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  • なぜ、最悪の業績なのに年商の20%にもあたる1億円の売上を手放してまで楽天市場から退店するのか|鷲尾 岳 / ワシオ株式会社 3代目社長

    【はじめに】・自己紹介こんにちは。 今年の1月にワシオ株式会社(以下ワシオ)の代表取締役社長に就任しました、三代目の鷲尾 岳(ワシオ タカシ)と申します。 鷲尾家の次男坊として1991年2月10日に生まれ、小学校5年生までは地元の公立、小6から私立の学校に転校し、中3までは福井県、高校は和歌山県にある姉妹校にて寮生活をしていました。 ここで詳しくは書きませんが、その学校の特徴として、「義務教育は最低限」「校則は生徒が主になって話し合って決める」「1年を通して大半のコマを占める”プロジェクト”という授業で目標を決め、達成に向けて何をするか生徒が決める」「やりたいことは大概やらせてもらえる」などなど、おそらくかなり一般的な学校からかけ離れた環境で多感な時期を過ごしました。 高校を卒業した後、大学で中国語を学んだので、卒業してからは父の伝手を頼って入社後すぐに中国で駐在させてくれる会社さんにご縁

    なぜ、最悪の業績なのに年商の20%にもあたる1億円の売上を手放してまで楽天市場から退店するのか|鷲尾 岳 / ワシオ株式会社 3代目社長
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    hanageman 2024/05/11
  • 値段を言う女の子の話 - 蜷津直 / 【モーニング・ツー読み切り】値段を言う女の子の話 | モーニング・ツー

    値段を言う女の子の話 蜷津直 【モーニング・ツー読み切り】ラッキースケベには対価がい!?前代未聞の(ほぼ)サイレント・センチメンタル・ラブコメ!

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    hanageman 2023/11/30
  • Vol.107 | PIZZA OF DEATH RECORDS

    僕とツネちゃんは1991年の夏に出会った。Hi-STANDARD 結成のためにスタジオに集合した時が初対面だった。 ハイスタは4人組だった。すぐに辞めることになるボーカルの人とナンちゃんが新しくバンドを組もうというところから始まった。僕とナンちゃんとはお互いに前のバンドで対バンをしていて、すでにライブハウス仲間だった。僕は下北沢のライブハウスで働いていたので、そこに出入りするバンドマンの動向に詳しかった。そんな僕のところにナンちゃんが「新しくバンド組むんだけど、誰か体が空いてるギタリストいない?誰かがバンドを辞めたとかいう情報ない?」と相談に来たのだが、当時やっていたバンドに限界を感じていた僕が「おもしろそうだからオレやりたい!」と立候補した。「ドラムは誰がやんの?」と聞くと、どうやらボーカルの人が連れてくるとのことだった。ナンちゃんはそのドラム君を知っていたようだが、僕には聞き覚えのない

    Vol.107 | PIZZA OF DEATH RECORDS
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    hanageman 2023/04/21
  • CTO から見た,なぜスタートアップ
初期のソフトウェア設計は壊れがちなのか - Speaker Deck

    Speaker Deck This deck requires a password Password

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    hanageman 2023/01/26
  • 「経営はアートだ」にしっくりこない、構造的思考が得意な人向けの説明|柴田史郎

    「概念設計と詳細設計は違うよ」 「概念設計で着目する場所は、不確実性(実装の不確実性と、マーケット評価の不確実性がある)が最も高い場所だよ」 「概念設計をやってる場で、詳細設計の話をされても困る」 という感じで自分の中では落とし込めたhttps://t.co/OlBZIwcs3R — ところてん (@tokoroten) October 3, 2022 「アート」と「構造」という対立軸はミスリードで、 「概念設計」と「詳細設計」なんだわコレ 詳細設計しかやってなくて、概念設計の経験が無い人には、概念設計は自分にはよく分からないアートに見えてしまう、という話 — ところてん (@tokoroten) October 3, 2022 以下、題です。 社長が担当する重点プロジェクト。途中経過の内容がしょぼすぎたこれが考えたきっかけ。がっかりする内容だった。 ・事業が目指す将来像との接続が説明さ

    「経営はアートだ」にしっくりこない、構造的思考が得意な人向けの説明|柴田史郎
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    hanageman 2022/10/01
  • ゲーム開発 に所謂なアプリケーション設計パターンをおいそれと適用するのは難しい - @hadashiA

    アドベントカレンダーでもなんでもない記事 0日目です。 Unityで長らくゲーム開発をやっているけれど、Web界隈などで色々と発達しているアプリケーション設計パターンをおいそれと持ち込めば良いわけではないと感じているので、それについて考えてみようと思う。 ここでいう設計パターンていうのは、たとえばUIとかをつくるフレームワークの競争で発達してきた MVC派生 や ReactとかのElmアーキテクチャに影響を受けたものたち、はたまた、Webサーバ(HTTPサーバ) を書くときに 「良し」とされている 、DDD的な考え方の上での、抽象レイヤと実装レイヤの分け方を教条化するクリーンアーキテキクチャとかなんかそういうの。 追記: ゲームでも「ドメインロジックとプレゼンテーションの分離」はした方が良いと思っている。全体としては狭義でのMVPとかは自分もやってる。 こういった者達は、先人のアイデアや言

    ゲーム開発 に所謂なアプリケーション設計パターンをおいそれと適用するのは難しい - @hadashiA
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    hanageman 2020/12/23
  • CTOの頭の中:技術投資を最適化する|Shin Takeuchi

    ざっくり年収1,000万円のエンジニアが10名いる会社では、年間1億円の技術投資がなされているわけですが(地代家賃、ライセンスフィー、PC代など含めるともっと)、年間1億円を正しく詳細に把握して、投資をコントロールできている会社は少ないと思います。会社が創業期であれば、最低限作らなければならない機能などは分かりやすく見えていたりするのでまだしも、そのプロダクトでしっかりとした収益が成り立ち、上場企業となるようなレベル感のプロダクトに対する技術投資となると、一部の大きなプロジェクトは把握していても、細かな投資ポートフォリオを常に把握することは難しいのではないでしょうか?今回はこの部分に一石を投じてみたいと思います。 技術投資量を見える化する 投資の最適化とは言いますが、最適化というのは「To Be」の話ですので、まずは「As Is」を知らなければ話になりません。その、まず「As Is」を知る

    CTOの頭の中:技術投資を最適化する|Shin Takeuchi
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    hanageman 2020/12/09
  • Unity界最速DIコンテナVContainer が速い理由の解説 - @hadashiA

    拙作の Unity用DIライブラリ、VContainer の v0.9.0 では、ILコードをコンパイル時に生成することによるメタプログラミングの高速化が足されました。 Unity用DIライブラリ VContainer の 0.9.0 を撒きました。 コンパイル時IL生成による高速化機能をマージしました。(オプション) IL生成でさらに 当社比 3-6倍くらいは速くなりました。これできっと Unity用 DIコンテナでは完全に最速になったんじゃないかな-と思います。https://t.co/YkHXXgP7nD pic.twitter.com/NFUxvLVzKd— ハダシA (@hadashiA) 2020年7月26日 この機能をつかうと、Zenjectのデフォルトとの比較でディタ上では50倍くらい、IL2CPPでは20倍〜くらい速い結果になっています。 また、グラフのとおり VCont

    Unity界最速DIコンテナVContainer が速い理由の解説 - @hadashiA
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    hanageman 2020/08/24
  • VContainer v0.0.1 - Unity用の速くて軽いDIライブラリをリリースしました - @hadashiA

    github.com Unity (ゲームエンジン) で動作する自作DIライブラリを公開しました。 特徴は、 速くて薄くて軽い GCゴミがとても少ない コードファーストでスコープを切れる機能 (Autofac の影響) MonoBehaviourに依存しないカスタムクラスをUnityのライフサイクルに割り込ませる (Zenjectの影響甚大) 独自の PlayerLoopSystem のサブシステムを利用しているので、不特定タイミングでつくったスコープの IInitializable とかも動作する。 コンテナがイミュータブル なのです。 Zenject と比較すると、メソッドチェインをつなげるとなんでも宣言できる(Fluent API) は最低限に、使い方の迷いようがなく透明度の高いAPI を心掛けています。 APIの比較表をつくりました Scopeの親子関係はある程度(ていうかかなり)

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    hanageman 2020/07/20
  • より美しいコードを書くことに対する感情を失ってしまったのは衰えか成長か - まいくろ🍣きりみん

    昔:感情があった 元々ぼくはきれいなコードを書くことへのモチベーションが高かった。 プログラマーになったばかりの頃にリーダブルコードを読んで感動したというのもあるし、ちょうどその頃DDD原理主義みたいなものが流行ってて、はてブのITタブにはきれいなコードを書くためのコーディング規約やテクニックに関するブログエントリやLT資料がたくさん流れていた。 最初にAndroidの大規模プロジェクトに関わった時は、元々のコードがかなりひどかった(初めてJavaを書く人達だけで書いたとしか思えない、現代ではおおよそあり得ないようなレベル)ため、リファクタリングをすることに非常に意義もやりがいも感じたし、どうせきれいにするのならばと張り切って出来るだけリーダブルなコードを書こうとした。 その後チームにgit化の波が訪れ(自分が推進したんだが)PRによるコードレビューなるものもやるようになった。 意識が高か

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    hanageman 2020/01/24
  • 「変な若者が生まれ過ぎ」幻冬舎・箕輪厚介に20代のいい断り方を聞いたら“普通の話”が返ってきた - 20's type | 転職type

    働き方改革が進み、「効率よく働くこと」が推奨されるようになってきた。とはいえ、会社の中にはまだまだ「これって当に必要?」と言いたくなるような仕事、慣習も残っているのでは?「無駄なことはしたくない」、それが20代の音だけど、先輩たちはそうとも思っていないみたい……? 断っていい仕事、だめな仕事、どうやって見極めるべきなのか、さまざまな大人たちに聞いてみた 幻冬舎の編集者・箕輪厚介さんの著書『死ぬこと以外かすり傷』の中には、次のように書いてある。 「お前がやる意味ないと思っているのならここが別れ道だ。意味がないことを知りながら上司のために仕事をすることは真面目でも何でもない。むしろ不真面目だ。代案を考えて『意味ない』と言ってこい。疑問に思ったことを飲み込んで、言われた通りに仕事する。そんな無難な道を3回歩いたら二度とこっちに戻ってこれなくなるぞ」(『死ぬこと以外かすり傷』P41より引用)

    「変な若者が生まれ過ぎ」幻冬舎・箕輪厚介に20代のいい断り方を聞いたら“普通の話”が返ってきた - 20's type | 転職type
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    hanageman 2020/01/22
  • 君はPornhubを知っているか - ゆーすけべー日記

    Pornhubをご存知だろうか。 答えは当然Yesだろう。 ところがその当の実態について我々は理解しているだろうか。 WikipediaのPornhubページには興味深い事柄が書いてある。 YouTubeに次ぐ世界第2位の動画共有サイト 360度動画を提供しており、PlayStation VRで視聴できる 上下運動で発電できるリストバンドを発明した 宇宙空間でポルノを撮影すると発表した VPNHubというVPNサービスを開始した これらのいくつかを恥ずかしながら私は知らなかった。 この恥ずかしさがモチベーションとなり、私はPornhubのポルノ以外のことを調べた。 出てくるものはアダルトコンテンツばかりだったが、 以下の3つのページに出会うことができた。 Pornhub Insights :: Digging deep into the data Interview with a Por

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    hanageman 2020/01/21
  • ベンチャーキャピタルから個人破産申立されて4,000万円支払った話|佐藤由太

    事実は小説より奇なり。誰も恨まない生き方をするに至った過程をnoteにまとめ、たった1人でも役立てば良いと考え、ナレッジとして残すことにした。 経営は社長に責任がある。これは間違いない。起業家は出資者を恨むことをしない方が幸せになると思う。これもたぶん間違いない。厳密には違うけれども僕が心がけていることだ。 そんな僕が、金商法違反を平気で行うベンチャーキャピタル(VC)から個人破産申立をされた末に4,000万円支払った話をしようと思う。 しかし今でもVCを恨んでいない。そんな能天気な自分が明日を創ると信じている。起業家なら暴風雨でも前を向いて進みたいものだ。 さて、この話では普通は表に出てこないような失敗談や注意すべきポイントが多数出てくる。これから起業してエクイティによるファイナンスを検討している人にとって参考事例になることを願う。 未だに存在する昔ながらのベンチャーキャピタル起業した一

    ベンチャーキャピタルから個人破産申立されて4,000万円支払った話|佐藤由太
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    hanageman 2020/01/17
  • 退職しました - meg_nakagamiの日記

    2019/10/31 を持って8年間勤めてきたドワンゴを退職しました。 ドワンゴ退職エントリの旬は過ぎているよう気もしますし、こんな何年も放置していたブログで今更何をと思わなくもないですが、なんとなく自分の気持ちの整理もかねて適当に綴ってみようと思います。 何をやってきたか 各種のゲームデバイス、PS Vita, Wii U, 3DS, Nintendo Switch 上でのニコニコプレイヤーの実装をずっとやってきていました。 それぞれのデバイスでのシステム部分というか、ゲームデバイス上での非ゲームアプリケーションフレームワーク、そんなものを作り続けてきた感じです。 これらのニコニコ動画クライアントは、私の手を完全に離れてしまうことになります。 もっとできることはたくさんあるし、改善すべき点もたくさんある。愛用してくれているユーザーに対して自分が出来るはずのすべてを提供することができなかっ

    退職しました - meg_nakagamiの日記
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    hanageman 2019/11/01
  • 座間事件:「後悔はある。もっと遊びたかった」 9人殺害・白石被告一問一答(その1) | 毎日新聞

    2019年9月末から10月にかけ、毎日新聞は6回にわたり白石隆浩被告(29)と拘置所で接見した。白石被告との主な一問一答は以下の通り。 筋トレと写経の日々、読書は1000冊以上 ▽19年9月27日(1回目) ◎接見予定は午前9時だったが、「(白石被告が)運動しているので遅れる」というアナウンスがあり、10分遅れで接見が始まる。白石被告の髪の毛は肩まで掛かり、口ひげとあごひげを少し蓄えている。 結婚申し込まれたことも 白石 <記者が自己紹介すると、机につっぷしながら>新聞社かあ(笑い) 記者 新聞社は被告に差し入れをしないから、そのリアクションですか? うちは接見のためにお金は渡せないんですよ。 白石 厳しいんですよね、新聞社さんって。どちらっておっしゃいました? 記者 毎日です。 白石 えーと……他の記者が、前に何度も来てくれてたんだけど、全部接見を断ってて申し訳ないなあって思ってたんです

    座間事件:「後悔はある。もっと遊びたかった」 9人殺害・白石被告一問一答(その1) | 毎日新聞
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    hanageman 2019/10/29
  • まだClean Architectureで消耗しているの? - Qiita

    LOBでGopherをやっているChifung Cheungです。 最近Gopher界隈でClean ArchitectureだったりDDDだったりでやる風潮が強まっているが、 「別にどうでもいいじゃない?」と主張したいだけです。 「まだClean Architectureで消耗しているの?」というタイトルをつけたが、Clean Architectureに限らず、DDDなどのアーキテクチャも似た問題があります。 Golangに限る話です。 ベンチャー企業での話です。 そもそもなんでClean Architectureを使う 主な理由は、持続可能な開発 にしたいです。いわゆる、開発規模の「Scale」をしたいのです。 Clean Architectureの信者は、コードを書く前にまずはClean Architectureを導入する、そのシルバーバレットがあれば、プロジェクトが簡単にスケールで

    まだClean Architectureで消耗しているの? - Qiita
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    hanageman 2019/10/03
  • 想像力の欠如が人を怒らせる……「ケーキの切れない非行少年たち」感想|にゃるら

    当然「ケーキの切れない非行少年たち」は、等分ができない非行少年たちの無知を嘲笑うようなではありません。なぜ彼らが常識外の行動や思考をしてしまうのか、その認知の歪みに迫るです。 「ケーキを切れない非行少年たち」、そもそもの認知機能に問題あるゆえに世の中が歪んで見えてしまった少年たちを、一般的な教育以外の方法でどう救っていくかというなのに、Twitterではタイトルやバズったツイートだけ見て、非行少年たちの常識や教養のなさをバカにし見下す人がたくさん居る — にゃるら (@nyalra) August 15, 2019 興味を惹かせるためのキャッチーなタイトルの代償でもありますが、書に対して非行少年への怨みつらみやをぶつけたり、彼らの素行の悪さを嘆くのは間違っています。なぜなら、非行に至るまでには必ず理由があり、善悪の前に因果や動機を紐解く必要があるからです。上記のツイート、タイトルを

    想像力の欠如が人を怒らせる……「ケーキの切れない非行少年たち」感想|にゃるら
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    hanageman 2019/08/16
  • ゲームボーイエミュレータをGo言語で書いた - undefined

    概要 Goはこれまで量を書いたことがなかったので入門にゲームボーイエミュレータを書いてみることにした。ゲームボーイである理由はたまたまよくできたゲームボーイの資料(http://marc.rawer.de/Gameboy/Docs/GBCPUman.pdf)を見つけてしまったため。 成果物 github.com まだ基的なカートリッジタイプしか実装できていないがそこそこ動き始めたので公開することにした。直近は対応カートリッジを増やしながらWebAssemblyを吐けるようにしたい。 ゲームボーイの基仕様 項目 概要 CPU LR35902 4.19MHz 8bit RAM 8kB VRAM 8KB ROM 256k~32MBit Display 4階調モノクロ、160×144ドット スプライト 8×8 最大40個表示 / 1ライン上に 最大10個表示 背景 256×256ドット ウィン

    ゲームボーイエミュレータをGo言語で書いた - undefined
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    hanageman 2019/08/06
  • プロダクト企画にエンジニアを早めに巻き込む(嫌がられずに協力を得る方法) - ykmc09 blog

    TL;DR : ひとことでいうと 決定事項になる前に早めに巻き込もう 巻き込むときは、 その意図や相手に期待することを伝えよう 特性を理解して、ちょっとした工夫(最初の一声はチャットなどの非同期コミュニケーションを使う、etc)をしよう たまに遭遇するシーン ソフトウェアプロダクトの企画(プロダクトデザイン、プロダクト設計)を行う人や組織が、 企画の要件や仕様をかっちりと固めてから、エンジニアに渡したほうがいい 、と思っているシーンを見聞きすることがあります。 「重厚なウォーターフォールプロセスを採用しているから」という場合もあると思いますが、 軽量なプロセス下にある Web サービス企業でも、企画と開発で役割分担をしている場合は(程度の大小はあれど)起こってしまう と思っていて、今回はそういったケースを想定しています。 特に、以下のような思いがあるからそうしている、というケースを話題に上

    プロダクト企画にエンジニアを早めに巻き込む(嫌がられずに協力を得る方法) - ykmc09 blog
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    hanageman 2019/07/18
  • どう考えてもマネージャなんて不要だからそれで上手くいくなんて期待しない方がいい

    色んなマネージャがいる。何をやる仕事だろうか?役に立ってる?要らないだろ?って話をまとめたい。 チームを助けるどうやって?1on1でお互いの理解を深めていく? 皆さん知らないかもしれないが、この世界は実は、売上とそれを支える進捗が救いなんだ。進捗の源泉はアーキテクチャでありドメインモデリングでありシステム設計者だ。マネージャではない。 経営方針を伝えるそんなもん、直で伝える方が絶対にいい。伝え方が上手くないならなおさらだよ、早めに経験値を稼ごう。 チームメンバはでかいビジョンは理解してるけど、具体的なアクションが見えないかもしれない。伝わってるか否かを観察して、次はもっと上手くやろう。マネージャの出る幕はない。 人事評価をする人事評価はお互いの納得が最低条件であり、丁寧にやらないといけない。マネージャは納得させることができるだろうか? 元エンジニアのマネージャなら、しばらくは保つかもね。で

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    hanageman 2019/07/05