語をカタカナにしただけでよくわからないものが多いので, 他の科学技術分野の用語 (特に数学・物理) や勝手訳語を使っています.
はじめに DirectX12完全に理解したいとおもったんでDirectX12始めました。 実行画面 プログラムの流れ 初期化 繰り返す 更新 描画 破棄 初期化 Windowを作成する 省略します。 パイプラインを初期化する デバッグレイヤーを有効にする UINT dxgiFactoryFlags = 0; ComPtr<ID3D12Debug> debugController; if(SUCCEEDED(D3D12GetDebugInterface(IID_PPV_ARGS(&debugController)))) { debugController->EnableDebugLayer(); } D3D12GetDebugInterfaceでデバッグレイヤーを取得してEnableDebugLayer()でデバッグレイヤーを有効化する。 このプログラムではスマートポインタ使ってるのでRel
Over the past couple of years on and off, I’ve been experimenting with pushing the limits of software font rendering performance. The result is font-rs, a font renderer written in Rust, almost an order of magnitude faster than the industry-standard FreeType. At this point, it’s more of a technology demo than a production-quality library, but it’s certainly far enough along to analyze its speed. In
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