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2012年9月4日のブックマーク (13件)

  • ssig33.com - テレビ番組をノベルゲーム風にするものを作った

    と言ってもなんのことか分からないと思うので現物を見てもらうのがいいかと思う。動画 H.264 な MP4 なので Firefox (と多分 Opera)では見られないと思います。 J と K で進んだり戻ったりできます。 字幕情報から諸々組み立てているので字幕がある番組じゃないと駄目。あとブラウザで動いてます。 番組の質にもよるが、 1 時間ぐらいの番組を 5 分とかで内容が把握できるのでかなり便利だと思う。特にドキュメンタリーや教育番組では有効。 字幕情報をパースする奴とかその辺に転がってるのでその気になれば 30 分もあれば作れます(作った)。 back to index of texts Site Search

  • 初音ミク5th Anniversary Medley「あにみく!」

    初音ミク5周年おめでとう!世界の歌姫の誕生日を祝うため、ミクの歴史を振り返るMusicVideoをボカロ絵師・ニコニコ映像作家総勢30名で作りました!ぜひご堪能ください!■参加者リスト(mylist/31834033) ■選曲リスト(mylist/30904062)YouTubeに高画質版をアップロードしましたhttp://www.youtube.com/watch?v=sO7ci7s8-yk&fmt=22画質設定を720pにしてご視聴ください。

    初音ミク5th Anniversary Medley「あにみく!」
  • 俺の嫁一覧表 - Danas je lep dan.

    id:DG-Lawさんの記事に触発されて作ってみた。id:CIA1942さん言うところの「嫁曼荼羅」(だれうま)。 nix in desertis:俺の嫁を表にしてみた。 どの作品も割とメジャーどころだと思うので名前についてはあえて解説をつけないが,ちょっとわかりにくいかと思うので一人だけ名を挙げておくと,中央最上段は『魔法使いの夜』の久万梨金鹿。わからなかったら気軽に質問してください。 最左列はクーデレ系統,中央列はツンギレ系統(摩耶花は右列の方が良かったかもしれない),右列はツンデレ系統(なおちゃんと上埜さんについてはこの列でいいのかという疑問もある)。最右列は明るさという基準から攻めてみました。左列はほんとうに自分でもどういう配置なのかよくわかってないけれど,クーデレとデレデレの中間項の人たちを集めた感じ(フェイトそんはほんとうに悩むところ)。要するにこれは好意の表現がどれだけ表に表

  • サッポロ一番 塩らーめんで「冷やし塩らーめん」を作ってみた。: ヤスナリオのブログ(旧)

    買い置きしてある「サッポロ一番 塩らーめん」が沢山あるんだけど、消費期限が迫ってきちゃってる。 そろそろべちゃわねばならない。 でも、熱いラーメンはあんまりべたくなかったので、 「冷やし塩らーめん」にしてみた。 ダメもとで作ってみたんだけど、これかなりイケます! 冷たい塩味が新鮮!ツルツルっといっちゃいます。 作り方はもちろんカンタン。 まずは、インスタント麺だけ茹でる。 茹であがったら、冷水にさらして水気をよく切ってお皿に盛り、 上にわかめとかトマト、温玉、ハムなどをのせる。 そんでもって、 付属のスープを1カップくらいの水で溶いて、氷も入れてよく冷やしてから、 麺と具の上にかけ、付属のトッピングをかける。 そんな感じ。 ほんと美味かったんで、 今度は「冷やし味噌ラーメン」とか「冷やしトンコツ」とかやってみよう。 でもさすがに「冷やしペヤング」は、やめておこう。 ↑「癒し系」ならぬ「

  • ニコニコ動画(Re:仮)

    ニコニコ動画(Re:仮)
  • ココロコネクトのドッキリが失敗した理由をお笑い理論から考えてみる - じゃがめブログ

    最近ブームになってるもののひとつに『ココロコネクトのドッキリ』があるようでして このココロコネクトというのはアニメ作品らしく、作品のスタッフが声優に仕掛けたドッキリが酷いのではないかということで話題になっております。申し訳ないのですが、このココロコネクトを未見のままドッキリについて考えてみます。 今回のドッキリの経緯についてはこちらのサイトに詳しいようです。 → 【パワハラ】アニメココロコネクトのドッキリ企画が鬼畜過ぎると話題に【まとめwiki】 - トップページ 要するに、一旦持ち上げておいて落すというのが酷い、ということですね。幾つかのサイト(こことかこことか)でもそのような結論。 世のご意見では「一旦下げてから上げるならよかったのに」ということなんですけど、まあそうなんですよね。この辺、お笑い理論として既に提唱されている方がいるので、その方面から考えてみます。 桂枝雀さんのお笑い理論

    ココロコネクトのドッキリが失敗した理由をお笑い理論から考えてみる - じゃがめブログ
  • 朝日新聞デジタル:つぶやき交流、質問ごとに上司の許可 外務省、2問で完 - 政治

    関連トピックスTwitter  外務省の公式ツイッターアカウント「外務省やわらかツイート」(@MofaJapan_ITPR)が3日、「フィンたん」の愛称を持つ在日フィンランド大使館のツイッター(@FinEmbTokyo)と1時間の「つぶやき交流」に初挑戦した。だが外務省側は質問ごとに上司の許可を得たため、ツイッター特有の丁々発止のやりとりにならず、わずか2問で終了した。  フィンランドのカタイネン首相の来日を機に、外務省が持ちかけた。「見てくれないとすねるからね」などと事前周知した上で、3日午後2時から開始。ところが、外務省からの質問は「サンタさんはほんとにいるの?」「夏は何がおススメかにゃ?」だけ。最初の質問までに20分以上もかかり、フィンたんから「時間がなくなっちゃうよー」と呼びかけられる場面もあった。結局、あいさつなどを含めても4往復で終わってしまった。 続きを読むこの記事の続きをお

    highcampus
    highcampus 2012/09/04
    わはは
  • PCゲームにおけるラフ画像使用についての覚書

    PCゲームにおけるラフ画像使用の実例及び効果についてのごく簡素な覚書。 PCゲームの中に単色ラフスケッチ画像をそのままの形で取り込んで使用しているものは稀である。その原因としては、1)解像度の低い時代にはラフスケッチの筆触を表現することが困難であったであろうという歴史的経緯、2)原画をあくまで素材と見做し、斉一なスタイルで隙のないかたちで着彩されたCGこそが完成形態であるとする様式的観点、3)美しく着彩されたCGの価値――いわゆる「美麗イラスト」としての美的価値と、とりわけユーザーに対する褒賞的価値――を重んじるゲーム特有の価値観、などがあると考えられる。しかしながら、そして当然ながら、この禁則は絶対的なものではなく、実際にも原画のままの画像や無彩色画像をそのまま提示する試みは実在する。稿では、それらのいくつかを概観し、それぞれ簡単に検討を加えていく。 この観点でまず重要な作品は、『白詰

    PCゲームにおけるラフ画像使用についての覚書
  • PCゲームにおける非-人間型主人公についての覚書

    PCゲームにおける非-人間型主人公の造形及び描写についての簡素な覚書。 AVGパート(読み物部分)以外に特有のシステマティックに展開されるパート(いわゆる「SLGパート」「ゲームパート」)を含み、そしてそれが作品全体の中で一定以上の大きなウェイトを持っているタイプのPCゲーム作品では、主人公造形に関しても特有の柔軟さを行使することができるようである。主人公が人間(型の生命体)ではない作品は、純AVG作品にも『Hello, world.』(nitro+、2002年)のような例があるが、SLG作品にはさらに多くの実例がある。 育成SLG『メタモルファンタジー』(Escu:de、2001年)では、主人公「ハタヤマ」(※名前変更可)はリスのようなぬいぐるみであるが、この奇抜な設定は非常に複雑な事情の下に可能ならしめられている。1)主人公の性能を大きく変動させる育成SLG作品であるため、主人公のアイ

  • 主題変奏型BGMについて

    主題-変奏型BGMについて(再叙)。cf. 演出論Ⅳ章4節2款α。 主題-変奏型BGM編成は、映像分野と同様にPCゲーム分野においても支配的な作曲形態となっているように思われるが、その造形及び用法は大きく異なっている。雑駁にまとめて言えば、洋画にしばしば聴かれるのは機能的な作曲方針と断片化された(つまり認識されにくい)使用であり、国内アニメにおいては主題歌(OP曲)を元曲としてBGMの多く(全てとは限らない)が比較的分かりやすい形のアレンジになっているものが多数存在する。それらに対して、現在の国内アダルトゲームにおけるBGMは、同じように主題変奏型BGMを採用しつつも、 1)主題歌と連動したBGMである例は相対的に少なく、また 2)BGM各曲が相互に主題-変奏的関係にあることはあまり強調されない という傾向が強く見られる。一作品内のBGM群が、実際にはそうした共通性の下にある場合――これが

    highcampus
    highcampus 2012/09/04
    直近だと「CROSS†CHANNEL」にED曲変奏BGMがあった(EDだから原曲聴くまで変奏だとわからない)。あと「まじこい」も変奏BGMは多かった
  • クリック進行と音声表現との関係について

    クリック進行と音声表現との関係について。 現在の一般的なPCアダルトAVGでは、プレイヤーの一つのクリック操作に一対一的に対応して一つのパラグラフテキストが、すなわち一人の登場人物のひとまとまりのテキスト及び音声台詞またはひとまとまりのモノローグテキストが、その都度直前のものを更新(消去)しつつ出力されていくのが通例である。このような斉一な進行は歴史的様式的にも構成上の機能的事情からもインタラクティヴィティに照らしても一定の合理性があると言えるが、しかしそうしたone-voice-per-click的形態はけっして必然的なものではない。 1)複数テキスト同時表示。文字表示基軸の多声性表現として最もオーソドックスなアプローチである。『プリンセス小夜曲』以降のすたじお緑茶作品の多重フキダシ表現と並んでその最もブリリアントな達成として数えられるべき『FESTA!!』、そしてその他にもいくつものブ

  • アダルトゲームにおける被服表現についての私見

    アダルトゲームにおける被服表現についての私見。 現在のアダルトゲームで支配的な着彩スタイルは、1)比較的彩度の高い様々な色彩を画面内に共存させるのに適しており、2)そこに美少女ゲーム特有の要請として華やかな艶(誇張された肌つやや頭髪の「天使の輪」表現)を盛り込みつつ、3)制作過程においてはマスプロを可能にする(つまり個人の特別な資質に依存しないようにノウハウが共有され、かつ、過大な手間が要求されず比較的効率的に制作できる)、という形で合目的的に洗練されてきたものだと思うが、しかし私見では、そこではしばしば服飾表現が――とりわけ生地の質感表現が――後回しにされてきたように見受けられる。制服でもスーツでも和服でもエプロンドレスでも水着でも、どれもべったりとした平板な彩色の上に単純な陰影処理が施されている程度であって、来(現実であれば)存在する筈の布地の特徴――繊維素材の性質とテキスタイルの個

  • はてなハイク サービス終了のお知らせ

    highcampus
    highcampus 2012/09/04
    俺の嫁図