Elon Musk’s X is preparing to make “Likes” private on the social network, in a change that could potentially confuse users over the difference between something they’ve favorited and something…
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気になる記事をスクラップできます。保存した記事は、マイページでスマホ、タブレットからでもご確認頂けます。※会員限定 無料会員登録 詳細 | ログイン 新年明けましておめでとうございます。「Web2.0(笑)の広告学」、2008年最初のテーマは「ソフト商売の変化」です。 ここでいうソフトとは、音楽だったり、映画だったり、サービスだったり、いわゆる「ハードウェア」と対極の概念で使われる言葉のことですが、この変化の胎動は昨年から既に始まっており、今年はさらにスピードアップすると見ています。では、最近のいくつかの事例を紹介することから始めましょう。 「あなたの好きな値段で払ってください。タダでも結構です」 レディオヘッドというイギリスのロックバンドが、2007年の10月からインターネット上で新アルバム「In Rainbows」をダウンロード販売していました(現在は終了しています)。ただし「販売」と
行き過ぎた「個人主義」が終わり 新しい「大衆」が生まれている! 非現実的なネット広告より現実をみたマスマーケティング 2007年12月20日 木曜日 藤田康人 「マス広告が利かなくなってきた」という事実から、今後マスメディアが衰退していくという予測があります。しかし、その前に最も本質的な議論としてマス(大衆)としての消費者はもう存在しないのか? ということが語られるべきではないかと思っています。マスマーケティングという概念はもはや過去のものなのでしょうか? 瞬間大衆という考え方 そんな問題意識を持つ中で、最近ネットサーフィン中に、とても気になる記事を目にしました。 博報堂ブランドコンサルティング社長の首藤さんが今年6月の日刊工業新聞で述べられているのですが、以下一部引用させていただきます。 大衆消費も、社会の成熟化により、個々人のこだわりや趣味嗜好(しこう)に伴う分衆消費へと移行した。(中
懐かしいあのサイトを再訪 2007年12月20日 IT コメント: トラックバック (0) ここ数年の特徴としてブログやSNS、ソーシャルブックマークといったものが普及するにつれ、人気のウェブサイトやコンテンツが知れ渡るスピードが非常に速くなっている。急激に人気を集め、そして飽きられるのも速い。Web2.0などという言葉がまだなかった2000年頃はどうだっただろうか。この頃はまだブログはあまり一般的ではなく、人気のサイトはじわじわとファンを増やしたものだった。当時人気だった「彼ら」はいまはどうしているだろうか。長年ウェブに親しんでいる方なら覚えているだろうあのサイトを再度訪問することにした。 1998年にアメリカの学生であるエリック君が始めたサイト「Eric Conveys an Emotion」は「Happiness」や「Sadness」といった表情を演じた写真を掲載しているだけなのだが
配布期間:11月30日〜12月14日 (※無くなり次第終了) 配布個数:合計6万個 配布場所: 関東圏のロッテリア48店舗 ワーナー・マイカル・シネマズ 10劇場 株式会社リドロックジャパンは、カップジュースの蓋部分に、CD-ROMを添付するマーケティングツール「LidRock」(リドロック)の日本展開を開始。第1弾として、AIのニューアルバム「DON'T STOP AI」のプロモーションに採用され、11月30日から関東圏のロッテリア48店舗、ワーナー・マイカル・シネマズ10劇場で販売されるドリンクに、計6万個が添付/配布される。 「LidRock」は、カップジュースの透明な蓋の部分にCD-ROMを添付するマーケティングツール。協力する店舗にて、規定サイズのソフトドリンクを購入(セット販売含む)すると、その蓋にCD-ROMが添付されている。コンテンツはFlash形式で作
「P904i」はインカメラが捉えた動きで、ケータイの傾きを検出。傾けたり振ったりすることで、「直感ゲーム」の中のキャラクターなどが動く 山口 今回は、グラビアなどで活躍中の西村みずほさんをゲストにお迎えしまた。西村さんには、P904iで直感ゲームを楽しんでいただいたんですが、いかがでしたか!? 西村 904iシリーズが発表されたときから、友達が「この機種が欲しい!」って言ってたんですよね。それを思い出して、友達に即効メールして……(笑)。「今、ここにあるんだけど」って。「で、どーなの? どーなの?」ってすごく聞かれました。今回、直感ゲームを体験してみて、友達が欲しといった意味が分かりました。 山口 そうですか。それは良かったです。直感ゲームは今回使っていただいたP904iのほかに、「SH904i」「D904i」の3機種で楽しめるんですよ。実際、どんなゲームに挑戦したんですか? 西村 まず「
『Wii』崩壊の日は来るか――ゲーマー4類型論で分析(1) 2007年6月25日 経済・ビジネス コメント: トラックバック (0) Chris Kohler 2007年06月25日 「『Wii』バブルはそのうち弾ける」 これは、ゲーム・ジャーナリストの第一人者Steve Kent氏が、5月に開催された『Nintendo Media Summit』で、『USAトゥデイ』紙に対して語った言葉だ。Kent氏は偉大な人物で、頭もいい。意見を述べる権利は十分ある。しかし、今回、われわれはKent氏の意見に反対の立場をとっている。 具体的に言おう。私は、Wiiのグラフィック処理能力の低さが、いずれウィークポイントになるとする考え方には一理あると思う。だが、その点だけを取りあげて考えることはできない。Wiiの持つあらゆる利点も考慮に入れて検討すべきだ。 それに、「ゲーマー」はWiiの前世代的技術にいず
■ 充実のラインアップ15機種を発表 auは5月22日、2007年夏モデルとしてCDMA 1X WIN端末12機種とCDMA 1X端末3機種の合計15機種を発表し、合わせてGPSを利用した新サービスなども発表した。昨年のMNP開始以来、好調ぶりが伝えられているauだが、その背景にはここ数年、着実に積み重ねてきたサービスや端末に対する市場の評価があると言われている。MNP開始直後の第1ラウンド、春商戦の第2ラウンドは、無事に勝ち抜くことができたが、今後、どのように戦っていくのかが注目される状況にある。 auは昨年秋のMNP開始商戦時に12機種、2007年春モデルとして10機種を発表したのに対し、今回はそれらを上回る15機種を発表している。数ばかりが増えているようにも受け取られそうだが、個々のラインアップを見てみると、ユーザーのニーズをくみ、うまくラインアップを構成していることがわかる。 ライ
マーケティング戦略の方法論は色々とありますが、中でも重要なのは「簡略化」だと思います。 マーケティング戦略を立てる際に検討すべきことは、非常に数多くあります。 例えば、お客様の動向や課題・ニーズ、競合他社の動向、市場の動向や市場規模、その他の様々な外部要因、自社の商品やサービスの現状、予算、自社の全社戦略、等々です。ここに挙げた一つ一つも、さらに膨大な要素が関わっています。 よく「戦略とは、捨てること」と言われますが、この意味するところは、膨大な要素の中で、望ましい結果を得るための必要最小限数の要素(=パラメーター)を見極めて設定する、ということです。 従って、マーケティング戦略で必要なことは、これら設定した要素をどのようにコントロールするのか、シンプルで骨太な戦略を立てることです。 なぜ、シンプルで骨太な戦略が必要なのでしょうか? マーケティングと学術的研究が決定的に異なる点は、マーケテ
今日のゲストである林信行さん、通称Nobiさんは筆者の個人的友人でもあり、『ビジネスブログブック2・3』の共同著者でもあります。ITジャーナリストであり、著名ブロガーでもあるNobiさんと、Mac談義を中心に、インターネットビジネスにおけるユーザーインターフェイスの重要性やブランディングについて盛り上がりました。アップル、mixi、ソニー、と話は移ろいながらも、一貫したNobiさんの鋭い切り口を是非ご一読ください。 林 信行 フリーランスITジャーナリスト '80年からのパソコンユーザーで、'90年からMac雑誌を中心に執筆活動を始める。一方で、'85年のパソコン通信自由化以来のネットワーカーという顔も持つ。'90年代は国内のインフラサービスや新興サービスの記事を手がけ、'01年以降はブログやSNSの記事も手がけ始める。日本の新聞雑誌に加え、米国のWired NewsやO'reilly.n
社員に意識変革を迫る3年プロジェクトを推進中。 「発想の壁」を崩し、持続的成長への先手を打つ。 ライバルを蹴落とすことに腐心するより、競争のない新市場を創り続けろ──。 韓国的でも、日本的でもない“サムスン流”に、新しい経営のヒントを求めた。 (日経ビジネス オンライン副編集長=水野 博泰) ライバルとの熾烈な競争に勝ち残るために、企業がすることはほぼ決まっている。コスト削減、価格引き下げ、短サイクルでの新商品開発と差異化、無理を承知のセールス合戦…。 その結果、シェア争奪戦で勝利を収めたとしても、得られる利益は限りなく薄く、社員は疲弊するばかりで報われない。とはいえ、規制に守られた独占事業でもない限り、座して動かなければただ死を待つのみ。不毛だと分かっていても、突き進むよりほかに道がないというのが大半の企業にとっての現実である。 しかし、韓国サムスングループの日本法人である日本サムスンの
フロリダ州オーランド発--EMI Groupの最高経営責任者(CEO)は米国時間3月28日、モバイル音楽の持つ大きな可能性から利益を得たいならば、携帯電話業界はAppleの戦略を見習う必要があると述べた。 モバイル音楽市場の規模は、2007年で130億ドル、2010年までには320億ドルに達すると予測されている。しかし、EMIのEric Nicoli氏は「CTIA Wireless 2007」トレードショーで行った基調講演において、携帯電話事業者や携帯電話メーカー、コンテンツプロバイダーが連携し、顧客第一主義をとらない限り、モバイル音楽市場が予測されている通りの売り上げを達成することはできないだろうと警告した。また同氏は、こういった企業がコンシューマー向けに開発するすべての製品を、人々が欲しがり、かつ使いやすいものにするとともに、手の届く価格で価値を提供する必要があるとも述べた。 Nico
Substantiation/Perspective - Scanning 情報収集の目的は、それを分析、評価して、次の行動の決定を行う判断に資する点にあります。膨大な公開情報をベースに、地道に分析し、意味づけを繰り返し、点と点を結ぶ線を見いだすこと。戦略上の重要決定には、こうしたインテリジェンス活動を通じた、俯瞰図が欠かせません。 Big Picture/Bottom Line - What/so what 企業では、公開情報よりも足で稼いだ情報や非公式に入手した情報を重視する傾向がありますが、それだけでは広い視野を失いがちです。俯瞰するには、幅広い視点から事実を積み上げることが重要で、そのためにも公開情報も宝の山であることを再認識する必要があります。全体を俯瞰しながら、ディテールの動きにも目配りすることも大事。ズームアウトとズームインを繰り返すことで、注視すべき構造変化の要因を見いだす
商品・企業の性格をはっきりさせ、次の一手を読む プロダクトコーン理論 (TM) 【要約のページ】 ひとりよがりだった企業の商品定義 企業がマーケティング活動を行う場合、まず商品の「性格」を定義する必要がある。商品の定義の方法は、試行錯誤を重ねながら時代とともに変遷してきた。まずは、どのように移り変わってきたのか、そして現在、商品はどのように定義されているかを説明しよう。 マーケティングという観念が日本に導入されたのは、昭和30年代初期である。 当時は、企業といえば大半が第二次産業だった。この時代の商品の定義は、おもに製造部門のためのものだった。すなわち「サイズは○○センチ」「重さは○○キロ」といった具合である。こうした定義は「規格」と呼ばれている。つまり規格とは、企業側の商品の定義である。当時は技術レベルも現在とは比較にならぬほど未熟で、企業も小所帯だった。そのため社員が各自の努力で商品知
加藤さんと磯島さんのエントリーに触発されるかたちで前から気になっていた新創刊の「月刊アスキー」をついに買って読んでみた。けっこう読みごたえがあって面白かった。で、その中で私がもっとも惹かれた記事が月刊アスキーの元編集長である遠藤諭さんの「挫折産業」という記事。←ごめんなさい加藤さんの記事でなくて(^^;) 世の中には“挫折産業”と呼ばれるカテゴリーがあるらしい。ダイエットとか英会話とかがそれで、何度チャレンジしてもなかなか身につかない。しかし「簡単に身につきそう」→「やってみたい」という幻想を懐きやすいためになんどもチャレンジをする人があとを立たずに一定のマーケットを形成できるとのことである。 で、ふと、思った。 ナレッジマネジメントってのも挫折産業ではないか? 「過去のノウハウをきちんと整理して再利用すれば便利になる。」「情報共有をしてもっと効率的に仕事を進めよう!」「みんなでアイデアを
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