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ゲームデザインに関するhiyokoyaのブックマーク (9)

  • ゲームメカニクスの深みを評価する - gamasutra 記事翻訳 - LYEのブログ

    この記事は LYE が下記記事を勝手に翻訳して公開しているものです。誤訳がある可能性がありますのでできたら原典も併せて読んでみてください。 原典: Evaluating Game Mechanics For Depth -- gamasutra URL:http://www.gamasutra.com/view/feature/5901/evaluating_game_mechanics_for_depth.php 著者 Mike Stout [元 Insomniac 社デザイナー Mike Stout 氏が、「冗長さのチェック」などを含む、プレイメカニクスの深みを評価する上で役立つ有益な解説文を寄稿してくれた。稿では Ratchet & Clank シリーズなどから例を示しながら、ゲームデザインを詳細に見ていく] 問題 ゲームの開発においては、書類の上では優れたデザインに見えても実際に

    ゲームメカニクスの深みを評価する - gamasutra 記事翻訳 - LYEのブログ
    hiyokoya
    hiyokoya 2011/01/27
    演出 (theatrics) 問題に始まり、議論が実践的に連続し秀逸。目標/スキル区分に加えmeningful/basic skillに言及の上「多様性」の罠について考えるという分析は禿同。だが、方法論はプロセス設計の思想が薄めなのがやや気になる
  • http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20050811

  • GNS理論 - Wikipedia

    GNS理論(ジーエヌエスりろん、英: GNS Theory)とは、ロン・エドワーズ(Ron Edwards、『Sorcerer』のデザイナー)が提唱したロールプレイングゲームRPG)の原理に関する理論である。 概要[編集] GNS理論では、ロールプレイングゲーム参加者を次の3つに分類し、3者が相互に振る舞いを補強する関係にあるとする。 ゲーミストは、競争や挑戦を補強するよう行動する。 ナレーティビストは、ストーリーやテーマを補強するよう行動する。 シミュレーショニストは、素材について実験したり価値を認めたりといったことを補強するよう行動する。 来GNS理論はプレイヤーの社会的相互作用に関するものだったが、RPG だけでなくゲームデザイン全般の理論として捉えられるようになっている。3つのプレイヤーの分類のうちどの種類のプレイヤーを主に対象としているかによってゲームが分類できる。また、ある

  • ランダム性 - Sorenのゲームデザイン論 Strategy Station研究室

    原文 2010/3/3 Soren Johnson 2009年10月にGame Developer誌に掲載された物の再掲: ランダム性はゲーム制作における強力な武器だ。プレイヤーの行動の結果や場の環境の決定にランダム要素を入れる事ができる。だがその一方、ランダム性がゲームを壊してしまう事もある。これがゲームに何をもたらすのか、どういう時に逆効果になるのか以下に見て行こう。 確率の誤謬 ランダム性を導入する際に問題となるのは、人間は確率の見積もりが酷く下手であるという事だ。「ギャンブラーの誤謬」は良い例である。ルーレットで5回続けて黒が出ると、参加者は往々にして次も黒が出る確率は小さいと考えてしまう。こうした連続に何の意味も無い事は明白だというのに。それとは逆に、人間は何も無い所に連続性を見てしまう事もある。バスケットボールに「ホットハンド」という言葉がある。一度シュートを決めた選手はその後

    hiyokoya
    hiyokoya 2010/03/09
    「確率と報酬の分布を非線形にする事でゲームを実際以上に気前良く見せる事ができる。」
  • シムシティーの仕組み

    シムシティーを作り始めていちばん最初に考えたのは、街を一種の生き物のように表現できないかってことだった。 僕が街についてどう考えているかはすでに説明したけど、大事なのは街を構成する建物とか道路じゃなくって、そこでどんな活動が行なわれているかってことだと思うんだ。道路を車が走り、電車が動き、人々が動き回り、常に要素が変化し続ける“動きのある”システム。街を表現する方法っていうと誰でも地図を思い浮かべると思うけど、僕は動きがない地図じゃなくって、たとえば飛行機から眺めた街、動きのある世界をディスプレイに表現しようって考えた。それこそが僕の考える街の姿だからね。 それともう一つ考えたことは、プレイヤーに伝える情報をできるだけわかりやすく、それも“面白い”って思えるような形で表現しようってことだった。シミュレーション・ソフトっていうとたいてい数値や図表がたくさん出てくるけれど、数字が並んでいるのを

    hiyokoya
    hiyokoya 2010/03/05
    本はもうちょっと詳しく書いてあります。
  • ゲームデザインの成長可能性と成長プロセス

    ゲームデザインorシステムの成長可能性と成長プロセスについて。 -成長や拡張に対する制約要因 -成長や拡張の量的・質的な側面 -成長や拡張の次元 -成長や拡張の歴史実証分析に適したジャンル 続きを読む

    ゲームデザインの成長可能性と成長プロセス
    hiyokoya
    hiyokoya 2010/03/05
    asatotanさん
  • 長く遊べるゲームの工夫とは - 最終防衛ライン3

    はじめに 昨今は、長くじっくり遊べるゲームが求められているようで、RPGなどはクリア後にも最強武器の入手や、裏ボスを倒したりと、やれることが多い。長く遊べるゲームが増えたのは、プレイヤにとってはお金を出してゲームを買うのだから一で長く遊べた方がお得で、メーカーとしても長く遊べるゲームを作った方が中古に流れるソフトが減るし、作り手としても愛着を持って欲しいなどの理由からだろうか。個人的には、20時間位でクリアできるゲームが一番丁度良いですけども。メーカーとしては、たくさんゲームを買ってほしいので、短く遊べるゲームを出したいが、すると中古に流れてしまうという二律背反です。 長く遊べるゲームが求められているわけだが、長く遊べるゲームとはどんなゲームだろうか。また、長く遊べるゲームにはどのような工夫がなされているのだろうか。稿では長く遊べるゲームについて語って生きたい。 ここで語るゲームとは、

    長く遊べるゲームの工夫とは - 最終防衛ライン3
    hiyokoya
    hiyokoya 2010/01/12
    まとめ。「作業」という言葉が、ミスリードを招いているかも。
  • デジタルゲームにおける2つの情報量について

    「y_miyakeのゲームAI千夜一夜」(IGDA日)続編です。各記事は個人的な意見で、IGDA 日、所属する団体とは関連ないです。ゲームAI関連資料はこちらです。 http://blogai.igda.jp/article/66585525.html デジタルゲームにおいては2つの情報量がある。プレイヤーのアクションに還元される情報と、プレイヤーが認識を形成するゲーム世界に還元される情報である。ゲームプレイだけを考えれば前者だけで十分であるが、ゲームのリアリティは後者によって補完される。 この2つのバランスが現代のデジタルゲームの中心的課題であることは言うまでもない。 最近の特に大型ゲームにおける違和感は、あまりに後者のゲームプレイに還元されない情報が多すぎるという点にある。特に80年代、90年代のデジタルゲームを通して、或いはテーブルゲームを通じてゲーム内のあらゆる情報を駆使して、

    デジタルゲームにおける2つの情報量について
  • Preview: Love | Edge Online

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    hiyokoya
    hiyokoya 2009/09/11
    たった一つのレベルデザインしかないゲーム。チュートリアルはどうなっているのだろうか?
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