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ブックマーク / gitanez.seesaa.net (20)

  • おしゃべり化する社会のなかで、UIのデザインは人間が離れた場所から目を向けるグラフィカルな視覚重視のものから、人が内部に参加する形でそれを体験する建築的なものへと移行する: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 最近、HTML5の影響やタッチデバイスのUXからの転移もあってか、これまでとは異なるデザインのWebサイトが増えてきているように感じます。 例えば、イギリスのデザイン・エージェンシー、TME Solutions。 このサイトの構造は従来のページ遷移型の構造をしていません。いちおページ単位で個別のヴィジュアルが展開されていますが、構造的には紙を折り畳んだパンフレットのように上から下まで連なった形をしています。 グローバルナビゲーションが後から追いかけてくるUXの是非はともかく、ページを遷移せずにみせる形式は一枚の紙の一覧性の良さと同様に、ユーザー自身が情報全体のなかでの自分が見ている現在位置を把握しやすいという利点があります。 類似の構造をもつのがReverse Büroです

    hidehish
    hidehish 2011/08/07
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  • 「所有」から「利用」へ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 シェアのビジネスは、人びとのモノに対する態度を「所有」から「利用」へと変換します。 例えば、子供のおもちゃの「シェア」サービスであるBabyPlays.com。 このサイトで、使わなくなったおもちゃをもつ人と新たにおもちゃを欲しがっている人の間でおもちゃの所有権が移動するわけですが、これも「所有」よりも「利用」が重視されているからです。 買って買ってとねだられて買ったのに、すぐに飽きてしまう子供のおもちゃをゴミにしないために、賢くシェアする形にライフスタイルが変化します。 また、バッグやアクセサリーのレンタルサービスであるBagBorroworSteal.comでも同じです。 高くて買えないブランドもののバッグでも、レンタルなら手が届きます。しかも、気分に合わせていろんなブ

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    hidehish 2011/03/22
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  • 記憶とサイン(あるいは、デザインされた内面のなかで生きるということ): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日は、新宿ピカデリーのサイン計画などを手がけたことで知られる早川克美さんの「情報コミュニケーション環境のデザイン」(Ustreamログ)というトークイベントに参加させていただきました。 自分でセミナーでお話させていただく機会はたびたびあるものの、他の方の講演を聞くことがほとんどない僕にしては、こうしたイベントに出向くこと自体、とてもめずらしいことなのですが、参加した価値があった!と思わせてくれる楽しい時間をすごさせていただきました。 早川さんとは昨年からTwitterで何度かやりとりをさせていただいていたり、今年のはじめにお会いしてお話をさせていただいたりする中で、とても共感する部分が多いので、今回はぜひ話を聞いてみたいと思って参加させてもらったのですが、あらためて早川さ

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    hidehish 2011/02/12
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  • 新しいことばのデザインパターンの追求: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 すこし時間があきましたが、前回書いた「版(version)の危機」の話の続きをしましょう。 前回は、電子書籍とさらにその先の時代を考えると、「大量生産」や「版」という概念が危機を迎えるのではないかという話をしました。活字印刷という、あらゆる機械生産に基礎をおく大量生産の原型が、電子書籍という形態によって危機を迎えるとともに、様々な物理的形態を持ったプロダクトがソフトウェア化するなかで、プロダクト自体の生産が機械生産による大量生産とは異なるものになってきています。 マクルーハンは『メディア論―人間の拡張の諸相』のなかで、"同じ物"という僕らが当たり前と思って過ごしている概念に、こんなエピソードを紹介しています。 マーガレット・ミードが報告しているところによると、同じ書物を太平

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    hidehish 2010/12/12
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  • 経験のための戦い―情報の生態学から社会哲学へ/エドワード・S・リード: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「いわゆる情報化時代のアイロニーには、当惑をおぼえざるを得ない」。 このの著者であり、アフォーダンス理論の創始者J.J.ギブソンの流れを引くエドワード・S・リードでそう書いて、「経験のための戦い」をはじめます。 情報を処理し伝達するためのテクノロジーはここ数十年で急速に進んだが、テクノロジーのこの進歩にもかかわらず、人々のあいだの、意味にみちたコミュニケーションは、はなはだ退化しつつある。 と続けながら。 この情報化時代にあって、人々が経験から積極的に意味を形作り、経験から知を獲得することから離れて、すでに加工済みのテキスト情報や動画情報などを受動的に受け取ることやその情報の加工や処理ばかりに、時間や労力を費やすことを、著者は問題にするのです。 それが日常生活のみならず、

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    hidehish 2010/09/08
  • 情報アーキテクチャのデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日の「売れ続けるしくみとしてのブランド」では、ファンを育み、ブランド価値を高めていくようなブランド・マネジメントができない理由として「ちょっと複雑なしくみ=システムを設計する力がないというのもあるでしょうね。設計する力がないというか、それをイメージして考えるためのスキルをもっていない」ことを挙げ、その欠点を補うためには「情報アーキテクチャの設計を学んでおくと役だつ」ということを仄めかしておきました。 ブランディングと情報アーキテクチャを関係づける考えというのは、僕のなかではずっと以前からあるもので、例えば3年前の2006年11月に書いた「ブランド・アーキテクチャとパースの記号論」といったエントリーでもそれらしいことを書いています。そんな風に考えるのは、ブランドにしてもイン

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    hidehish 2009/10/31
  • コンセプトワークにおける編集力: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日、紹介した『地域ブランド・マネジメント』というのなかで、コンセプトづくりに関して、非常に納得のいく箇所があったので紹介しておきたい。なぜ、ここだけピックアップしてあらためて紹介しておくかというと、コンセプトづくりの過程において、まさにこうしたことができずにろくでもないコンセプトしか生み出せていない現場が多々あるように感じるからです。 「地域ブランド・マネジメント/和田充夫ほか」で書いたように、地域ブランドのコンセプトをつくるためには、その地域の歴史文化、産業、自然、生活インフラ、人びとのコミュニティなどの資産を収集・整理し、それが現在どの程度認知、評価されているかの現状を把握することからはじめます。つまり、これはブランドのコンセプトをつくるための素材を集める作業です

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    hidehish 2009/10/18
  • アウトプットができない人がまずやるべき3つのこと: DESIGN IT! w/LOVE

    これも立派な意見だと思うんですが。 さて、問題は、自分の意見がない場合だ。そういう場合も当然意見が少なくなる。自分はどちらかというとこちら側にあてはまるかもしれない。おそらく何を考えればいいのかがぶれてしまうのだ。 意見をいわなくてはいけないとか、むずかしく考えすぎてるんじゃないでしょうか? そりゃ、時が来れば自分の意見を求められる場面もあると思いますけど、アウトプットを増やさなくてはいけないのは、そんなタイミングじゃないんですね。もっと前、ずっと前の段階です。自分の意見を言わなきゃなんていう最後のタイミングのことばかり考えちゃうから間違うんですね。 むしろ、アウトプットができない人がまずやるべきなのは、相手が話しているあいだの自分のインプットを増やすことだと思います。 ようは次の3つ。 オウム返しをする質問をする相手の話の良いところをほめる ここでいう相手は、あなたに何か課題をあたえる人

    hidehish
    hidehish 2009/05/02
  • ペルソナとISO13407:人間中心設計プロセスの関係に関するまとめ

    ISO13407として国際規格化もされている「人間中心設計プロセス」については、「ISO13407:人間中心設計」や「人間中心設計(Human Centered Design=HCD)で使う主な手法」などのエントリーですでに何度か紹介しています。 また、世界的に有名なデザイン・ファームであるIDEOのデザインプロセスもまたISO13407の考え方に類似しています(「IDEOにおけるデザイン・プロセスの5段階:DESIGN IT! w/LOVE」参照)。 ISO13407のプロセスを図示すると以下のようになります。 人間中心設計の必要性の特定 :何をデザインするのか、デザインにより何を実現するかのヴィジョンを明確にする。利用の状況の把握と明示:市場でその商品が使われてきた歴史を理解し、各ユーザーが実際どう使っているかを知る。ユーザーと組織の要求事項の明示: ユーザーの利用状況から要求を抽出す

  • 自分をつくる:其の1.うまく時間管理を行い複数の案件をつつがなくこなせるようになる:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ここしばらく「自分の仕事をつくる」ということに関しては、いろいろと書いていますが、結局のところ、「自分の仕事をつくる」ためには「自分をつくる」ことが必要なのだと思います。 自分自身のあり方、スペックをうまくデザインできなければ、自分がやりたいと思っている仕事だったり、自分でこれは!と思えるような仕事だったりをできるようにはならないと思うからです。 どうしたら数多く抱える仕事を、中途半端にならずに進められるか「自分をつくる」という意味では、例えば、求められる仕事を限られた時間、リソースの範囲でやりきる能力を高めるというのもその1つでしょう。 ここでいう「求められる仕事」というのは単に他人から「与えられた仕事」のことのみを指すのではなく、自分から積極的に何が自分に求められている

  • ユーザーの「わからない」という声に着目する: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 風邪をひいたり、仕事でユーザー調査が立て込んでいたりで、めずらしく3日ほどブログの更新を休んでしまいました。 もともとユーザー調査というのは、見ず知らずの人を相手に1時間から1時間半ほど、話を聞いたり行動を観察したりでものすごく集中力もいるし常に頭を働かせていないといけないので、とても疲れます。おまけに今回は風邪をひいていて体調も悪かったので、この3日間は家に帰るとぐったりでブログも書かずに寝てしまったり、普段の行き帰りでやってるようにはも読めずに過ごした3日間でした。 と、そんな感じで調査に集中していたおかげで1つ気づきがありました。 それが、ユーザーの「わからない」という声に着目する、ということです。 コンテキスチュアル・インクワイアリーによるユーザー調査僕らのユーザ

  • どう学ぶか?:いや、結局は方法論じゃなく実践です。:DESIGN IT!

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 HCDプロセスをはじめとして方法論について語るのが好きな僕ですけど、それでも、結局のところ、当に大事なのは方法論じゃなく実践だと強く信じています。 「棚橋さんはどうやって勉強してんるですか」とたまに聞かれます。 でも、どうやってとかじゃないんです。そんなこと考えるよりもとにかく学べばいいんだと思います。 自分の興味や関心に正直になることです。そして、ためらわずにめんどくさがらずに、好奇心のまま身体を動かすことが大事だと思います。 を読むのでもいい、セミナーに参加するのでもいい、仕事上の実践でかかわる人から学び取ってもいい。 方法なんていくらでもありますから、その中で自分に合ったものを優先して学べばいいだけです。そのあたりは方法論よりもまず実践に対するやる気だと僕は思って

  • デザインは"デザイン"の下流工程ではない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 普段は"デザイン"という言葉を"計画"や"設計"を示す広義な意味で使っている当ブログですが、今回は、一般に"デザイン"という際に連想されるビジュアルデザインや形態のデザインという意味で書いてみたいと思います。 区別をするために、今回は広義の意味で使う場合は"デザイン"、狭義の意味で用いる場合、デザインと表記することにします。 書こうと思うのは、デザインの持つ力とそれを発揮するための方法についてのアイデアです。 一般的にデザインというものは、どうも付加価値的要素と考えられている傾向があると思います。 例えば、ファッション・デザインもそうでしょうし、携帯電話のデザインなんかもauがデザイン・プロジェクトみたいなことをはじめるまではひどかった。 デザイン性そのものが購買のポイント

  • ブレインストーミングの7つの秘訣: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ブレインストーミングができるホットなチームが欲しいなと切に思う今日この頃。 自分自身のメモのためにも、トム・ケリーの『イノベーションの達人-発想する会社をつくる10の人材』より「ブレインストーミングの7つの秘訣」。 1.焦点を絞るいろんなアイデアが数多く出るように、焦点を絞った具体的な質問がブレストには必要だそうだ。「潜在的な顧客ニーズや、顧客経験のどこかの段階といったテーマに焦点を絞ると、いいアイデアが頻出しやすい」と、トム・ケリーは書いています。 2.ルールを意識するブレストを効果的なものにするには、「量を追求する」「大胆なアイデアを歓迎する」「視覚的に表現する」「独断的にならない」「話題は一度に一つ」といったルールを守る必要がある。IDEOではこのルールを会議室の壁の

  • 普段から効率よく答えを見つけられるようになる方法:DESIGN IT! w-LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 いわゆる企画屋なんてことを仕事にしていると、十分な情報が得られない状態でも何かしらのプランを提示しなくてはいけないことがままあります。 普段から効率よく答えを見出せる準備をしておかないと、いざという時に最低限のアウトプットさえ出せません。 では、どうすれば、普段から可能な限り効率よく答えを見つけられるようになるか。 人それぞれ、独自のやり方があると思いますが、僕自身はそのための準備としてこんなことをしています。 1.普段から問題を設定し、構造化しておくいつどんな答えを求められるかわからない状況に対処できるようにするには、普段、なんでもないときにでも、自分でさまざまな問題設定をしておくことが大事だと思っています。 自分と付き合いがある人からどんな問題が出てきてもそれなりには対

  • ブランドのつくりかた:1.シックスシグマを使う:DESIGN IT! w/LOVE

    昨夜のエントリー「マーケターの失敗につながる3つの能力欠如」では、「ブランド・マネジメントのために組織・文化・情報を支援するのに必要な、顧客視点でのプロセス形成能力」の欠如を補うためには、シックスシグマを使うことが有効ではないかと書きました。 そんなことを考える背景にはやはり「製品のつくりかたは知っていてもブランドのつくりかたは知らないって、ビジネスとしてどうなの?」という思いがあります。 これに関しては、さつませんだい徒然草さんに参考になるトラックバックをいただいたので、ぜひこちらも参考いただければと思います。 たこやき屋の場合だと、「たこ焼きを美味しく作る」ってのはもちろん大事。でもそれだけじゃダメなんです。「美味しいと感じてもらえるたこ焼きを作る」ほうが大事なの。言葉遊びみたいだけど大きな違いなんすよね(この違いをわかってもらいたい)。 とにかくブランドの重要性はわかっていても、その

  • 僕たちはいま何をデザインしているのか?:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 考えれば考えるほど、ISO13407の人間中心設計プロセスって理に適っているように感じます。 「そのサイトに魂はあるのか?」をきっかけに「わかるコンセプト」や「コンセプトがあいまいなら出来るものもあいまい」、「ユーザーの生活や思考を知ることからデザインをはじめる」ですこし遠まわし気味にISO13407の人間中心設計プロセスの上流工程について考えてみたんですけど、当によくできてます、このプロセス。 コンセプトメイキング=人間中心設計の必要性の特定「ユーザーの生活や思考を知ることからデザインをはじめる」に対して「この場合のユーザや顧客の定義にもよる感じ。お金をくれるお客さん、それともそのお客さんのWebサイトで購入してくれるお客さん?」ってコメントがあったんですけど、そんなこ

  • ユーザー中心のデザインの7つの原則ほか、ユーザビリティに関する原則あれこれ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日から読み始めたドナルド・A・ノーマンの『誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論』。ようはユーザビリティと認知科学の関係について知っておきたいなと思ったわけですが、やっぱりISO9241だったり、ニールセンが提唱しているユーザビリティの原則と近いものがありますね。 ドナルド・A・ノーマンのユーザー中心デザインの7つの原則まず、ドナルド・A・ノーマンが難しい作業を単純なものにするための原則としてあげているのがこの7つです。 外界にある知識と頭の中にある知識の両者を利用する作業の構造を単純化する対象を目に見えるようにして、実行のへだたりと評価のへだたりに橋をかける対応づけを正しくする自然の制約や人工的な制約などの制約の力を活用するエラーに備えたデザインをする以上のすべ

  • ヒューマンエラーじゃなくてデザインが悪いんです: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 そうそう。ヒューマンエラーじゃなくてデザインが悪いんですよ。 だんだんと真実は明らかになってきた。私は、ヒューマンエラーや産業事故の研究をするようになった。そしてわかったのは、人がいつでも不器用に行動するとは限らないということだった。いつでもエラーをするわけではない。エラーをするのは、その物がよく考えられていなかったり、デザインが悪かったりするときなのである。それなのに、いまだにこの世の中で起こったことはみなヒューマンエラーのせいであるとされているようだ。 ユーザビリティについて考える際、何より大事なのはデザインに関わる人が、デザインの良し悪しによっては使い人がエラーを起こすことがある、使う人の行動が不器用な感じになってしまうことがあるってことをどれだけ自身の問題として意識

  • キャパシティを広げる: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「未来を考えるならいまの気分だけで無用とか無意味とかを判断しないこと(あるいは多和田葉子『ふたくちおとこ』)」や「色即是空。諸行無常。便利なハウツーもいつ塵となって消え行くかわからない」のエントリーで言及したのと、まさに同じようなことを書いていらっしゃるブログを見つけましたので、遅ればせながら引用させていただきます。 まぁ高校までの勉強って言うのはキャパシティを広げるためのものだからやってて無駄になることはまずないんだけど。だって目的はキャパシティを広げることだから。キャパシティが広ければ広いほど、未知のものを受け入れる事が容易になる。今やってることそのものが役に立つわけではなく、自分の能力の器の大きさが役に立つ。そしてキャパシティは若ければ若いほど広げることができる。年を

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