bonfire frontendで発表した今後のフロントエンドの話です。
![今後のフロントエンドについて(仮)](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/93e8b99e6410b6c66062f7112c260fedf59258fe/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ffiles.speakerdeck.com%2Fpresentations%2F3ab2d8a718bb4472a24c92d3a91bf331%2Fslide_0.jpg%3F9710061)
bonfire frontendで発表した今後のフロントエンドの話です。
例外設計の話。 こんな指針がいいのかなー 2013 夏 ver. 例外の目的とは? 「例外をキャッチする主な目的は、エラーの原因を取り除いて、回復すること」 via http://dobon.net/vb/dotnet/beginner/exceptionhandling.html .NET の「例外のデザインのガイドライン」にもこう書いてある。 特定の例外が特定のコンテキストでスローされる理由を把握できている場合は、その例外をキャッチするようにしてください。 回復可能な例外だけをキャッチする必要があります。たとえば、存在しないファイルを開こうとした場合に発生する FileNotFoundException は、アプリケーションで処理できる例外です。それは、アプリケーションがユーザーに問題を知らせ、ユーザーが別のファイル名を指定したり、ファイルを作成したりできるようにすることが可能だからで
昔から「名は体を表す」と言ひます。クラスの名前がクラスの果たす役割と一致してゐるかどうか常に考へ続けませう。 ImageInfo, AccountData, etc. Info って何やねん? Data って何やねん? ImageInfo って Image とはどう違ふねん?? FooInfo や FooData よりも好ましいかもしれない名前の例: FooAttribute, FooProperty, FooMetadata, FooDescription FooConfiguration, FooSetting, FooParameter FooResult, FooStatistics, FooSummary FooBuffer, FooList, FooCollection, ... ProductListItem, TranslationTableEntry, etc. Prod
クラス名には、多くの場合"名詞"を用います。メソッド名の場合は動詞や助動詞を用いて命名しましたが、クラス名は何かしらの責務を持つモノとして捉えるため、名詞を用いることになります。 一方、インタフェースの宣言をする場合、そのインタフェースの名前に"形容詞"を用いることがあります(例:Iterable、Closeable等)。形容詞を用いることで、クラスの持つ性質を説明的に見ることができるようになります(Iterableな配列のList実装 -> ArrayList等)。 この記事は、どのような名詞や形容詞がクラス名やインタフェース名として用いることが出来るかを一覧し、できるだけクラスやインタフェースの役目を端的に表せるようなリファレンスとして活用できるものを目指していきたいと思います。 自分自身がクライアントアプリケーションのバックグラウンドを持っている為、多分にそこで用いる命名方法が含まれ
いつの間にか2年間継続してコードを書いていたので、その振り返りです。上のインコは日々僕を応援してくれる二羽のインコのうちの一羽です。この後本をボロボロに噛みちぎっていきました。 1年目との違い去年こんなポストを書きました。 このとき、自分はコードを1年継続して書いたわけですが、その後また1年継続してコードを書いていました。 1年目とは「書きたい」と思うものも変わりました。また、習慣を維持する労力も小さくなり、コードを書くことそのもの以外の、登壇などの時間を取れるようになりました。 この1年で新たにやったことツール作成markdownをMediumポストにするCLIツールAWS SSMで管理されたパラメーターを環境変数にInjectするツールGoogle Cloud Platform API向けに使える、goonと同様のDatastoreクライアント基盤作成AWS上にTerraform+An
アルゴリズムを楽しく学ぼう! 独習に役立つWebサイト・参考書・競技プログラミングを紹介〈13選〉 プログラムの性能を改善して開発スピードを向上させるため、アルゴリズムを気軽に、かつ楽しく学べるWebサイトや書籍など、13種類のさまざまなコンテンツを紹介していきます。 アルゴリズム(algorithm)とは何なのでしょうか? 例えば、 Wikipediaにはこうあります。 アルゴリズムとは、数学、コンピューティング、言語学、あるいは関連する分野において、問題を解くための手順を定式化した形で表現したものを言う。 「問題を解くための手順を定式化した」とは、ソフトウェアエンジニアにとって「プログラミング」のことです。 みなさんも日々の開発業務において、問題(要件)を解くための手順を考え、その手順を特定のプログラミング言語で表現していませんか? アルゴリズムは、一般に「ソート(整列)」や「探索」と
悪いコードを憎んで人を憎まず! プルリク送付前に心がけたいコードレビューのコミュニケーション術 コードレビューを円滑に進め、より学びを促進するために重要な「コードレビュー時のコミュニケーション」について、現役エンジニア・池田 惇さんの経験とともに考えてみます。 アプリエンジニアの池田 惇(いけだ・じゅん/@jun_ikd)です。 コードレビューとは、エンジニアにとって毎日発生する作業であり、「コードを書く」という行為と等しく重要なタスクの1つです。同時に、ただ漠然と「粗探し」をするだけがレビューの目的ではありません。特に若手のエンジニアにとっては、先達のエンジニアのコードにじっくりと触れ、学びを得て、さらにチームに自分の持つ知識・技術を還元する、大事な機会でもあるのです。 今回はコードレビューを円滑に進め、より学びを促進するために重要な「コードレビュー時のコミュニケーション」について、私自
"I'm Feeling Lucky" - Building Great Search Experiences for Today's Users (#IAC19)
GPUを用いたSSLリバースプロキシの実装について - ゆううきブログ 100Gbpsソフトウェアルータの実現可能性に関する論文 - ゆううきブログ の続きで,最近論文読んだやつのプロジェクトの紹介です. 概要 今の汎用OSは高速なパケットI/Oを考慮してない. 20年前のAPIをそのまま使っている. ネットワークがどんどん高速になっているので,NICとかOSカーネルのパケット処理がボトルネックになってる. (http://news.mynavi.jp/news/2013/04/04/094/index.html) こういうの解決するために既存手法がいろいろある. Linux packet mmap - IwzWiki Linux Kernel Documentation :: networking : packet_mmap.txt DNA (Direct NIC Access) Pac
本記事では、 チームによる持続的に変更可能なWebアプリケーションの開発を目標に、フレームワーク導入時に考慮すべき22の観点を紹介する。 フレームワークによって特徴は異なるが、本番導入にあたって、考慮すべきポイントはあまり変わらないので、極力フレームワーク1に依存しすぎないよう配慮する。また、話をシンプルにするため、REST APIを提供するアプリケーションを題材とする。 前提 ソフトウェアのエントロピー ソフトウェアがエントロピー増大の法則を避けられないことを、体感している開発者は多いだろう2。普通にアプリケーション開発を続けると、開発スピードは鈍化し、品質は低下してバグが増え、開発者からは技術的負債への怨嗟の声が聞かれるようになる。エントロピー増大というフォースは極めて強力で、意思を持って立ち向かわなければ、容易にダークサイドに堕ちてしまう。 関心事の分離 大規模Webアプリケーション
1.ガチ新人向けのコンピュータに関する教養 新入社員で専門課程で情報処理教育を受けていない場合の基礎教育 専門教育を受けていてもレベルによっては、適宜読んだほうがよい プログラムはなぜ動くのか 第2版 知っておきたいプログラムの基礎知識 プログラマにとってCPUとはなにか データを2進数でイメージしよう コンピュータが小数点数の計算を間違える理由 四角いメモリーを丸く使う メモリーとディスクの親密な関係 自分でデータを圧縮してみよう プログラムはどんな環境で動くのか ソース・ファイルから実行可能ファイルができるまで OSとアプリケーションの関係 アセンブリ言語からプログラムの本当の姿を知る ハードウェアを制御する方法 コンピュータに「考え」させるためには レッツ・トライC言語! ネットワークはなぜつながるのか 第2版 知っておきたいTCP/IP、LAN、光ファイバの基礎知識 第1章 Web
テストがなかった無法地帯のプロジェクトに自動テストを導入して、開発速度を1.7倍にした話をします。 自動テストがなぜないのか 自動テストのないプロジェクトには、そうなる理由が必ず存在します。よくみる理由は、「時間がないから1」「テストの書き方がわからないから」「無理やりテストを書いたつらい経験があったから2」といったものです。今回のプロジェクトの場合は、以下の2点でした: 自動テストの書き方がわからないから レビューがテスト代わりだったから まず、チーム編成が変わって私ともう一人がチームに加わるまで、実装者の中に自動テストの経験者はいませんでした。このような状況では、自動テストは困難になります。なぜなら、何をどうやってどこまでテストするかを決めるには、多少の慣れが必要だからです。この慣れがないと、何をしたらいいかわからないという状態に陥りがちで、結果として自動テストが後回しにされてしまいま
最近golangでCLIツールを作っていたのだけど、Linuxのお作法とかいまいち分かっていなかった。そこでそのあたりのことが学べそうな「ふつうのLinuxプログラミング」を読んだ。 ふつうのLinuxプログラミング 第2版 Linuxの仕組みから学べるgccプログラミングの王道 作者:青木 峰郎SBクリエイティブAmazon この本はLinuxにおいてC言語でプログラミングする方法を、Linuxでの重要な概念も含めて教えてくれる本。この本を読めばとりあえずC言語を使ってLinux用のプログラムを書き始めることが出来るようになりそうだった。 それでC言語を使わない場合でも役に立つの?ということだけど、非常に役立ちそうで面白かった。なぜなら、単なるプログラミングの方法を教えてくれるだけではなくて、 Linuxの重要な考え方をファイルシステム・プロセス・ストリームという概念にまとめて教えてくれ
素晴らしいオープンワールドゲームならいくらでもある。「The Elder Scrolls V: Skyrim」、「ウィッチャー3 ワイルドハント」、「グランド・セフト・オートV」、「Fallout 4」など、巧妙に作り込まれた膨大なスケールのゲームは特に海外のタイトルが多いように思う。それらと比べても遜色のない国産タイトル「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(以下、BotW)だが、他のオープンワールドゲームより優れている点があるとすれば、バグの少なさなのではないだろうか。僕はハイラルの世界を150時間以上冒険しているが、バグらしいバグに遭遇したのは片手で数えられる程度の回数しかないのだ。 では、なぜBotWはこんなにもバグが少ないのか。「何年も入念に開発してきたからだ」とか「細かいところを丁寧に作り込む日本人の職人魂が備わっているから」とか、そんな理由でも片付けられそうな気がするが
実務未経験でプログラマとして入社して半年以上が経った。 コードレビューで指摘されたことを備忘録としてまとめておく。 自分なりにまとめたものなので、レビュアーが言いたかったこととニュアンスや解釈がずれている可能性はある。 初歩的な内容ばかりで我ながらうんざりする。 せっかく優秀な同僚ばかりなのだからもっと高度なことを学びたいが、こういう初歩的なことが出来ないのが俺の現状なのだから、仕方ない。 そもそもPullRequestを送ったこともなかったわけだし。入社初日は、一人でPullRequestの出し方を練習していた。 それを考えればまあ、こんなものだろうか。 当たり前のことをちゃんと当たり前に出来るようになって、早く、次のステージに進みたい。 PullRequest(PR) PRのタイトルは分かりやすいものに。必要に応じてチケットの番号なども入れる。 コミットやPRは出来るだけ粒度を細かくす
いつも心に冪等性。古橋です。 リトライと冪等性のデザインパターンの完結編です。 だいぶ間が空いてしまいましたが! 最後に冪等性を実装する汎用的な実装手法についてまとめていきます。 パターン6:操作ログとリクエストIDでUPDATEを冪等にする 同じIDで識別される値がUPDATEされる場合、つまりmutableである値の管理は、一般に冪等に行うのが難しい。 例えば、ユーザーごとに「最後に購入したアイテム」を更新する操作を考えてみると: 1. ユーザーAが最後に購入したアイテムをアイテム1に変更する(UPDATE) 2. ユーザーAが最後に購入したアイテムをアイテム2に変更する(UPDATE) この操作に何の対策もなくリトライを実装した場合、後続のUPDATE処理の結果を古い内容で上書きしてしまう可能性がある: 1. ユーザーAが最後に購入したアイテムをアイテム1に変更する(UPDATE)→
あるひとりの人がシステムを作ったが故にそのシステムに精通している場合に、最も生産的な開発が行われる。しかしこれは、ひとりの人がシステムの面倒を見ることを超えてシステムが成長する時には矛盾してしまう。 ある状況下において、特定の開発者たちが他の人の10倍生産性が高くなることがあるのはなぜかについて議論してみましょう。 ヒント : 開発者の話ではなく、状況が大きなカギ。 生産性が非常に高いことにウキウキした気分になるのはいつでしょうか。新しい機能が指先からあふれ出てくる時?それは、私たちが関わるツールのことを知り尽くしている時、あるいはもっと決定的に言うと、自分がシステムを変更しつつある時に起こるのです。自分のバックパック、それも自分で詰め込み、そしてひとつひとつの小袋の中まで何年にもわたる旅行を経て調整してきたバックパックの中身を知っているように、システムを知ることです。それぞれのモジュール
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