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2005年4月19日のブックマーク (10件)

  • 【インフォシーク】Infoseek : 楽天が運営するポータルサイト

    日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。

    hiyokoya
    hiyokoya 2005/04/19
  • Herzlich Willkommen!

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    hiyokoya
    hiyokoya 2005/04/19
  • 中国で流布する反日メールの内容

    中国で反日デモが拡大している。9日の土曜日の北京で始まり、翌10日は南部の広州や深センに広がった。デモの規模は初日の1万人から2万人に増えた。多くのプラカードや横断幕を掲げているが「日製品ボイコット」への呼び掛けが中心だ。 この動きが大陸全土に広がるのかどうか、予断は許さないが、共産党独裁が続くこの国で大規模なデモが許される背景にも気を配らなくてはならない。積した人民の不満が「反日」という形である種のはけ口になっていることは間違いないが、政権内部で政治路線を巡って奪権闘争が起きている可能性も否定できない。 天安門事件を見るまでもなく、共産党中枢部にとってデモの暴走ほど恐いものはない。常に政治的抑圧状態にある中国では、大衆行動が起きる背景には必ずといっていいほど「体制批判」のマグマが存在しているからだ。 日人にとっては「寝耳に水」であるこのデモの扇動者は見えない。発信源は分からないが大

    hiyokoya
    hiyokoya 2005/04/19
    「反中の教科書」っていう表現がおもしろい。
  • 島国大和のド畜生 MMOの抱える問題点

    最近またアチコチで話題になっているし、一度触れたままほったらかしだったので、MMOのゲームデザイン的問題点を上げて置こうと思う。と重なっちゃうと買って頂いた人に申し訳ないんで、なるべく重複しない視点で。 MMO最大の問題点は【長時間かかるシステム】これに尽きる。(全然上がらないレベル、まるで稼げないGold、中々手に入らないアイテム、とにかく時間がかかるのだ。)  MMO廃人(TVで取り上げられるような)問題、RMT(リアルマネートレード。現金でのアイテム売買)問題とかは枝葉でしかなくて、全ての問題の根幹はこの【長時間】にある。(極論)  【長時間】かかるから、MMO廃人が発生するし、【長時間】かかるから、時間を金で買うRMTが行われる。  MMORPGは馬鹿みたいに開発難度が高い上に運営コストも莫大。長時間遊ばれないと大赤字になってしまから、どうしても【長時間】ゲームにせざるをえない。

  • Production I.G [I.Gな人々]

    押井コラム休載のお知らせ 皆様にご好評を頂いておりました押井守コラム 「勝つために戦え!」は、押井氏が新作「立喰師列伝」の宣伝で多忙な為、「勝つために戦え! その17」をもちまして、一時休載とさせて頂きます。 再開等の情報につきましては、確定次第ご連絡させて頂きますので、今後とも押井守コラムをよろしくお願いいたします。

    hiyokoya
    hiyokoya 2005/04/19
  • RPG の起源

    RPG の起源 - RPG とはなにか 考察のためのメモ+               22 Jun.2005 H. G. ウェルズとリトル・ウォーズ 1913年に出版された『リトル・ウォーズ(Little Wars)』は出版された最初のミニチュア・ルールです。ミニチュア・ゲームは名前のとおりミニチュアを使って遊ぶウォーゲームであり、明確なルールがない時代から広く遊ばれてきました。ウェルズは遊ぶためのルールを初めて文章にし、それをリプレイにしたのです。 (詳しくは拙稿参照) ミニチュア・ゲームは以後多くの人に楽しまれるようになりました。戦争をテーマにしたものは1970年前後に絶頂に達し、SF/ファンタジーテーマのものがそれにかわり主流となって現在にいたります。 SF作家たちとゲームの出会い 「……フレッチャー・プラットの家でやる“戦争ゲーム”に出席するよう招待された」 (『ア

    hiyokoya
    hiyokoya 2005/04/19
  • http://www.japan-karaoke.com/05hakusyo/p1.html

  • 「MMORPG」の画期的特性とは何だったのか - うさだBlog

    # MMORPGの最大の新規性は、それが自己満足システムではなく、いわば自己顕示システムだった、という点にある。 オフラインのゲームは、スコアアタックのような物を除けば、基的に自己満足として完結する。キャラクタがどれほど強くなろうと、あるいはレアアイテムを手に入れようと、それは他人にとってはどうでもいい話であって、せいぜいが友人に自慢して少々羨ましがられるといった程度の物であり、それを自己顕示の手段とするのは、不可能ではないが、非常に難しいか、または回りくどかった。 しかしMMORPGはこの部分が違う。MMORPGにおける強いキャラクタやレアアイテムの所持、あるいは権力の強いギルドへの所属といったような物は、例えその実体がDB上の変数に過ぎなかったとしても、システム内に留まる限りは間違いなく「社会的成功」であり、他人の注目を集める手段、つまり自己顕示手段になり得る。これが「人間に快楽を与

  • 「子どもとテレビゲーム」に関するNPO等についての調査研究-米国を中心に-〔2003年〕|文部科学省

    「子どもとテレビゲーム」に関するNPO等についての調査研究−米国を中心に−(報告書概要) メディア上の情報には有用なものが多い反面、性・暴力表現など子どもに悪影響を及ぼすものもあると懸念されており、子どもとメディアのより良い関係を構築するための活動が社会全体で活発に行われることが期待される。このため、我が国における活動の参考となるよう、「子どもとテレビゲーム」に関する活動を行っている米国のNPO等の取組を調査するとともに、今後我が国において取り組むべき事項について提言を取りまとめた。 (注)テレビ放送については平成13年度に、インターネットについては平成14年度に調査を実施している。 1.子どもとテレビゲームの現状

  • http://japan.internet.com/wmnews/20050418/11.html