概要 Addressables.InitializeAsync でリモートカタログがダウンロードされるが ダウンロードに失敗した場合も内部では初期化済みフラグが立ってしまう AddressablesImpl.hasStartedInitialization がそのフラグ フラグが立ってしまうと、再度 Addressables.InitializeAsync を呼び出しても 初期化済みとみなされ何もせず AsyncOperationStatus.Succeeded が返ってきてしまう リモートカタログがダウンロードできない 下記のようなコードを記述することで、外部から初期化済みフラグを折ることができる // Addressables.InitializeAsync に失敗した場合も、 // 内部では初期化済みフラグが立ってしまうため、 // リフレクションを使用して内部の初期化フラグを落とし
UnityのAddressableアセットシステムにおけるコンテンツの更新フローまとめについてまとめました。 はじめに 知っておくべき前提知識 Content Update Restriction New BuildとUpdate Previous Buildの違い Check for Content Update Restrictions コンテンツ更新ワークフローまとめ Remote Content Catalogを有効にする Content Update Restrictionを設定する プレイヤー(アプリ)ビルド時のリソースビルド ダウンロードコンテンツ更新時に組み込みリソースに更新がないかチェックする ダウンロードリソースだけビルドする ランタイムでカタログを更新する ダウンロードリソースを更新する 関連 参考 Unity2020.1.10 Addressables 1.8.5
Unity Addressable Importerを使ってAddressableアセットシステムのアドレス設定を自動化する方法です。 はじめに インストールとセットアップ インストール セットアップ ルールを決める 対象アセットを決める グループを設定する ラベルを設定する アドレスを設定する ルールの適用タイミングについて 参考 Unity2019.3.5 はじめに Addressableアセットシステムを使用すると一意で任意のアドレスによりアセットを管理できます。 これは便利なのですが、各アセットにアドレスを割り振る必要が出てきます。 これは人間のやる作業ではないのでAssetPostprocessorやらで自動化することになりますが、 アドレスを自動で割り振るための便利なOSSであるUnity Addressable Importerを発見したので紹介します。 github.com
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