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ブックマーク / www.4gamer.net (20)

  • [CEDEC 2021]フランス人開発者が,日本のゲーム業界の常識を斬る。「日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」聴講レポート

    [CEDEC 2021]フランス人開発者が,日ゲーム業界の常識を斬る。「日で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」聴講レポート ライター:箭進一 日で活躍するフランス人開発者が,日ゲーム業界の問題点を指摘するという講演「Is Worldwide Competitive Game Development possible in Japan?/日で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」が,ゲーム開発者向けカンファレンス,CEDEC 2021の2日目となる2021年8月25日に行われた。日ゲーム業界が「マネジメント」「キャリア」「競争力」の3分野に抱える問題とは,どのようなものなのだろう? 「CEDEC 2021」公式サイト 講演を行うハンサリ・ギオーム氏は,東京に拠を置くゲーム開発スタジオWizcorpのCEOを務めている。2006年に日に住み始めて以

    [CEDEC 2021]フランス人開発者が,日本のゲーム業界の常識を斬る。「日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」聴講レポート
    humid
    humid 2021/08/27
    こういった問題を分解していくと最後に残る諸悪の根源は減点主義。こういうのをありがたがって聞いていてもいざ身の回りの話になると減点を恐れて「ではこうしよう」すら出来ないのなら泥舟と共に沈むしかない。
  • [GDC 2019]Webサイトすら公開せず“広報費ゼロ”のままSteamでゲームを販売してみた――スイスの開発者が前代未聞の販売実験の結果を報告

    [GDC 2019]Webサイトすら公開せず“広報費ゼロ”のままSteamゲームを販売してみた――スイスの開発者が前代未聞の販売実験の結果を報告 ライター:奥谷海人 Patrick Seibert(パトリック・セイバート)氏 Steamストアページの最適化やマーケティング,コミュニティ管理などを行う,スイスのToo Indie to Fail。その設立者であるPatrick Seibert(パトリック・セイバート)氏がGDC 2019で,「Steamでのゼロマーケティング実験:誰にも報告することなくゲームをローンチしてみた」(The ZERO Marketing Experiment on Steam: Launching a Game Without Telling Anyone)という,実にキャッチーなセッションを行った。 セイバート氏は,2014年にインディーズ同人誌を立ち上げたあ

    [GDC 2019]Webサイトすら公開せず“広報費ゼロ”のままSteamでゲームを販売してみた――スイスの開発者が前代未聞の販売実験の結果を報告
    humid
    humid 2020/05/09
    広告とセールとローンチサイクル。インプレッションからセールへの転換比率の鍵はなんだろうか。アイディアや質なのかな。
  • 日本版「少女前線」,商標トラブルによりサービス名称を「ドールズフロントライン」に変更。トラブルの相手は……

    版「少女前線」,商標トラブルによりサービス名称を「ドールズフロントライン」に変更。トラブルの相手は…… 編集長:Kazuhisa 編集部:Chihiro サンボーンジャパンは日(2018年7月17日)付けで,日版「少女前線」(iOS / Android)のタイトル名を「ドールズフロントライン」に変更すると発表した。この情報は,作の公式Twitterアカウントで明らかにされたもの。 【日版「少女前線」正式タイトル決定のお知らせ】#少女前線 #ドールズフロントライン #ドルフロ pic.twitter.com/dHRTETIyUy— ドールズフロントライン公式 (@GirlsFrontline) 2018年7月17日 発表によると,「少女前線」の日国内での商標は,すでに2年前に第三者に取得されていたという。サンボーンジャパンは,長い時間をかけ訴訟や裁判所の調停を経て,相手方から日

    日本版「少女前線」,商標トラブルによりサービス名称を「ドールズフロントライン」に変更。トラブルの相手は……
    humid
    humid 2018/07/17
    こういう闘争があった時はマスコミ側の「検証」記事が一番危ないというか、それ自体が闘争活動の本丸だったりするのでかなり警戒しないといけないけど、4Gamerはその点結構安心できるイメージがある。
  • 西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(9)「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る・前編 - 4Gamer.net

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(9)「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る・前編 ライター:西川善司 格闘ゲーム自体は,起源を語ると8bit機時代まで遡ってしまうが,アーケードゲームの世界に「見知らぬ人同士との対戦」という新しい遊びを提供し,「格闘ゲーム」というジャンルを確立したのは何かと問われれば,それはストリートファイターシリーズということになる。 第2世代の「3Dグラフィックスを採用した2D格闘ゲーム」 ストリートファイターII ストリートファイターIV(のシリーズ集大成版と位置づけられる「ウルトラストリートファイターIV」 社会現象にまでなった「ゲームセンターにおける対戦ブーム」の火付け役は,初代「ストリートファイター」ではなく,1991年にアーケードで登場した「ストリートファイターII」(以下,ストII)のほうだった。以降,

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(9)「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る・前編 - 4Gamer.net
    humid
    humid 2018/04/12
    “NPR表現を行うには,「フォトリアルへの理解」が必須なんです。”
  • 8K解像度と200度の視野角に対応したVRHMD「Pimax 8K VR」のKickstarterキャンペーンが間もなくスタート

    8K解像度と200度の視野角に対応したVRHMD「Pimax 8K VR」のKickstarterキャンペーンが間もなくスタート ライター:奥谷海人 中国Pimax Technologyは,8K解像度に対応するVRヘッドマウントディスプレイ「Pimax 8K VR」のクラウドファンディングキャンペーンを,Kickstarterで近日実施することを明らかにした。Steam VRとOculus Homeの双方にも対応し,499ドルで2017年内の販売を目指しているようだ。 Pimax製のHMDについては,過去に4Gamerで「Pimax 4K VR」のプレビュー記事を掲載しているが,今回の製品はそのアップグレードモデルに当たるものだ。3840×2160ドットの液晶パネルを,2枚並列に置くという形状は,Starbreezeの5K対応ヘッドマウントディスプレイ「Star VR」を彷彿とさせるデザイ

    8K解像度と200度の視野角に対応したVRHMD「Pimax 8K VR」のKickstarterキャンペーンが間もなくスタート
    humid
    humid 2017/09/06
    一瞬スペックと値段がおかしすぎて詐欺を疑ったけど4K版の販売実績があるのか。4Kではポジトラ無し、作りの甘さや光学、パネルの部品の質が低いながらも圧倒的コスパだったらしいのでちょっと気になる。
  • [Unite]Unityがプリキュアの制作現場を効率化する。「『魔法つかいプリキュア!』EDでのUnity映像表現の詳細解説」聴講レポート

    [Unite]Unityプリキュアの制作現場を効率化する。「『魔法つかいプリキュア!』EDでのUnity映像表現の詳細解説」聴講レポート ライター:箭進一 2017年5月8日,Unityの開発者が一堂に集うカンファレンスイベント「Unite 2017 Tokyo」が開幕した。稿では,初日に行われた講演「『魔法つかいプリキュア!』EDでのUnity映像表現の詳細解説」の模様をレポートしよう。 「Unite 2017 Tokyo」公式サイト ポータルサイト「プリキュアガーデン」 東映アニメーションが制作を手がけるTVアニメ「プリキュア」シリーズは,2004年から続いている長寿作品だ。2009〜2010年に放映された「フレッシュプリキュア!」以降,エンディングでは3DCGによるキャラクターがEDテーマに合わせてダンスを披露する内容になっている。 その映像は手描きのアニメーションである編と

    [Unite]Unityがプリキュアの制作現場を効率化する。「『魔法つかいプリキュア!』EDでのUnity映像表現の詳細解説」聴講レポート
    humid
    humid 2017/05/09
    UE4はこういうシェーディング弱いからな。頑張れEpic
  • 任天堂,「NX」こと次世代ゲーム機「Nintendo Switch」を2017年3月に発売。カスタマイズされたTegraを採用。SkyrimやSplatoonが家でも外でも遊べそう

    任天堂,「NX」こと次世代ゲーム機「Nintendo Switch」を2017年3月に発売。カスタマイズされたTegraを採用。SkyrimやSplatoonが家でも外でも遊べそう 編集部:佐々山薫郁 編集部:御月亜希 2016年10月20日,任天堂は,開発コードネーム「NX」と呼ばれてきた次世代ゲーム機の正式名称が「Nintendo Switch」(ニンテンドースイッチ)になることを発表した。合わせて,製品画像および予告映像を公開している。発売は2017年3月の予定だ。 Nintendo Switchは,噂されていたとおり,据え置き型ゲーム機でありながら携帯ゲーム機でもあるユニークな仕様となっている。普段は「Nintendo Switch ドック」と呼ばれる台座がHDMIケーブルでテレビなどに接続されており,これに体を差し込むことで据え置き型ゲーム機となる。さらに,体そのものにもディ

    任天堂,「NX」こと次世代ゲーム機「Nintendo Switch」を2017年3月に発売。カスタマイズされたTegraを採用。SkyrimやSplatoonが家でも外でも遊べそう
    humid
    humid 2016/10/21
    ゲームの遊び方から一歩踏み込んで、ゲームを遊ぶシーンをデザインする任天堂の一環したスタイルはほんと凄いけど、Wiiみたいにリア充が友達や女を部屋に連れ込むのに最適みたいなマス向けの魅力は弱いかな。
  • 【島国大和】開発者から見た「Pokémon GO」。無理無理,こんなの作れません

    【島国大和】開発者から見た「Pokémon GO」。無理無理,こんなの作れません ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ こんにちはー。皆さん運動していますか! もちろん私はしてません。島国大和です。 時間があったら,まずは運動以外のことに使いたいわけですが,今回のお題は大ブームが来てしまった,「Pokémon GO」(iOS / Android)でございます。 プレイはしたいが,歩きたくない! Pokémon GOといえば さすがに皆さんご存知のPokémon GOでしょうが,一応おさらいをしておきます。 Pokémon GOは,Nianticとポケモンによって共同開発されたものですが,一応,任天堂前社長の岩田 聡氏や,ポケモンの石原

    【島国大和】開発者から見た「Pokémon GO」。無理無理,こんなの作れません
    humid
    humid 2016/08/31
    ストリートビューですら登場時にはしたり顔でイチャモンつけてた連中がはてなにもわんさといたぐらいなので、技術以前に文化的に無理そう。
  • GPUで上手に焼けました。世界初の「Tegra K1搭載オーブン」が登場

    GPUで上手に焼けました。世界初の「Tegra K1搭載オーブン」が登場 編集部:佐々山薫郁 グラフィックスカードから始まって,活躍の場をさまざまな方面へ広げてきたGPUだが,今回,とうとう台所へやってくることになった。北米発のベンチャー企業,June Lifeが発表したのは,世界初のGPU搭載オーブンだ。 「June Intelligent Oven」と名付けられたオーブンは,NVIDIA製SoC(System-on-a-Chip)「Tegra K1」を搭載している。 June Intelligent Ovenは,最大2.3GHz駆動するTegra K1のほかに,魚眼レンズ付きの高解像度カメラ,重量計,2基の温度センサーとWi-Fi準拠の無線LAN機能を搭載。カメラで撮影した映像から,Tegra K1に統合されたGPUが「オーブンに入れられたもの」の色とテクスチャ(≒表面の凹凸など),サ

    GPUで上手に焼けました。世界初の「Tegra K1搭載オーブン」が登場
    humid
    humid 2015/06/10
    ひどい釣りタイトルw
  • テクスチャマッピングに変革をもたらす「Ptex法」とは? 無駄なメモリ消費を減らす技術の正体に迫る - 4Gamer.net

    テクスチャマッピングに変革をもたらす「Ptex法」とは? 無駄なメモリ消費を減らす技術の正体に迫る ライター:西川善司 竹重雅也氏(Developer Technology Engineer,NVIDIA) テクスチャマッピングの世界に「Ptex」と呼ばれる新たな手法が登場して,注目を集め始めている。先頃行われたCEDEC 2014でも,NVIDIAの竹重雅也氏が「リアルタイムレンダリングにおけるPtex手法について」と題した講演を行い,この新しい手法の利点と課題を説明した。そこで稿では,竹重氏による講演の概要をレポートしたい。 テクスチャマッピング技術が抱える問題とは? CGの世界に限ったことではないが,長らく使われてきた手法が必ずしも良いものだとは限らない。優れた方法が別にあると分かっていたとしても,ハードウェア性能の限界などによって「その手法しか選べない」ということはままある。そし

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    humid
    humid 2015/02/25
    十数年前、UVの概念を知る前はテクスチャはこうやって貼られていると思い込んでいたな。
  • 日本ファルコムが完全新作「東亰ザナドゥ」を発表。現代の“東亰”郊外を舞台にした“都市型神話アクションRPG”に

    ファルコムが完全新作「東亰ザナドゥ」を発表。現代の“東亰”郊外を舞台にした“都市型神話アクションRPG”に 編集部:Gueed 日ファルコムは日(2014年12月18日),完全新作となるアクションRPG「東亰ザナドゥ」を,2015年度最初のタイトルとして発売すると発表した。プラットフォームや価格は未発表。 「ザナドゥ」といえば,「ドラゴンスレイヤー」シリーズの作品として日ファルコムが1985年に発売したタイトルが想起されるところ。しかしファンタジー世界を舞台としていたザナドゥに対して,東亰ザナドゥは現代の世界を舞台にした作品となっている。 気になるジャンルは“都市型神話アクションRPG”。“東亰”の郊外に位置する「杜宮市」を舞台に,異界迷宮ザナドゥを巡る高校生・洸(コウ)と明日香(アスカ)の物語が描かれるとのことだ。 イメージイラスト 「東亰ザナドゥ」ティザーサイト 関連記事一覧

    日本ファルコムが完全新作「東亰ザナドゥ」を発表。現代の“東亰”郊外を舞台にした“都市型神話アクションRPG”に
    humid
    humid 2014/12/18
    きになるう
  • 西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 連載2回めとなる今回は,アークシステムワークスが開発した格闘ゲームGUILTY GEAR Xrd -SIGN-」解説の後編をお届けしたい。前編の最後で予告したとおり,今回は,アニメにしか見えない3Dグラフィックスで2D格闘ゲームらしさを生むために採用された細かい工夫を中心に紹介していきたいと思う。 デフォルメされるジオメトリ,差し替わるジオメトリ GUILTY GEAR Xrd -SIGN-のグラフィックスが,セルアニメ風に見えるのは,何もトゥーンシェーダを採用したからだけではない。それ以外の部分にちりばめられたユニークな工夫も大きな役割を果たしている。 バトルシーンよ

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編
    humid
    humid 2014/07/26
    読んだ。前半に引き続きとてもためになる記事でした。
  • 西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 12→ 新連載「試験に出るゲームグラフィックス」は,特定タイトルのゲームグラフィックスにスポットを当て,その仕組みや,そこで用いられている技術の解説を行っていくという主旨のものだ。筆者の連載としてはこれまで「西川善司の3Dゲームエクスタシー」を展開してきたが,カバーする範囲が広くなりすぎたので,特定のゲームタイトルと強く紐付いた技術解説は,今後,こちらの新連載のほうで扱っていきたいと思う。 記念すべき第1回で取り上げるのは,アークシステムワークスが開発し,2014年2月からアーケードで稼働中の格闘ゲームGUILTY GEAR Xrd -SIGN-」だ。 フル3Dグラフィ

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編
    humid
    humid 2014/07/12
    後半も読んだ。とても勉強になるいい連載だった。
  • PS4の内蔵HDD交換,完全ガイド。自己責任ながら難度は低め

    PS4の内蔵HDD交換,完全ガイド。自己責任ながら難度は低め 編集部:佐々山薫郁 2014年2月22日に国内発売となった「PlayStation 4」(以下,PS4)。すでに購入し,遊び始めたという人も多いと思われるが,そんなPS4では,内蔵HDDの交換が可能とされていることから,「500GBでは不安だし,大容量化したい」「できればもっと速いストレージに交換したい」と思っている人も少なくないのではなかろうか。 そこで4Gamerでは,交換用の内蔵ストレージデバイスを用意し,実際に交換してみることにした。写真を多めに,可能な限り多くの読者が自力で交換できるよう配慮したつもりなので,内蔵ストレージデバイスの交換を検討している人は,ぜひ一度チェックしてもらえれば幸いだ。 なお,ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアの立場は「内蔵HDDは換装できる」というものである。換装を行ってもP

    PS4の内蔵HDD交換,完全ガイド。自己責任ながら難度は低め
    humid
    humid 2014/02/24
    PS4買ったらやってみよ
  • サイバーフロントが解散。経営立て直しは困難と親会社の加賀電子が発表

    サイバーフロントが解散。経営立て直しは困難と親会社の加賀電子が発表 編集部:松隆一 加賀電子は日(2013年12月19日),子会社であるサイバーフロントを解散することを明らかにした。 発表によれば,加賀電子は2010年4月にサイバーフロントの株式の51%を取得して事業支援を行ってきたが,経営改革のスピードをさらに高めるため,2013年3月に同社を完全子会社化。事業の立て直しを進めてきたものの,経営体制の立て直しは困難という判断により,今回の解散に至ったとのこと。完全子会社化から,わずか9か月での判断ということになる。 1998年に設立されたサイバーフロントは,4Gamer読者にとっては「ヨーロッパ・ユニバーサリス」シリーズや,「シヴィライゼーション」シリーズなどの海外ゲームのローカライズ販売などでおなじみのメーカー。ヒット作品ばかりでなく,渋めのタイトルもリリースしてくれるPCゲーマー

    サイバーフロントが解散。経営立て直しは困難と親会社の加賀電子が発表
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    humid 2013/12/19
    加賀電子「貴公の首は柱に吊るされるのがお似合いだ!」
  • [CEDEC 2013]なぜPixarのCG制作手法はゲームグラフィックスと違うのか? 「OpenSubdiv」セッションレポート(前編) - 4Gamer.net

    [CEDEC 2013]なぜPixarのCG制作手法はゲームグラフィックスと違うのか? 「OpenSubdiv」セッションレポート(前編) ライター:西川善司 手島孝人氏(Pixar Animation Studio,Studio Tools Department,Software Engineer) 1年ほど前の「SIGGRAPH 2012」で,Pixarが発表したオープンソースプロジェクト「OpenSubdiv」を,日語で解説するセッション「OpenSubdiv: オープンソースの RenderMan 完全互換 GPU対応サブディビジョンサーフェスライブラリ」が,「CEDEC 2013」2日めに開かれた。 セッションを担当したのは,「グランツーリスモ」シリーズのポリフォニーデジタルから,2年ほど前にPixar Animation Studio(以下,Pixar)に移籍したという経歴を

    [CEDEC 2013]なぜPixarのCG制作手法はゲームグラフィックスと違うのか? 「OpenSubdiv」セッションレポート(前編) - 4Gamer.net
    humid
    humid 2013/08/26
    “Pixarはゲームグラフィックスとは逆で,元の3Dモデルは低ポリゴンとし,変形などの「アニメーションのさせ方」(リギングメカニズム)を複雑にしようという考え方をしている。” 「複雑」のレベルがすごかった。
  • パンツなんて,なくなればいいのに。「放課後ライトノベル」第72回は『パンツブレイカー』であらゆるパンツを消しまくり

    パンツなんて,なくなればいいのに。「放課後ライトノベル」第72回は『パンツブレイカー』であらゆるパンツを消しまくり ライター:柿崎憲 寒い! おんもに出たくない! そういうわけで休日は家にこもってゲームしたり,ライトノベルを読んだりと,プチ引きこもり生活を送っているわけですが,僕もいい大人なので,いつまでもそんな甘えた生活をしてはいられない。そこで,たまには寒くても外に出て見聞を広めようじゃないかと,先日は子供たちに混じって「仮面ライダー×仮面ライダー フォーゼ&オーズ MOVIE大戦 MEGA MAX」を見てきました。 やっぱヒーロー同士の共演は燃えるよね。テレビ絶賛放映中のフォーゼもいいけど,前作のオーズも輝いている。平成ライダーの大半は,普段何をやって生計を立てているのかよく分からないことでおなじみですが,その中でもオーズの中の人,火野映司といえば,「少しの小銭と明日のパンツさえあれ

    パンツなんて,なくなればいいのに。「放課後ライトノベル」第72回は『パンツブレイカー』であらゆるパンツを消しまくり
    humid
    humid 2011/12/18
    思ったより面白そう。これは読みたくなるなw
  • さあ,眠れない日々がまたやってくる。「シドマイヤーズ シヴィライゼーションV 日本語版」が10月29日にTake-Two Interactive Japanより発売決定-4Gamer.net

    さあ,眠れない日々がまたやってくる。「シドマイヤーズ シヴィライゼーションV 日語版」が10月29日にTake-Two Interactive Japanより発売決定 編集部:A.I. Take-Two Interactive Japanは,「シドマイヤーズ シヴィライゼーションV 日語版」を10月29日に発売すると発表した。価格はオープンプライス(実勢価格は9000円前後となる見込み)。販売はイーフロンティア。 「シドマイヤーズ シヴィライゼーションV 日語版」公式サイト ※10月1日18時,実勢価格を追記しました シヴィライゼーションシリーズは,著名なゲームデザイナー シド・マイヤー(Sid Meier)氏の手がける人気ストラテジーシリーズ。プレイヤーが歴史上の偉大な指導者となって,自文明を発展させるためにほかの文明との戦闘や外交を繰り広げるターンベースのストラテジーゲームとなっ

    さあ,眠れない日々がまたやってくる。「シドマイヤーズ シヴィライゼーションV 日本語版」が10月29日にTake-Two Interactive Japanより発売決定-4Gamer.net
    humid
    humid 2010/10/01
    普通にsteamで買えたので英語版やってる。スタック出来なくなったので戦争時の用兵が楽しい。遠距離攻撃ユニットでも外交画面の英語が良くわからないんだよね…。日本語版が楽しみだ
  • 「G13 Advanced Gameboard」レビュー(2)性能編。左手用キーパッド新時代の幕開けに

    Logitech初のゲーマー向け左手用キーパッド,徹底検証(後編) G13 Advanced Gameboard Text by 米田 聡 » Logitech初のゲーマー向け左手用キーパッド検証,その後編をお届けしたい。FPSやオンラインRPG,オンラインアクションで,実際に「どう使えるか」を,反応速度,そしてマクロの両面から検証してみよう。 前編で,ルックスと機能面を概観したLogitechの左手用キーパッド,「G13 Advanced Gameboard」(以下,G13)。よく練られたデザインと,完成度の高いソフトウェア周りが印象的だったが,重要なのはなんといっても,「ゲームで使えるのか」という点だろう。 日法人であるロジクールによる国内発売を,いよいよ明日,2009年1月30日に控える製品。後編となる今回は,FPSやオンラインRPG,オンラインアクションなど複数のゲームタイトル

    「G13 Advanced Gameboard」レビュー(2)性能編。左手用キーパッド新時代の幕開けに
    humid
    humid 2009/10/27
    “G13には,「スロットを一時的に切り替える機能」,いわば“スロット専用[Shift]キー”のような機能が用意されていない。” あー。これがあれば片手フルキーボードとして使えたのに。
  • 4Gamer.net — [OGC2008#03]「2ちゃんねる」と「ニコニコ動画」のひろゆき氏が語る,ゲーム・コミュニティ・文化(シヴィライゼーション4【完全日本語版】)

    [OGC2008#03]「2ちゃんねる」と「ニコニコ動画」のひろゆき氏が語る,ゲーム・コミュニティ・文化 編集部:Guevarista 「2ちゃんねる」の管理人にして,ニワンゴの設立メンバーでもある,ひろゆき氏 「2ちゃんねる」の管理人ひろゆき氏といえば,ここでくどくどと説明を並べ立てるまでもない有名人だろう。彼は「ニコニコ動画」のサービスを提供するニワンゴの,設立メンバーの一人であり,サービス運営に独自の役割を果たしている。 そんな関係もあって,OGC 2008にはなんと,彼が登壇するセッションが設けられている。第8講「コミュニティが生み出す想像事例と,CGMの可能性」と題したフリートークセッションがそれで,話題の中心となるのはおそらく,ニコニコ動画のサービスとアップロード作品,そして「ニコニコ映画祭」の応募作品といったことになるだろう。 このセッション自体,ある意味たいへん時宜を得たも

    4Gamer.net — [OGC2008#03]「2ちゃんねる」と「ニコニコ動画」のひろゆき氏が語る,ゲーム・コミュニティ・文化(シヴィライゼーション4【完全日本語版】)
    humid
    humid 2008/03/02
    “「コミュニティって,だいたい2,3年でつぶれる」”の項がなかなか面白い。何故か4Gamerインタビュアーのレベルがゲームに関係ないところでも無闇に高い。
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