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algorithmに関するhanagemanのブックマーク (3)

  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
  • 離散した点を補間してグラフを描画する方法

    対象読者 Lagrange、Newton、Splineなどの補間方式に興味を持ち、実験結果をまとめるのに、自分で作ったプログラムを応用したい人。また、CGの基礎としての補間の原理を学びたい人。 必要な環境 J2SE 5.0を使っていますが、それより古いバージョンでも大丈夫です。 補間とは 「狭義の補間」は、二点のデータを正確なものと仮定し、その中間点のデータを推測することで、「内挿」とも言います。これは、デジカメなどの画像処理で用いられます。一方、「広義の補間」は、与えられたすべてのデータ点を通るように曲線を描くこと、および、その曲線の方程式を求めることで、データ点に誤差があっても、そのまま補間されますので、補間は正しい値を推測するものではありません。補間は、実験結果のグラフ作成のほか、アウトラインフォントCGなどに広く用いられています。 似たものに、「曲線の当てはめ(Curve Fit

    離散した点を補間してグラフを描画する方法
  • CPUによる20Gデモプレイ(再掲) - xe-kdoo(2009-02-07)

    >> [テトらせ] CPUによる20Gデモプレイ(再掲) 新パソだと以前作ってたヤツがサクサク動く。うれしかったので再掲。 三角ボタンをクリックすると、スタート。 フィールドの枠をクリックすると、0Gと20Gの切り替え。 上矢印をクリックすると、下からブロックがせりあがる。 一時停止中にフィールド内をクリックすると、ブロックを置いたり消したり編集できる。 小宮さんややねうらおさんに紹介してもらった。 コードの入ったHDDが死んでるので、記憶を頼りにおおまかに解説などを。 ブロック出現はランダム。 Next以降は見ていない。 何通りかの操作*1を試してみて、(静的)評価の良いものを採用。 全ての操作(置き方)を試してないのは時間的にきつかったから。 きつかった主な要因は、開発につかってたマシンのスペック。今時のマシンだとラクラク全試行できると思う。 あと、オレのActionScriptスキ

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