僕は『スーパーマリオ』がつくられていることを 実は知らなかったんです。 とにかく他のことに忙しくて忙しくて(笑)。
僕は『スーパーマリオ』がつくられていることを 実は知らなかったんです。 とにかく他のことに忙しくて忙しくて(笑)。
「インプットがおろそかだと いいものがアウトプットできない」っていうのは、 いろんな話とすごく辻褄が合いますね。
みなさん、こんにちは。任天堂の岩田です。 1985年9月13日、ファミリーコンピュータ向けに 初代の『スーパーマリオブラザーズ』が発売されてから、 今日でちょうど25周年となりました。 世界中のお客様のご支持のおかげで、 最初のスーパーマリオ発売から25年が経過した今も、 マリオは今日もたくさんのゲーム画面の中で、 元気いっぱいジャンプを続けています。 四半世紀に渡り、世界中のお客様にご愛顧いただき、 本当にありがとうございます。 任天堂では、「スーパーマリオ25周年」を記念して キャンペーンをさせていただくことにしましたが、 これと並行して、 スーパーマリオの歴史にちなんだ「社長が訊く」を 数回に分けて順次公開させていただく予定です。 当然のことながら、最初に、 スーパーマリオの生みの親である宮本との話を みなさんにお届けしようと考えましたが、 これまでの「社長が訊く」において、 宮本は
(手元のファイルをめくりながら) 『New スーパーマリオブラザーズ Wii』の「社長が訊く」のあと、 話が正確だったかどうかを、調べようとしたんですが・・・。
今日のテーマは 『New スーパーマリオブラザーズ Wii』ですが、 いきなり最新作の話から入るのではなく 『マリオ』のルーツの話から訊いてみたいと思います。 知っている人はもちろん知っている話ですけど 知らない人はぜんぜん知らないと思いますので。
宮本:なかなか実感がわかないですね(笑)。例えば自分が危機に瀕している時でも、あまり気にせずにやってきたし、それと一緒で今も特別な感覚が無い。これまでひたすらに繰り返して積み上げてきたものがあって、現在あるものはその結果だといういう風に。意外と淡々としています。敢えて言うなら、ホントに運が良かったということですね。 宮本:変に制限をつけなかったのが良かったんだろうと思います。キャラクターが生まれてそれが世間に知れてくるようになると、「好きな色はなんですか?」「好きな食べ物は?」というように、設定が細かく決まってきちゃうんですが、大体24~25歳くらいということ以外はなにも決めていませんでした。それはなぜかと言えば、その後でマリオを使ったゲームを作る時に、ゲームに沿った設定でない場合は活かせなくなってしまう。ゲームを作る上で邪魔になりそうな情報を入れなかったんですね。今後も、それを踏まえた上
ありがとう、そしておはようございます。 私が任天堂の社長になった時、我々は会社の新しいゴールを決定致しました。 ゲーム人口を拡大することです。 これを実現する為に、今ゲームをお楽しみいただいている皆様だけでなく、我々は二つの異なった顧客層を目指さねばなりませんでした。かってビデオゲームで遊んだ経験はあるが、すでに興味を失ってしまった人たち。そして、今まで一度も遊んだことの無い人たちです。 どうすれば出来るのか? この業界では、いつも同じ方向性での改善が試みられてきました。それは、「もっと凄いゲームを作る」という方向性です。しかし、ゲームを辞めてしまった人や、ノン・ゲーマーの方にアプローチする為には、「もっとすごいゲーム」はほとんど無力です。 そこで、人とゲームの関係を変えること、すなわち、ゲームのコントローラインターフェースを刷新することが、論理的だと考えました。このアプローチに
NOM:今回オーソドックスな横スクロールアクションとして『スーパーマリオブラザーズ』の新作をリリースした経緯やコンセプトを聞かせてください。 手塚:ニンテンドーDSの立ち上げ時に合わせて『スーパーマリオ64』をリメイクしました。それと並行するような形でGBA用の『スーパーマリオアドバンス』シリーズも作り続けていて、ついにリメイクするネタが尽きてしまったんです(笑)。 手塚:まあ、それは冗談で、じつはニンテンドーDSでも今回のような横スクロールの『スーパーマリオブラザーズ』は必要だとずっと考えていたんです。というのも、ニンテンドーDSがすごく話題になっていて、いままでテレビゲームに触れていなかった人が多く遊んでくださっています。そういう人たちでも自然に楽しんでもらえる『スーパーマリオブラザーズ』を作りたかった。プレイヤーになんの予備知識が無くても楽しめるものを作ろうと製作を始めたんです。
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