Vol.4をようやくゲット。一気に読む。面白くなってまいりました。先が楽しみです。セキレイといえば、フィギュアを頼んであるのだがまだ来ない。一説にはもう発売されてるとの事なのだがどうなっているのか謎。それにしても久能ちゃんかわいいよね。 実は殆ど進んでいません。D-110が来たのでようやく、という噂がありますがPG-10用のACアダプタがなくて(<多分屋内遭難)困っておりまする。探さなきゃ。これが入ればOKなんだけど、9VでセンターマイナスのACアダプタは普通に売ってるのだろうか…。当面PG-10なしでもいいかな、と思いますがD-110本体だけでプログラムするのは骨が折れます。それが嫌で過去に手放した事がございます。ソフトのエディタもあるのですがいかんせんシェアウェアばかりですね。何とかならんのか。素直に秋葉行くかなとか思ったり。 例の業務用スーパーへ。味つき豆もやし1kgが\298-なり
賃貸暮らしのわが家の地震対策【揺れから命を守る編】 以前のブログでも記載した、防災の優先順位に基づいて対策を進めています。まだ手をつけられていない部分もありますが、ある程度まとまってきたのでざっくりとご紹介していきます。 優先順位別に改善していっているため、今回は主に地震の揺れ対策がメインになります。…
TRPGサークル『愚者の楽園』は活動を終了します。 短くも長いような四年間でした。お世話になった方々に感謝します。 また、このような形でお知らせすることを平にご容赦を。 今日、僕が主催していたTRPGサークル『愚者の楽園』の活動終了の件を主要なメンバー(会員)に告げました。 去年の12月頃から考えていたんですが、直接ちゃんと告げたい人達が集まることがなくて、ズルズルと今日まできてしまった。 誰にも何も相談せずに勝手に決めて、勝手に宣言して、勝手に終了したわけですが、元々サークルというよりも内輪の集まり的な意味合いが強く、また、僕がTRPGをやりたいがためだけに起こしたサークルなので、こんな終わり方でもいいかなって思いまして。(苦笑) 活動終了の理由はいくつかあるんですけど―――仕事が忙しくなったとか、彼女が出来た(笑)とか、自分のやりたいゲーム(シナリオ)が出来ないとか―――まぁ、でも一番
福楽会に参加してきました。まあ午後から参加して適当にボドゲしただけだけど(参加費払ったので一応正式参加)。 自分が元所属っつか代表してたサークルなので、多少ひいきめには見ちゃうけど、なんだな。 アルシャードffの卓が2時間オーバーって、どうなんだよコレ。 ●【時間有用】卓のマンネリ化診断 http://mai-ch.seesaa.net/article/32773764.html 今となってはやはり他人になっちゃうので、尚更心苦しいかも(笑)。 プレイの流れを全部見ていたわけじゃないから分からないけど、17時半過ぎの中締め(閉会式)後に始まったクライマックス戦闘なんか、ぶっちゃけ隣で見てて、かなり痛々しかった。 なんつーかグダグダしてて、飽きてるのが目に見えて分かった(笑)。 ダイス振るとき以外、気分が上の空みたいな。 見ている限り、休憩時間もなかったし、長時間プレイしてれば飽きるのも仕方
井上(仮)さんからリンクをもらったので、もう少し詳しく追記しておきました。 シティアドは難しいよね… さて、セッションギミックのお話です。大人数でシティアドをするとき、情報収集→次の展開→情報収集→次の展開…とするのは大変時間がかかります。情報収集をするという行動宣言の具体的な方法が千差万別すぎて、思いつくのにも時間がかかるし、GMが対応するのにも時間がかかるっていうのが本質的な原因だと思います。 そこで、よくやられるのは選択肢をしぼらせる方法です。アリアンロッドではきくたけのリプレイ*1が印象的でした。 敵と競争しつつ何かを集めるギミック 今回僕はダブルクロスのトワイライト2*2を読んだばっかりで印象深かったので、そこで使われていたギミックを真似ることにしました。敵方と複数のものを奪い合い、何個集めたかで最終戦の有利不利をきめるというギミックです。 このギミックの利点はまず行ける場所が明
#openTRPG 今年の過去ログ | TRPG愛好家向けサービスTRPG.NET | TRPG.NET IRC情報 | 2007-03-16 の他の公開チャンネル全リスト | #openTRPG TRPGについてのログ公開での雑談や討議。 過去ログを示すのにはHTML版の#openTRPG 2007-03-16をご活用くださいませ。 先日分(2007-03-15) ← 表示中(2007-03-16) → 翌日分(2007-03-17) 2007/03/16 00:00:05 00:08:09 + kisito(~guilsn@p2136-ipad307sasajima.aichi.ocn.ne.jp) to #openTRPG 00:19:07 akiraani -> ani_furo 00:19:48 ! Pikoyan ("See you...") 00:27:22 CshopZZZ
前回の話(http://simizuna.exblog.jp/6597492/)からすると今回はフレーバー戦闘の手法を解説すべき?と思いましたが、フレーバー戦闘はすでに実装済みのシステムがいくつかあり、技法として慣れてる人も多くてわざわざ説明するまでもないと思うので割愛します。 で、前回、フレーバー情報収集では情報収集をするのではなくフラグを立てることを遊ぶのだ、という話をしたので、今回は、その立てたフラグをどのように運用するかについて解説します。 1.フラグをメモしてキューにためる 実際にはGMは頭の中で記憶しておくだけで特に文書に書いたりはしないのですが、慣れてないGMが同じやり方をするとルール処理やシナリオのイベント消化におおわらわになってるうちにどんなフラグが立ったか忘れてしまうことがよくあります。 そして「あのGMはレスポンスが悪い」という悪循環に。 というわけで、一度どんなフラ
コミュニケーションの三つの形態 その他 | 00:58 コミュニケーションには3つの形態がある気がします。 1つ目は情報の共有 2つ目は感情の共有 3つ目は共同作業 情報の共有 1つ目は当たり前ですね。これ知らないから、教えて。これ知っているから、教えてあげる。これはなに?それはなぜ? ま、これは普通ですよね。 感情の共有 2つ目はちょっと違います。こうだったんだけど、どうよ?こんなことしてる奴がいたんだけど、酷くない?やっぱり、こうだよね? 欲しいのは情報じゃなくて同意や共感な訳です。同時に情報の共有も行われたりしますが、相手のためになるから知って欲しいというより、自分の感情を理解して欲しいから聞いて欲しいのです。 これは生産的なのかちと悩むのですけど。でも必要だったりします。私は同意する前にまず情報を聞こうとして、うんでもって、その人とは別の基準で次元の違う別の判断をしてしまったりする
3月18日は、兼ねてから計画していたスペシャルセッションを行なってきた。スペシャルが付けるぐらいに、今回のメンバーには私が是非とも一緒に卓を囲んでみたいという方々をお呼びした。たぶん、ストーリー性を主体とするゲームでは、ほぼベストと言って良い布陣だ。 で、私が選んだシステムは、『ブレイド・オブ・アルカナ』。プレイヤーさんに知っている比率が高かったこともあるのだが、私の欲望に従ったのが大きい。PC①はヒルダの影武者を担当するのだが、それに指名させてもらった方のヒルダを見てみたかったとういのが、たぶん一番の理由。これまで、2回ほど、PCをヒルダにしたシナリオを組んだが、そのどれも残念な結果に終わってしまった。おそらく、あの人に出会わなければ、このシナリオを組むことは無かっただろう。 そして、セッションの方は、既に人選の段階で成功していたようで、マスターの想定していた斜め上のところへ、見事に辿り
・誰が ・誰に対して ・どういった目的で ・なにを話しているのか という状況を整理することによって、意図的に情報を操作することが可能になります。また、同時に、状況の整理によって、情報が操作されたものであるかどうかを判断することも可能になります。 ただし、情報操作の基本は、「確認時に裏づけが取り辛い情報を曲解可能な形で提示する」ことによって真価を発揮するので、あまり操作された情報を確認することは現実的ではないことのほうが多いです。 翻って、TRPGのシナリオにおいては、この「裏づけが取り辛い情報」というのが滅多矢鱈にあるわけで、それが世界観についてルールブックに記載されている範囲外の情報だったりすると、大概は情報提示する主体者、主としてGMの思い込み部分に依存してくることになります。 普段から付き合いのある人物の考えであれば、ある程度は推測がつくので、擬似的な情報の裏づけは取ることが可能です
なんで大人になるとRPGができなくなるんだ? :様々なニュースを適当に貼っていくブログサイト。無駄な感想つき。 1: 停学中(タバコ) 2007/03/16(金) 16:14:19 ID:cnuY/Pdv0 コーエーのWii用新作RPG! その名も『オプーナ』堀井雄二氏も絶賛! 2007年3月14日、品川グランドセントラルタワー「THE GRAND HALL」にて、株式会社コーエーによるWii用新作ロールプレイングゲーム(以下RPG)発表会が行われた。 会場には、多くの各メディア媒体や関係者などが来訪。全ての来場者が期待を寄せる中、Wii用新作RPGタイトルの内容が発表された。本作は『ドラゴンクエスト』シリーズを手掛けてきたアルテピアッツァのアートディレクター 眞島真太郎氏とプランニングディレクター杉村幸子氏が制作を担当。BGMは『ファイナルファンタジーXII』のサウンドを手がけたサウ
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