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ブックマーク / www.sun-inet.or.jp/~yaneurao (5)

  • http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/intensive/cppmaniax/chap0001.html

    一時オブジェクトの寿命 1.リファレンス一時オブジェクトの寿命 ・リファレンスに対する初期設定子の一部として使われた場合、そのリファレンスと同じだけ生存する。(ARM12.2) 別の言い方をするとconst参照は一時オブジェクトを束縛する。 list-1 cppll3724 #include <iostream> #include <string> using namespace std; string createString() { return "Safe"; } int main() { const string& x = createString(); cout << "x = " << x << "\n"; return 0; }

  • http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/intensive/cppmaniax/chap0004.html

    連想コンテナのerase STLの連想コンテナ(map/multimap/set/multiset)のeraseの返し値は、C++標準ではvoidである。これは、削除した次の要素の先頭を返すiteratorを実装するとパフォーマンスに問題があるとしたC++標準の見解を示すものであるが、STL実装者の間では、それはないだろうという意見が大半を占めている(⇒EffectiveSTL.第5項。やねうらおもそう思う)ので、VC++6/VC++.NETの実装はiteratorを返す実装となっている。 ※ ちなみに、シーケンス(deque/list/vector)では削除した要素の次の要素を指すイテレータを返す。 STLPortのような標準にきっちり準拠しているお利口ちゃんの実装系に移植するときに問題となる。iteratorを返してくれないので、削除した次の要素はどれだかわからない。仕方ないので

  • The Deep Inside of Windows - Lesson 1.超高速描画の謎【前編】

    The deep inside of Windows 〜 Windowsの深淵 Lesson 1.超高速描画の謎【前編】  '01/10/04 走り書きですんません、、時間無いのです。きちんとデータをとりなおして、書き直したいのですが、その時間も無いので、もうこのまま載せちゃいます。読みにくくってごめんなさい。 通常のゲームにおいては、描画処理が、処理全体の80%以上を占めると言っても過言ではありません。そのわりには、Windowsで、どうやれば高速な描画ができるのか、実際に比較して示してある書籍が皆無です。私も断片的に、rsp(スーパープログラマへの道)で書きましたが、測定値を示すには至っていなかったのです。だから、同業者のしとたちから、詳しく書け書けとうるさく催促されています^^; しかし、実は、いま、ここで詳しいことを書いているほど時間は無いのです。私は、某麻雀ソフトで、DIB描画の

    hajimehoshi
    hajimehoshi 2009/03/18
    超高速描画の謎など
  • プログラミソグ短期集中レッスソ

    Programming 集中講義 プログラミング上の、いろんなトピックをここで書いていくことにします。 集中講義1.携帯端末系開発 Lesson 1. Windowsマシンをサーバーにする(C++によるCGI) '01/08/12 update '01/09/20 Lesson 2.  ワン切りについて '01/12/11 Lesson 3.  HDMLとは何か? '01/12/30 Lesson 4.  携帯100円充電器 '04/03/13 集中講義2.Programming Tips1024 Lesson 1.  小ネタ集 0001-0050 '01/09/20 update '01/10/08 Lesson 1a. Phinloda様のCマガの原稿より '02/05/07 Lesson 2.  小ネタ集 0051-0070 '01/10/08 update '02/0

  • スーパープログラマーへの道

    スーパープログラマーへの道 過去ログリスト ちゅうーって、ReGetしちゃってください(笑) 第一回 DirectXは一夜にしてならず(開発言語探求篇) 第ニ回 DirectXは不毛なのねん(書籍探求篇) 第三回 DirectXはやめとけって(ライブラリ探求篇) 第四回 コモンプラットホーム構想(たんなる夢) 第五回 DirectX5は腐ってるんか?(不満ぶちまけ篇) 第六回 実はC言語ってよー知らんねん(ごめん俺が悪かったの巻) 第七回 バイナリ互換性は必要なのよね〜ん(8x86はJavaをも超えるんか?) 第八回 だからC言語オタクって嫌いなのねん(Cマガの記事に横槍を入れるの巻) 上記の過去ログ 第九回 翻訳は金になる(コンパイラ作成のための準備体操) 第A回 ゲーム作成講座はいつんなったら始まるねん!(一読者の不満) 第B回 やねうらおからの挑戦状!(80862C

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