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  • ゲームミュージックなブログ 有名シリーズに隠れたけど出来のよい対戦格闘ゲーム

    先日、格闘ゲームの世界的大会である「Evo Championship Series 2011」が行なわれました。  ■Evo Championship Series  動画も配信されていたのですが、視聴者の反応&結果などは以下のページが詳しい感じです。  ■ウメ速@格ゲーNEWS  しかし、ストリートファイターIIからもう20年、バーチャファイターからも18年が経とうとしているのに、シリーズの人気がまだこれ程までに盛り上がっているのもすごいですね(まあそれを言えばシューティングはスペースンベーダー以来30年以上となりますが)。  さて、このようにストリートファイターシリーズやバーチャ、鉄拳といったシリーズは(一時消えかかったけど)今でも新作が出て盛り上がっています。しかし、格闘ゲーム歴史の中には、そんな大人気シリーズの影に隠れて消えていったものもたくさんあります。もちろんゲームに人気の差

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    inamem9999 2011/08/12
    ブレイカーズシリーズは超有名だから仕方が無い
  • これからのゲーム音楽に訪れる危機の可能性について - ゲームミュージックなブログ

    今まで3回続けて書いてきましたが、最初に思いついたのは今日書くことでした。その前段階の話もまとめておく必要があったかなとおもったのでそちらから書いてゆきましたが、やっと論にたどり着きました。とりあえず今日のエントリーだけでもよいのですが、前のを読まれるといろいろといい感じです(私が)。  ■古の音を今に生かしているゲーム音楽 - ゲームミュージックなブログ  ■曲がゲーム音楽として作られる際の音源以外の個性 - ゲームミュージックなブログ  ■昔、ゲーム音楽コンポーザーはハード技術者にも近かったという話 - ゲームミュージックなブログ  では、今日はいよいよ「現在の業界再編におけるゲーム音楽の危機の可能性」について書こうと思います。  前回、最近のゲーム業界ではゲーム不況の煽りのほか、ハードが外部で作った音をそのまま収録できるようになってしまったために、かつてはゲーム音楽を作るだけでもハ

    inamem9999
    inamem9999 2010/02/26
    ハードウェアによる制約が殆どなくなり、メーカーで評価されていたのが作曲家で評価されるようになって劇伴作曲家に近い立ち位置になったと思う。今後メーカーが作曲家を抱えることは減って、音楽Pだけ抱えるのかも
  • ゲームミュージックなブログ 古の音を今に生かしているゲーム音楽

    ゲームの黎明期である1980年あたりでは、ゲーム音楽という概念自体がまだないに等しい時代でした。そこではゲームの音を専門に作る人がいるわけではなく、プログラマがそのハードで鳴らせる音を使って、音楽らしきものを作っていたようなことも数多くあったようです。しかしそこから「ゲーム音楽」という概念が認知されてくると、ゲーム音楽を専門に作る「コンポーザー」が生まれました。しかしその頃のゲーム音楽は殆どの場合そのハードの性能に依存されるものだったため、コンポーザーはそのハードで出せる音を掴んでいる必要がありました。  さらに時代が進み、ゲームハードの性能も進化すると、収録した生の音もそのまま使えるようになり、歌や生楽器の音もゲーム音楽として使われるようになってゆきます。  しかし最近、このようにゲームハードからそのハードの制約による音源やライン数などの独特な仕様がなくなってきたことで、ゲーム音楽が一

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    inamem9999 2010/02/21
    当時は再現に制約の多い演奏環境というイメージだったけど、今だとシンセサイザーの一つという印象。で、ゲームミュージックファンは昔からシンセサイザー的な感覚で各音源の個性を感じ取っていたと思う
  • ゲームミュージックなブログ コンシューマソフトにおけるデータセーブ装置の歴史

    すみません。更新滞っています。で、現在もまだ進行形なのですが。この間にやっていたゲームは気分転換にDSの『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』を1日5分×3回くらいかな。  さて、こういった細かなプレイが出来るのは、今では当たり前となったデータを保存する機能、すなわち「セーブ」があってのものですが、考えてみれば私がゲームを始めた当初は、これは全然当たり前ではなかったのですよね。  というわけで、今日はコンシューマハードにおけるこのデータ保存の歴史を簡単に振り返ってみようと思います。 ★ファミコン初期まで~データ保存の概念がなかった時代  ファミコンの登場が1983年ですが、これまでのゲームはそもそも「データを取っておく」という概念自体がほとんど存在しませんでした。その技術がなかったのももちろんですが、この時代のゲームの多くはアーケードから派生したアクションやシューティングといったもの

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    inamem9999 2009/04/21
    カセットテープだけどファミコンのデータレコーダ。ファミリーベーシックの他にもエキサイトバイクのエディットコースの保存ができたはず/既に言及されてた
  • ゲームミュージックなブログ 今思うサイトロン1500シリーズが一般CD店で売られなかった理由として考えられるもの

    今から10年以上前、ゲームサントラの発売元においての一大勢力がありました。その名はサイトロン。このレーベル名は様々に経営状態を変えながらも最近まで引き継がれていました(現在はバンダイ系列のハピネットに吸収されて、ゲームレーベルとしては事実上の停止状態)。  ■参考:サイトロン・レーベル - Wikipedia  さて、この1990年代前半あたりでのサイトロンレーベルの目玉は「1500シリーズ」というシリーズでした。これは文字通りひとつ、もしくはふたつくらいのゲークが入っているサントラを1500円で売り出すというもの(ちなみにあとから2000シリーズも登場)。アーケードゲームのサントラリリースが中心で、数々の名作をリリースしました。一番売れたのは、2D格闘ゲームブーム時のSNKもの(餓狼伝説、KOFシリーズ)ではないかと。そのほかにもセガやタイトー、ジャレコからビデオシステムなどの中小メーカ

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    inamem9999 2008/12/16
    対戦格闘ゲームの流行が始まった時期と、アニメのCD方面へのメディアミックス展開(サントラ除く)が流行しだしてアニメ/ゲームコーナーが常設されるようになったからかなぁと予想
  • ゲームミュージックなブログ PCエンジンSTG『はにい いん ざ すかい』のサントラ、今ごろ発売!

    「はにい(ー)」と聞いて、今更恋人の頃を連想する人はあまりいないでしょうが、ゲームのことを連想する人はいると思います。「Bugって……」と思った人は、ファミコン時代からのゲーマー、アリスソフトを連想した人はエロゲーマー。そして「はにい いん ざ すかい」を連想した人は、かなりディープなPCエンジンユーザーかシューターだと思います。  しかし、その「はにい いん ざ すかい」が、なんとサントラになると!  まず、知らない人のために改めて説明すると、このゲームPCエンジン時代にフェイスから出されたシューティングですが、自機がハニワという、何ともアレな感じのゲームです。当然敵も面も古代  しかしこの頃のPCエンジンシューティングって、名作が生まれる反面、妙なシューティングも生まれていたのですよね。  ■参考:れとろげーむまにあ: 当のクソゲー  トイレキッズ  まあ、ファミコンも「暴れん坊天

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    inamem9999 2008/11/05
    この勢いで「はにい おん ざ ろーど」も……
  • ゲームミュージックなブログ 今時、都内でディスクシステムの新品ソフト(『光GENJI ローラーパニック』)を売っている店があった

    最近、商店街がシャッター街となっているニュースはよく聞きます。ちなみに地方だけではなく、東京の商店街でもそれはよく起こっています。地元でも昔からの店がどんどんそうなっていますしね(ただ、屋だけはちゃんと潰れない不思議。いいのだけど)。  しかし、そういった閉店セールの時には、思わぬものを生み出すことがあります。それは倉庫にしまってあったものが表に出てきて、超特価で売られるというもの。その中には希に、当に希にですが、今ではなかなか入手できないものも混じっていたりすることもあります。ゲームマニア、もしくはサントラマニアな人は、そういったものに狙いをつけることもあるのではないでしょうか(とはいっても、それくらいのレベルの人なら、普段から中古屋巡りはしてそうですが。私がそうだし)。  そして先日、友人にそういった閉店間際の雑貨屋で、面白い物が置いてあると教えてもらったので、さっそく行ってみまし

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    inamem9999 2008/10/22
    ジャニーズ事務所はジャニーズ博物館みたいなものを作ってこういう消え行くしかない物たちを保管、展示すべきだと思うんだ。
  • ゲームミュージックなブログ 『センチメンタルグラフティ』って今考えると鬼畜ゲーだったよね

    「空気を読まない中杜カズサ」のほうで、以下のエントリーを書きました。  ■三角関係の話は、主人公とヒロインをどうやって結びつけるかと同時に、どうやって他を退場させるかが重要 - 空気を読まない中杜カズサ  要約すると、恋愛ストーリーは、主人公とメインヒロインが結ばれる話が大切なのと同時に、その恋愛にかかわってきた他の女性キャラをどう退場させるかが、後味の悪さを残さないかで重要じゃないかってことです。  さて、これを書いていて、ゲーム方面でもとあるひとつの作品が頭に思い浮かびました。それは、この三角関係の解消パターンで、これに反してとんでもない退場のさせ方をさせているゲームがあるということ。それは、サターン時代に生まれ、数々の話題やら伝説を残したギャルゲー、『センチメンタルグラフティ』。  このゲームがいろいろな意味で伝説になったのは、ゲームにちょっと詳しい人ならご存じでしょう。簡単にまとめ

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    inamem9999 2008/09/08
    反射的に「永倉えみる」という名前を思い出した。二度と思い出さなければいいのに、と思った。
  • ゲームミュージックなブログ 昔、ゲーム制作者がほとんど表に出ることの無かった理由

    現在、ゲーム雑誌を見れば、ほぼ必ずと言っていいほど開発者のインタビューが載っています。メーサーサイトやゲームニュースサイトにも、そういった開発者のコメントが載っていることは普通で、毎日のようにブログで更新されることもよくあります。そして、エンドロールだけではなく、マニュアルにも携わったスタッフが掲載されることや、インタビュー、コメントが収録されることも多いですね。しかしながら昔を思い返してみると、そういうものってほとんどなかったのですよね。ましてや、マニュアルに名前が載らないどころか、スタッフロールもない場合も多々ありました。  さて、このように開発者が目立たなかった理由というのは、様々あると思います。ちょっとそれを列挙してゆきたいと思います。 ■ゲームクリエイターの地位が社会的に低かった  昔は正直、あまりゲームクリエイターの地位が高くなかった時期があります。当時ゲームクリエイターになる

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    inamem9999 2008/08/08
    エニックスは開発会社じゃないので、開発メンバーの引き抜きを考慮する必要がないのと、フリーだったり小規模ソフトハウスの場合名前を売るという意味でも実名クレジットは意義があるのかと
  • ゲームミュージックなブログ 当時の青少年を騙くらかした『ウソテク』の思い出

    ファミコン時代、ファミコン通信(現ファミ通)と並んで有名だったゲーム雑誌がいくつかあります。例えばマル勝ファミコン必勝、ファミコン必勝、後にドラクエII攻略掲載問題で訴えられたハイスコア、そして徳間書店の『ファミリーコンピュータマガジン』、通称ファミマガ。さて、当時のゲーム雑誌のメインは、なんといっても裏技ページで、ここに投稿して採用されれば、賞金がもらえるというものでした。今ではゲーム雑誌のおまけ程度しかありませんが、当時はここで何ページも割いていたのですよね。  で、ファミマガだけはちょっとそれが特殊で、その裏技紹介、「ウルテク」の中にひとつだけウソの裏技「ウソテク」を混ぜておき、それを当てて応募するとプレゼントが当たるという企画があったのですね。これには、他誌による情報の盗用を避けるため掲載された嘘の裏技という意味もあったらしいです。  で、当時のゲーム雑誌の読者は小学生だったせ

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    inamem9999 2008/07/14
    SFC版ファイナルファイト2人同時プレイできるというウソ技の正答率が99%だった思い出
  • ゲームミュージックなブログ 今でも多くのシューターを困らせている「ボム押せない病」

    先日『コンティニュー嫌悪症の原因はアーケードゲームか』において「コンティニュー嫌悪症」というのを書きましたが、ゲームにまつわるこの手の病気みたいなものは他にもあります(というか、コメントで気づいた)。そしてそれは、昔からあまり直らず、今でも私を苦しめています。それが「ボム押せない病」。  シューティングゲームには、わりと多くのものに回数指定の緊急大攻撃&一時無敵のための「ボム」があります。有名になったのは(元祖は他にありそうだけど)今は亡き東亜プランのシューティングシリーズ(『BATSUGUN』など)で装備されたものですね。そして、90年代のシューティングの多くにはこの「ボム」に該当するものが存在していました。拡大解釈すれば『メタルブラック』のMAXビームも含まれるでしょうか。  しかしこれ、困ったことにこれ、私含めかなり多くの人が出来るだけ押さないようにしていると思います。いや、それで進

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    inamem9999 2008/05/29
    カプコンの「バース」のボムシステムが好きな私は異端
  • ゲームミュージックなブログ 体験版に変わるプロモーションとして、新しい形のプレイ動画が出てくるかもしれない

    先日書きました『これから先、体験版はなくなってゆくのかもしれない』におきまして、様々なところでとりあえげていただいたり、コメントを頂きましてありがとうございます。  そこでは、コスト的な問題など、主に開発側の立場から、体験版は減ってゆくのかもしれないということを書きました。しかしながら、ゲームをアピールする手段は必要なわけです。となると、仮に体験版が減ってくるとしたら、何が代わりに広報の手段となるのか。まさか今更ゲーム雑誌に戻るとも考えにくいですし、かといってWebポータルで紹介してもらうのも、紹介手法がゲーム雑誌と同じではそれ以上の進化は考えにくい。  しかし、ネット上なら今、さかんなものがあったじゃないですか。そう、ニコニコやYouTubeのような動画配信サービス。ただ、すでにオープニングやプロモーション映像の配信はこれらでも行われていますが、これらは大昔から行われていたことを踏襲して

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    inamem9999 2008/04/22
    アクション性の高いゲームなら見ていて楽しめるが・・・・・・!
  • ゲームミュージックなブログ 超革新的ギャルゲー『感じられない世界の果てで〜キング・ストリー〜』ついに発表!

    ※以下は、2008年4月1日のエイプリルフール企画です。当然嘘ですのでそのつもりで。 「ブラックハート&stage5」というメーカーがあります。このメーカー、高い技術力と同時に独自のポリシーを持っており、PSシリーズにもWiiにも、ましてやX360にもPCエロゲーにも参入していないため、知る人も知らない隠れたメーカーとなっております。  だけどこの度、ゲームミュージックのリリース予定を調べていくうちに、このメーカーがギャルゲーに参入するという情報をつかみました。その名も『感じられない世界の果てで〜キング・ストリー〜』。副題に『王の話』などとつけるあたり、このメーカーの自身がかいま見えます(それとも話の伏線なのか?)。  プラットホームはPC。しかし、高い技術を持つこのメーカーが、普通のギャルゲーorエロゲーを作るはずはありません。画面写真を手に入れましたので、まずは見てください。  はい

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    inamem9999 2008/04/02
    アイディアは悪くないと思うんだ
  • ゲームミュージックなブログ 人気作に埋もれていったアーケード格闘ゲームたち

    1990年代半ば、アーケードゲームでは『ストリートファイターII』の大ブレイクをきっかけとして、格闘ゲームの大ブームが起こりました。そしてそれは数々の同ジャンルゲームも生み出します。それは『ヴァンパイア』シリーズや『餓狼伝説』『侍魂』シリーズをはじめとするNEOGEO対戦格闘、『豪血寺一族』シリーズや『ファイターズヒストリー』シリーズ、『わくわく7』、『闘姫伝承』『サイバーボッツ』などといったものもありましたね。  しかし、過去のアクションやシューティングがそうであったように、ブームとなったジャンルにはそういったメジャーなものの反面、たいして注目されもせずになくなっていったものもあります。今日はそういったものにちょっとスポットを当ててみましょう。 【2D格闘編】 ■マーシャルチャンピオン・ドラグーンマイト(コナミ)  当時のアーケードゲームの有力メーカーは、セガ、ナムコ、コナミ、タイトー、

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    inamem9999 2008/02/26
    おっと「ゴールデンアックスザデュエル」の悪口はそこまでだ。「ファイティング武術2nd」に隠し(時限)キャラでパステルが参戦していたことを覚えているのは俺だけでいい。
  • ゲームミュージックなブログ 任天堂のマイナーキャラ、ブラッキー(『レッキングクルー』)を覚えていますか?

    現在は私同様『大乱闘スマッシュブラザーズX』にハマっている方は多いのではないでしょうか。そしてプレイキャラクターやフィギュアなどでていろいろ出てくる歴代任天堂キャラクターに懐かしさを覚えている人も少なくはないでしょう。  しかし、私と同じくあるマイナーなキャラクターを探している人もいるのではないでしょうか。そのキャラクターの名前は『ブラッキー』。  ブラッキーといっても、ポケモンではありません。これはかつての任天堂のゲーム『レッキングクルー』に登場するマリオの敵となるお邪魔キャラです。ファミコン時代のためか、そのドットで描かれた姿はマリオに似ていて、クッパやドン金コングのような敵とは違ったマリオのライバルキャラとしては初めて登場したキャラといっても言い過ぎではないでしょう。  さて、このキャラを有名にしたのはゲームだけではありません。ブラッキーが一部で有名になったのは、昔ファミ通で連載され

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    inamem9999 2008/02/07
    キノピオの手紙で涙腺が・・・
  • ゲームミュージックなブログ ゲームの主題歌・挿入歌投票をしてみる

    こんなエントリーが。  ■最も印象に残っているゲームの主題歌・挿入歌   http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1078320.html  見たところ、ほぼFFが席捲しています。ただ、広い範囲からアンケートを採れば、売り上げが多いファイナルファンタジー系に票が集まるのは不思議ではないので、この結果自体は自然だと思います。仮にどうぶつの森やマリオ、グランツーリスモに主題歌があったら、また違っていたかもしれませんし。  いや、ソース元をよく見ると「タイアップ曲でのアンケート」ってなってますな。それならばゲームでタイアップしている曲なんて数少ないので(FFとテイルズシリーズが大半では?)、これらになるのも当然ですな。  ただ、やはりゲームをよくする人にとっては、タイアップ抜きにしてどんな主題歌、挿入歌が人気あるのかと思う人も多いでしょう。実際、痛いニュ

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    inamem9999 2008/01/13
    音ゲーであればギタドラの「DEPARTURE」と即答するところだが・・・・・・!いくつか投票した。
  • ゲームミュージックなブログ ドラクエに隠された創意工夫

    先日『ゲーム攻略サイトはゲームの面白さを損なうのか』において、『おとなのしくみ』に掲載された堀井雄二さんのインタビューについてちょっと触れましたが、それが非常に興味深いものだったので、今日はそれについて取り上げたいと思います。    これは、2000年当時『ファミ通』誌上に連載されていた鈴木みそさんの『おとなのしくみ』で取り上げられたものです。内容は、『ドラゴンクエストⅦ』を発売前にしてみそさんが堀井さんにインタビューをしに行くというものなのですが、みそさんと堀井さんが昔からの知り合いで、15年ぶりに会ってのことなので、かなりフラットに会話が進みます。  ちなみにマンガにもちょっと書いてありますが、堀井さんが駆け出しのライター時代に投稿誌『OUT』誌上でコーナー連載をしていて、それに投稿していたのがみそさん、さらに『週刊少年ジャンプ』誌上で堀井さんが「ゆう帝」として活躍していたのとほぼ同時

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    inamem9999 2007/12/03
    「壁に右手」のヒントを出してくれる人物を配置していたけど容量の都合で消しちゃった、といっていたのはミヤ王だったか
  • ゲームミュージックなブログ 「音」はアドベンチャーゲームに残された進歩の可能性だと思う

    最近思っていることを書きます。  アドベンチャーゲームと呼ばれているジャンルがあるのは説明するまでもないでしょう。これの構成要素は主に画像(立ち絵+背景、一枚絵、かまいたちタイプのシャドウ、実写全部含む)+文字(シナリオ)+音となっています。で、これの中でどれが一番重視されるかといえば、それは絵だったりシナリオだったりで、音はどうしてもその次になってしまうでしょう。  正直、アドベンチャーゲームにおいての音は、多くの作品においてかなり冷遇されてきたような気がします。というのも、絵とシナリオがなければ原則ゲームが成立しませんが、音はなくてもなんとか成立してしまう、いわば補助的な役割になってしまっているからだと思います。それは音楽でも、SEでも、そして声でも同じですね。  そして、今まで多くの作品において、これらは冷遇されてきたと思います。特に音楽とSEは。最近一番数が多いアドベンチャーはギャ

  • ゲームミュージックなブログ バーチャルボーイを再評価してみる

    ちょっと出先の帰りにゲーセンに寄って『クイズマジックアカデミー4』をやっていたら、並び替え問題で「餓狼伝説2に登場するテコンドーファイターは?」みたいな問題が出てきました。答えはもちろん『キム・カッファン』。しかし並び替え問題をやったことのある人ならわかると思いますが、これ、問題見ずに答えだけで揃えようとしてしまうことがあるのですな。で、最初見て答えだと思ったのが『ファッキンガム』。で、問題文を見る前はきっと「『デトロイトメタルシティー』に出てくるジャックの曲は○○○○○○○宮殿?」という答えだと思っていたのですな。たしかに「・」を濁点にすれば完璧アナグラム。まあコミックゲーメストの4コマでは散々偽善者ネタで煽られたキム・カッファンですが、10年後にこんな形で名前が弄られるなんてSNKのひとも思っていなかったでしょう。  まあそんなどうでもいい話はともかく、今日はそこで問題に出てきたので「

    inamem9999
    inamem9999 2007/09/11
    面白そうなのでネタにしてみたい
  • ゲームミュージックなブログ ゲーセンという空間での「ゲームの音」の価値

    最近は多忙なので、起きたら仕事→数時間休憩→再び戻って仕事→風呂入って寝るという生活をしております。なんかこのペースが夏くらいまで続きそうな感じ……  まあそれはともかく、『クイズマジックアカデミー4』がマイブームになっているのもあり、自転車で15〜20分くらいのところのゲーセンに行って、それとか『虫姫さま ふたり』のようなシューティングを楽しんでいます。(家でゲームをすると、歯止めがきかなくなりそうなので)  しかしここ数年間、ゲーセンに頻繁に行く機会はなかったので、毎日のように通っていた時代(だいたい前世紀と今世紀の境目前後)からの変化も楽しんでいます。しかし大きめのゲーセンは、ビデオゲームも含めてかなり多くがカード対応機になってしまいましたね。まあコナミ、バンナム、セガの大手3社が対応カードを出しているのですから、無理もありませんが。  しかし、あまり変わっていないものがあるのにも気

    inamem9999
    inamem9999 2007/04/25
    MVS筐体やbeatmaniaIIIにもイヤホンジャックがあったけどイヤホンだとどうしても周りの雑音が強すぎるのと煩わしさがあるので難しいかも。それでも私はイヤホンを持参するが。
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