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2011年1月28日のブックマーク (6件)

  • (。╹ω╹。) ლ(╹◡╹ლ) など、最近でてきたかわいい顔文字を教えてください。

    (。╹ω╹。) ლ(╹◡╹ლ) など、最近でてきたかわいい顔文字を教えてください。

    haneimo
    haneimo 2011/01/28
    (。╹ω╹。)←ジャレコのぶたさん?
  • GLSL(OpenGL Shading Language)を使う

    GLSLとは OpenGL Shading Language(以下GLSL) は OpenGL との親和性の高い shader 記述言語である。 shader 記述言語とは、 グラフィクスパイプライン中のプログラム可能な部分における処理を 記述する言語の総称である。 shader 記述言語には他に NVIDIA の CgMicrosoft の HLSL などがある。 世間一般に出回っている情報量では Cg に押されていると思われる。 OpenGL との間のインタフェースがわかりやすい点と、OpenGL 拡張機能を 利用可能にする GLEW を導入すれば Linux でも Windows でも使える点が 優れている。 デメリットは、情報が少ないこと、プラットフォームによって挙動が 異なる場合があること、 中心となって策定していた 3DLabs がハイエンドグラフィクス分野から 撤退した

    haneimo
    haneimo 2011/01/28
  • デュアルディスプレイにフルスクリーン出力する最も簡単な方法 - <s>gnarl,</s>技術メモ”’<marquee><textarea>¥

    既存アプリに表題のような機能を追加することになりまして。 自分でスクラッチから書くアプリならウィンドウふたつ作るところだけど、シングルウィンドウを前提とした既存アプリをそのように改造するのはけっこう大変。 どうしたもんかと思って教授に相談したところ「ウィンドウを2画面分の大きさにしてviewportで左右に分割すればいいんじゃね」その発想はなかった。

    デュアルディスプレイにフルスクリーン出力する最も簡単な方法 - <s>gnarl,</s>技術メモ”’<marquee><textarea>¥
    haneimo
    haneimo 2011/01/28
  • FrontPage - Project::Jupitris

    Welcome当サイトは、技術的情報の公開を目指して開設しました。 まだ、どんな情報を公開していくか方針は定まっていません。 当面は、有用な情報へのブックマークでも充実させていきます。 (2017年6月1日 VPSからXREA.COMに移行しました。) FreeStyle WikiFreeStyle WikiはPerlによるWikiクローンです。以下のような特徴があります。 徹底されたモジュール化により、プラグインによる拡張が容易 Perlで書かれておりDBも使用しないため、CGIが動作するサーバであればほとんどのサーバに設置可能 全ページ共通のヘッダ、フッタ、サイドバーを表示可能 ファイルの添付が可能 PDFの生成が可能 キーワードによる自動リンク機能 tDiaryのテーマを使用可能 mod_perlでも(一応)動作可能 簡単なユーザ認証機能を備えている FreeStyle WikiはG

  • OpenGL - Win32 API - Project::Jupitris

    example_opengl.zip(46) demo.zip(24) キー操作: 上下左右:回転 - main.cpp #include <windows.h> #include "util_gl.h" static HWND hMainWnd; static LRESULT CALLBACK MainWndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp); int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { // テスト用ウィンドウ作成 WNDCLASS wc; ZeroMemory(&wc, sizeof(wc)); wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wc.l

  • Visual C++ の小技

    自分の書いたコードがどんな風にアセンブラに落ちているのか、確かめたくなることはありませんか? え、ない? ほんと? いや別にいいんですけど。 というわけで、コンパイル結果が気になるような人はたいていもう知っているはずなんですが、念のため。 一番簡単なのは、コンパイラにリスティングファイルを作らせることでしょう。 プロジェクトオプション、C/C++、リスティングファイルから指定できます。 出力結果は、中間オブジェクト出力先ディレクトリに a.cod とかで出てきます。 後は個人のお楽しみ。 普通にやると eip はインラインアセンブラでは取れませんが、次の関数を呼び出すことで取得できます。 LPVOID __declspec(naked) GetEip() { __asm mov eax, [esp]; __asm ret; } ↓の方で解説していますが、__declspec(naked)