これはとっても素敵。 PRETTY LOADEDは「ロード中」の画面をひたすら集めたサイトだ。 まだ数は少ないが、なかなか素敵なローディング画面ばかりで、見ているだけでも楽しめる。どれも大手企業が手がけたばかりものなので予算がかかっていると言うか、なんというか。 充実したFLASHのコンテンツを作ろうとするとどうしてもロード画面が必要になる。そうしたときにこのサイトを参考にしてみるのはいかがですかね。
これはとっても素敵。 PRETTY LOADEDは「ロード中」の画面をひたすら集めたサイトだ。 まだ数は少ないが、なかなか素敵なローディング画面ばかりで、見ているだけでも楽しめる。どれも大手企業が手がけたばかりものなので予算がかかっていると言うか、なんというか。 充実したFLASHのコンテンツを作ろうとするとどうしてもロード画面が必要になる。そうしたときにこのサイトを参考にしてみるのはいかがですかね。
「七人の侍」で黒澤明監督とタッグを組んだ 脚本の大先輩・橋本忍さんのおはなし、 BS2でやってましたので食い入るように見ました。 「七人──」の脚本作業は黒澤監督と共同、 というかコンペ方式で、 いい方を小国英雄さんが判定して採用する、 という非常にシビアなもの。 これ厳しいですよ。 私も経験有りますけど、ものっすご厳しい。 単純にパート分けしてあとで微調整、 という形式とはまるで違う。 コンテンツはなんでもそうですが 「使われない」 ということほど堪えるものはなく、 まあ言わば「存在の全否定」ですからね、 それがたとえ小刻みにもあるとハッキリ萎えます。 萎えないようにするには勝つしかないのですが、 相手黒澤明でしょう。 そらぁしんどいですよ。 それはもう、黒澤監督や小国さんに対して、 そしてこれから生まれるその作品自体に対して、 全幅の信頼を置い
討論会は「中学生時代に『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』を見て、スペースコロニーを実現させたいと思って工学の道に進んだ」という内田氏が、イベント打ち合わせの際に富野氏が漏らした発言を紹介する形でスタートした。それは「ガンダム作中に登場する『スペースコロニー』(宇宙空間に浮かぶ、円筒状の巨大な居住施設)を実現させるのは到底不可能ではないか」という言葉だ。 富野氏は「10年ほど前からの考えだ。最新の金属工学などを鑑みても、まずコロニーの外壁には放射線を防ぐために10mから20mという厚さの鉛を用いらなければならない。また円筒が回転することによって、慣性による擬似的な重力を発生させるがあくまでもこれは疑似。1000年から2000年住み続けられる構造体にはなり得ない」と説明する。 また地球は、驚異的な“静かさ”を誇っているという。自転する地球の表面に立つ人類は、音速の数倍で移動していることになる。
アメリカはカリフォルニア、ベイエリアのゲーム会社で働くようになってから丸3年がすぎた。ちょっと前には転職もして、別のアメリカ企業を経験中。日本のゲーム会社で5年くらい、アメリカで3年くらいゲームを作ってみて、ようやく言語にできるくらいまとまってきたので、ゲームの作られ方の大きな違いをメモしておこうと思う。もちろん、自分は、たくさんあるゲーム会社のほんの一部しか知らないので、まったくもって一般論を語る気はない。あくまでも自分の見知った範囲での考察。 ■「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳 俺が思うに、アメリカ発のゲームと日本の伝統的なゲームの違いの源泉はここにある。彼らはちょっとアイデアを思いつくと、すぐ実行してみる。俺からすると取るに足らないネタでも、"That should be cool!"を連発してとりあえずやってみる。どうやら、それが美徳らしい。うだうだ仕様を考えて、プログラ
ゲーセンでカップルがプレイしてるのを後ろから見てすごいなと思ったのが、SEGA社の音ゲーであるシャカっとタンバリン。あるステージで、プレイヤーが曲にあわせて手に持ったタンバリンコントローラーを、1P側は下から左方向、2P側は下から右方向に動かして大きなハートマークを描くっていうのがあったんだが、あれはちょっと感激したな。やってることは指示通りに手を動かしてるだけなんだけど、ハートを描き終わった2人の手がハートマークの上部の窪みで止まる時、この人達は指示通りに手を動かしてる以上の楽しさを味わってたんじゃないかと思うのよ。 ネタとしては同じなんだけど、DSの押忍!闘え!応援団!でも同様にハートマークを描かせる面があって、これはタッチペン操作ということもあって妙に気分が高揚するんだよな。この高揚感のために、それまでのステージでは単純な直線や曲線しか描かせずにおくあたりが上手い。 この楽しさの理由
敵は「自分」かもしれない――ゲーム『Blacksite: Area 51』レビュー 2007年12月 4日 社会 コメント: トラックバック (0) Clive Thompson 注意:この記事には『Blacksite: Area 51』の筋書きに関する記述が数多く含まれています。 多くの点で、『Blacksite: Area 51』はありふれた一人称シューティング・ゲームだ。 君は兵士だ。荒っぽいチームメイトとともに戦い、昆虫のようなエイリアンに占領された軍事基地に潜入する。大きくて強力なマシンガンを手にして、エイリアンから奇妙な武器を奪うのだ。[ゲームタイトルにある「エリア51」とは、ネバダ州にあるグレーム・レイク空軍基地のこと。軍機密の航空機の試験飛行を行なっているとされるほか、UFOや宇宙人関連の噂もある。] すべてがお決まりの真似ごとに過ぎないため、初めのうちは、あやうく『Hal
# * 投げ スト2。ガードと同時に導入された対ガード兵器。これが無ければガードしていると永久にダメージを食らわないクソゲーになるわけで、非常に重要な存在。しかし当時は格闘ゲームというジャンルが登場して日が浅かった事もあり、この「安定なはずのガードを崩される」事自体を理不尽な現象と捉える人間が多く、さらに投げに行く側のリスクがかなり低かった事、そしてダメージが非常に大きかった事が相まって、打撃で固めて投げに行く事を「卑怯な事である」とする風潮が蔓延、そのせいでガードを崩す手段としては満足に機能しなかった。この風潮はその後もずっと続き、通常投げはリスク上昇とダメージ低下の弱体化を受け続けた。また同時に空中ダッシュ攻撃に代表される高速中段を採用するゲームが増え、そこでは空中ダッシュ攻撃が投げに代わってガードを崩す主要な手段になったため、投げの存在感はさらに薄くなった。投げは現在も多くのゲームに
重力波の観測プロジェクト:スパコンでなく『PS3』が活躍 2007年10月23日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) Bryan Gardiner 2007年10月23日 Gaurav Khanna博士の8台の『PLAYSTATION 3』(PS3)は、Linuxと独自コードを使用して複雑な演算をこなしている。 Photo Credit:Gaurav Khanna とんでもない価格設定とソフトの不足が原因で、家庭用ゲーム機として大人気のプラットフォームになっているとは言いがたいソニーのゲーム機『PLAYSTATION 3』(PS3)が、科学研究の分野で新たな活躍の場を見いだしている模様だ。 現在、相互に接続された8台のPS3が、太陽の100万倍ほどの質量を持つ超巨大なブラックホールが星を飲み込んだとき起きる現象や重力波といった宇宙の謎を解こうと懸命になっている。
グルメ 2023/04/25 21:00 天下一品、“こってりよりもこってり”な「こってりMAX」の販売開始
9月20日の東京ゲームショウ2007を皮切りに、約40日間にわたって開催されている「JAPAN国際コンテンツフェスティバル」(以下、コ・フェスタ)のオフィシャルイベント「劇的3時間SHOW 10人のコンテンツプロフェッショナルが語る」が、10月1日から10日間、東京・青山のスパイラルホールにて行われている。 コ・フェスタはゲームやアニメ、マンガ、キャラクター、放送、音楽、映画などの各業界のコンテンツが一堂に会する世界最大規模の統合的コンテンツフェスティバル。コ・フェスタには、日本のコンテンツを海外に向けて発信することのほかに、関係者の国際的な交流を主旨としつつ、産業を支える若者に刺激を与え、人材の誕生、育成に貢献するという目的もある。「劇的3時間SHOW」はまさにこの人材の誕生と育成を目的に新規に実施するイベントだ。 「劇的3時間SHOW」では、日本のコンテンツ業界で活躍するプロフェッショ
余りにも要約していない部分が長かったので全部要約してまとめました。 翻訳・要約担当者からのまえがき 原典はこちらです: Clash of the cultures The differences between Western and Japanese game design philosophies. [1up.com] 注意1:翻訳したものをさらに要約しているため、文の流れ等が無く、論理的に乱暴であったり無礼に見える箇所もあるかもしれません。 それらは私の能力不足によるものです。そう感じる方がいらっしゃいましたら素直に謝ります、ごめんなさい。また、興味のある方は原文を全部読んでみてください。要約では削らざるをえなかった例や対比が確認できます。 注意2:CAPCOM の方のコメントは英語本文中の内容を LYE が独自に翻訳したものであり、 インタビューの内容をそのまま文書化したものではあ
携帯電話のカメラや通信機能は、現実をゲームに変えてしまうようだ。プレーヤーが実際に行動を起こさないとクリアできないゲームが、東京ゲームショウ2007に登場する。 芸者東京エンターテインメントは9月20日より幕張メッセで開催される東京ゲームショウ2007において、携帯電話のカメラやメール機能を活用したモバイルゲーム「カメラとか活用型実体験エンターテインメント それは無理だよ!オオスガさん」を公開する。ゲーム内で与えられた指令をプレーヤーが実際に行うことで、ゲームをクリアする。 具体的には、ゲームをクリアするために「○○の写真を撮影してこい」といった指令が与えられる。これに対し、指定されたメールアドレスに写真を送信するとゲームクリアとなる。画像認証技術を使って指定された写真であるかどうかを判定するため、違う写真を送った場合は次のステージには進めない。送信した写真はサイト上で公開され、ほかのプレ
英ブリストル大学からスピンアウトした英Revolymerは9月14日、かんだ後でもべたべたくっつかない「Clean Gum」の開発に成功したと発表した。靴や衣類、道路や髪についても簡単に取ることができ、水で分解されるという。 同社は地元市議会の協力を得て、歩道での実験を行った。2回の実験では、一般に売られているガムを4回歩道にはり付けたところ、3回ははり付いたままとれなかった。一方Revolymerのガムは、はり付けてから24時間以内では自然にはがれたという。 ブリストル大学教授でRevolymerの最高科学責任者(Chief Scientific Officer)を務めるテレンス・コスグローブ教授によれば、両親媒性ポリマーをガムに加えることで、かんで捨てられたガムの界面特性を変化させ、粘着性を少なくさせる技術を応用しているという。 同社は2008年の製品化を計画している。英国では廃棄され
こんなくだらないアイデアで大儲けしちゃったネットビジネス特選10 他人が考えるビジネスのアイデアなんてくだらないものが多いですよね。 人から聞くアイデアのいかにもバカげたこと。 そんなの成功するわけねーだろというようなアイデアには結構出くわすものです。 ところがどう考えても儲からなさそうなのに、なぜか売れてしまったというのがありました。 実はそのアイデアは意外にもイケていたというものです。 「こんなアイデアでネットビジネスに成功しました特選10」をご紹介します。 1. Million Dollar Homepage 1ピクセルをたった1ドルで売るというバカバカしいアイデアでリッチになったのは、21歳のアレックス・テュー(Alex Tew)さん。このイギリス人の大学生のアイデアはニュースにもなっていたので記憶に新しいですが、自分のサイトの表示画面を区分けしてオークションで売るという実に単純な
【バンダイホビーセンター】 ~バンダイホビーセンターとその概要~ 静岡市街から静岡鉄道で10分弱。車窓を眺めていると突如現れる巨大な建物。そう、それがバンダイホビーセンターだ。ガンダム、アナハイム・エレクトロニクス社のロゴ、地球連邦軍のエンブレムのタペストリーが大々的に掲げられており、ガンダムファンがそれを目にしたら感慨深くなるに違いない。 施設の概要は、1980年7月に生産・販売を開始した初代「1/144ガンダム」以来、約27年で累計約3億8,000万個のガンダムプラモデル(通称=ガンプラ)を生産してきた「静岡ワークス」の後継施設として2006年3月、稼動を開始。「技術の進化・発展」、「地球環境との共生」、「感動創造」の3つをテーマに建設された同施設。生産設備の全面見直しを実施し、ファクトリーオートメーションと新生産システムを導入することで、バンダイグループ全体のものづくりにおける「技術
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