タグ

2010年5月5日のブックマーク (6件)

  • CANABALT

  • アフィン変換なんて簡単だ - 檜山正幸のキマイラ飼育記 (はてなBlog)

    最近、ベクトルと行列に関する予備知識は仮定せずにアフィン変換を納得してもらう、という状況になったのですが、意外にもスンナリ理解していただけました。座標軸の概念さえあればなんとかなるようです。 以下では、僕の経験そのままではなくて、次に同じことを教えるなら(より改善して)こうするだろう、という案です。一人だけを相手にするより、複数の人を一緒に教えるほうが効果があると思います。 以下の見出しには「アフィン***」という言葉が使ってありますが、そんな言葉を出す必要はありません。 アフィン座標系の概念 まず、紙(後の都合から、トレーシングペーパーが吉)に定規と鉛筆で座標軸を描く演習。 原点はどこに打ってもいい。 座標軸は2(あたりまえだ)。それぞれの軸に、方向を示す矢印と、1番、2番という番号を記入する。 2の座標軸は直交しなくてもいい(斜交座標系と呼ぶことがあります)。もちろん、直交してもい

    アフィン変換なんて簡単だ - 檜山正幸のキマイラ飼育記 (はてなBlog)
  • 2次元アフィン変換の高速転送(1) - melpon日記 - HaskellもC++もまともに扱えないへたれのページ

    最近、BREW でアフィン変換を掛けながら転送する処理を書きました。 2,3回ぐらいに分けてそれを書いていきたいと思います。 固定小数点数 基的に計算は全部固定小数で行っています。固定小数点数クラス fixed は以前書きました。 固定小数点数クラス - melpon日記 - HaskellもC++もまともに扱えないへたれのページ また fixed_point というクラスが出てきますが、これはメンバに fixed x, y という 2 つの値を持っている構造体です。 アフィン変換用の行列を考える アフィン変換は回転と拡大縮小とせん断と平行移動を組み合わせたりできるわけですが、その変換を表現するための行列を用意します。 2次元では平行移動を含めると 3x3 の行列が必要になるのですが 3 行目はそれぞれ 0,0,1 で固定でいいので、2x3 の 6 つの値で表現できます。 別に 3x2

    2次元アフィン変換の高速転送(1) - melpon日記 - HaskellもC++もまともに扱えないへたれのページ
  • ゲームの

    おはようございます、twitter idはotoyasumiのkijimaこと來島です。 前回の記事では、ソーシャルアプリ向けのFlashを作る際の 心がけなどについて考えてみました。 ・携帯ソーシャルアプリ向けFlash開発から見えてくる、面白いゲームの作り方(1) 今回は主に、ソーシャルアプリに限らない 「ゲームの面白さ」に焦点を絞って、深く掘り下げていきたいと思います。 文章を書き終わってみて見返してみたところ、 前回の記事とは異なる主旨であると判断したので 勝手ながら、タイトルを変えさせていただきました。 ハドソンの高橋名人がこんな事をおっしゃってました。 ヒットしたゲームはそのベールを全部外していくと、 絶対コアの部分で面白い部分が残るんです。 ラインフレームであっても、丸と四角だけでも面白いはずなんですよ。 「丸と四角がマネキンにならないと面白くない」というのは、 「ゲームとし

    ゲームの
  • 小説、ノベル、ゲームシナリオの書き方・作り方 - テンプルナイツ

    HOME > 同人・コスプレ > 小説、ノベル、ゲームシナリオの書き方・作り方 小説やシナリオを書いてみたいという人は多い。正直なところマンガを描くには画材セット、音楽の作曲はコード等の音楽知識が必要だが、小説やシナリオの場合は紙とペン。もしくはPCとメモ帳があれば事足りる。最初の敷居が無いから書いてみたいという人が多いのも当然だろう。 しかし、残念ながら小説・シナリオにも書き方が存在する。ネット上でよく見るSSサイトの創作物を読んでいても「」『』。の形式面での決まり事を間違って使っていることをよく見かける。 目次: 第一章 基 守るべきフォーマット 1-1.形式面での決まり事。 第二章 初歩 書き方・作り方のコツ 2-1.他人が読んで面白いものを書く。 2-2.タイトルには工夫を! 2-3.冒頭で既に勝負はついている。 2-4.キャラクターは俳優。 第三章 禁忌 やってはいけないタブー

    小説、ノベル、ゲームシナリオの書き方・作り方 - テンプルナイツ
    haneimo
    haneimo 2010/05/05
  • パックマン生みの親に学ぶ、惹き込むゲームの作り方

    「日は八百万(やおよろず)の神がいると言われるように多神教の国で、ゲームの世界にも神様が何人かいる。そのうちの2人がここにいる」――東京大学大学院情報学環教授で、日デジタルゲーム学会会長、DiGRA 2007組織委員会委員長の馬場章氏がこう紹介するのが、任天堂のファミリーコンピュータの生みの親である上村雅之氏と、ナムコ(現:バンダイナムコゲームス)の「パックマン」を生み出した岩谷徹氏だ。 この2人の対談が、9月28日に開催されたゲーム研究の国際的・学際的交流を図るためのカンファレンス「DiGRA 2007」において実現した。ここでは、岩谷氏の話を紹介する。 アーケードの料金体系が日米のゲーム差につながる 岩谷氏は1977年にナムコに入社。以来30年間、ゲームの開発に携わってきた。大ヒットしたゲームタイトル「パックマン」の生みの親として知られている(ちなみにパックマンは2005年、世界で

    パックマン生みの親に学ぶ、惹き込むゲームの作り方