2008年4月1日のブックマーク (13件)

  • SNEのソード・ワールド2.0な日々 ファーラムの剣!

    当ブログは、グループSNEが管理する、『ソード・ワールド2.0』制作日誌紹介、公式ブログです。 SW2.0の商品、ルールに関するご意見、ご質問などはGroup SNE Official Siteまでお寄せください。当ブログに質問を送られても、それには一切回答いたしません。あしからずご了承ください。 ブログに関するおたよりは、当ブログのメールフォームをお使いください。 当ブログはリンクフリーとなっております。

    inouekari
    inouekari 2008/04/01
    ソードワールド:実写版ファーラムの剣
  • 2008-03-27

    プルルルル……プルルルル……ガチャ 事務「はい。○○斎場(火葬場)です」 お客「うちの近所でカラスがゴミを荒らして困っているんです」 事務「……」 燃せと? もんすたーはんたー2ndGが買えませんでした…… 2ndが100万売れたんだから、Gは大量入荷してくれる物と甘く見ていましたよ。 一応どこかの店に余っていないかと何件か行きましたが、完全に無駄足でした。 いいよ……。数日後には予約していた海腹川背ポータブルが届くから……。 海腹川背は絶対に普通には買えないと思ったから予約したけど、まさかモンハンが買えないとはなー……。 まあ、途中に寄った店で「宙のまにまに」の4巻を見つけたので、完全な無駄足ではなかったんですけどね。 モンスターハンターポータブル 2nd G - PSP 出版社/メーカー: カプコン発売日: 2008/03/27メディア: Video Game購入: 10人 クリック

    2008-03-27
    inouekari
    inouekari 2008/04/01
    全般:TRPGにおけるラブコメの御話
  • TRPGをやってきた - あなたのkugyoを埋葬する

    ミクシィを更新した。そこにも書いたけど、友人と熱海へ行ってきた。私を含めて8人。おおぜいである。 いちおう、このメンバが集まるとTRPGをやることになっていたので、半年ぐらいかけて準備をしておいた。われわれはあまりストイックなTRPGerではないので、全員ゲーム中に(ゲーム内でもね!)酒を飲んでいるし、傍らでは寝ているやつがいたり、携帯ゲームやってるやつがいたりもする。ロールプレイもかっこいいセリフも特にない。ダイスを転がして夜中に爆笑するのが楽しい、といったふうである。まあ、それでもけっこう、ドラマぐらいは生まれてしまうので、TRPGとはよくできたものである。人質を洗脳して生きている盾を作ったデーモンに対し、人質の上を飛び越えてとどめの一撃を加えたバーバリアンなど。 今回は、闘技場賭博にからんだ八百長疑惑と、市長の暗殺と、プレイヤキャラクタの敵討ちと、ドラゴンの息子の誘拐とが同時進行で行

    TRPGをやってきた - あなたのkugyoを埋葬する
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    inouekari 2008/04/01
    全般:ストイックではないと自認する人がTRPGを楽しむ御話
  • ゲームブックのゲームマスターはプレイヤー自身 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    タイトルが結論ですww。 下で長をはいたデコの紹介をしていますが、なんと作品はデジタライズドゲームブックという形式をとっています。どういうことかといいますと、各チャプターに番号が振ってありまして、あるチャプターを読み終えたら”どこどこのチャプターに飛ぶ”という形で読み進めていくのです。 ノベルゲームですが戦闘もあります。ルールは簡単ですけど、ダイスを振って命中判定してダメージを決めるんですね。必殺技の資源管理なども多少ありますね。 とはいえ、そこは重要なところではありません。一番大事なところは、ダイスは振りますがダイスの結果を適用するかどうかはプレイヤーに一任してあるところです。またルールどおりHPを減らすのか、そういったことも全てプレイヤーに一任してあります。 厳しいルールで遊ぶのも甘いルールで遊ぶにも全てはプレイヤー次第なんですね。 そういえば、昔ながらのゲームブックで遊ぶとき、ル

    ゲームブックのゲームマスターはプレイヤー自身 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
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    inouekari 2008/04/01
    全般:ゲームブックの考察
  • 使命が終わることの意味 ~TRPG人気サイクルから見るTRPG市場~

    そろそろTRPG.NETRSSアンテナでの、『きまぐれTRPGニュース』の扱いを検討してはいかがと思います。前にも日時設定のズルを指摘したこともありますが、、『きまぐれTRPGニュース』は市販品の紹介もしており、悪質なアファリエイト活動とも見られます。 管理人のaccelerator氏はTRPG.NETとよく協議し、解決策がでない場合はTRPG.NETへのRSS送信の撤退も考慮すべきかと思います。 今日はTRPGの使命が終わるということの意味です。 そもそもTRPG愛好者としてTRPG作品に引導を渡す行為は、あまり善良なことではありません。その作品を研究し普及に努め、経験が知財となっているゲーマーの苦労を水泡に帰すとならば、反発を受けるよりは口を閉ざす優しさを選ぶ人の方が多いのは明らかなことです。 よって、単に自分が好まざるゲームを中傷するがための蛮勇でしか、そのような声が聞こえなくなり

    使命が終わることの意味 ~TRPG人気サイクルから見るTRPG市場~
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    inouekari 2008/04/01
    全般:市場を失うことと、再生の御話
  • 何を楽しみたくて遊ぶのか違うことがある - うすくちゲーマのTRPGラクガキ帖

    今日は寒くて困る。雨が降ったので傘を借り、その上で疲労から歩くのが辛かったので前々から欲しかった品物を買い込んでタクシー帰宅。 はじめてのTRPGで整理しているのですが、TRPGにもとめる楽しさというのは複数あります(ここで挙げているもの以外にもいくらもあるでしょう)。この「複数ある」ということを自覚してないと、色々な話がい違って詰まらないことがあると思うのです……温度差というとしっくり来るかな。 TRPGは色々な要素が取り込める作りになっている分、同じラベルであっても、まるで別物の可能性がよくあります。だから「自分が快適な温度が絶対ではないと認識する」ことからはじめて、次のステップで「自分の好む温度、相手の好む温度はどのあたりかを把握する」ことを覚えて、やがて「自分と相手の好む温度が入り混じる場所でも楽しむ方法を見出す」ことに繋がると幸せなんじゃないかな*1。 *1:ちょっとマッチョな

    何を楽しみたくて遊ぶのか違うことがある - うすくちゲーマのTRPGラクガキ帖
    inouekari
    inouekari 2008/04/01
    全般:TRPGの楽しみ方は複数あるという御話
  • http://angel.ap.teacup.com/hilance/283.html

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    inouekari 2008/04/01
    全般:D&D画像をNumber風にするネタ
  • [TRPG論考]数値幅とランダム幅 | Stray thoughts

    数値幅が大きすぎると、むしろ数値の差に意味を感じられなくなるという主張をしてみよう。 例えば、NW2ndやSFメビウスでは、最終戦闘値を5分の1ぐらいにして扱うと、非常に燃えると思う(もちろんほかの部分も調整しないと成立しないが)。 つまり回避特化で作って回避25なら回避5、攻撃特化で作って攻撃45なら攻撃9とか、そういう具合だ。 このぐらいが、2D6 vs 2D6の判定システムが扱える、もっとも適切な数値幅だと思う。 なんぼクリティカルシステムがあれだからと言って、キャラの作り方次第で基数値が10も20も動いてしまっては、情緒もへったくれもないと思うのだ。 清松GMがパラサを攻撃するのを嫌がっていたことを覚えているだろうか。 グラスランナーの敏捷が凄まじいと言ったって、ほかのキャラクターとの回避力の差は、せいぜい2か3ぐらいのもの。 2D6というランダマイザーが扱える世界は、来、そう

    [TRPG論考]数値幅とランダム幅 | Stray thoughts
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    inouekari 2008/04/01
    メカニズム:数値幅が大きすぎると、数値の差に意味を感じられなくなる、という御話
  • TRPGと物語性 - xenothの日記

    TRPGで求められる良い物語とは、第一に、その場の全員が楽しめる物語である。 故に、一般的な小説漫画とは、「良い」の基準が異なる。 通常の物語の面白いという基準もあてはまるが、同時に、各自の参加の意味がある物語が「良い」と言えるだろう。 「ゲームと非ゲーム」 http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20080307/p1 「競争原理と協調行動」 http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20080323/p2 ↑この二つの記事の続き、というか、まとめです。 良い物語ってなんだろう? id:ggincさんの昔の記事を引きます。 確かに、物語ることは素晴らしい。第一クリエイティブだし、何しろ想像力は無限だ。かのサブカルチャー評論家・大塚英志氏も「小説を書くにあたっては、TRPGでストーリーテリングの訓練をし給え」なんてことをご丁寧に宣伝してくれている。私も物

    TRPGと物語性 - xenothの日記
    inouekari
    inouekari 2008/04/01
    全般:完成したTRPGの物語は小説に近づくのか?いや違う、という御話
  • 最近のプレイヤは昔のサブマスに近づいている説 - うすくちゲーマのTRPGラクガキ帖

    急に気付いたのだけどを読んでいて、「多分私はシナリオライターとゲームマスターの間に機能的な差異を求めていて、一方でゲームマスターとプレイヤーは近しいものと認識している」という記述がありました。なるほど、ゲームマスタがシナリオ作者と混同されているのが実情かもしれませんが、これは歓迎していません。 前世紀のTRPGでは、とかくゲームマスタに過大な負担を負わせがちなところがありました。でも、負担はもうすこし平坦にできたほうが良い。だから、シナリオ作成とシナリオ調整のうち、作成の方はシナリオ制作者に渡してしまえれば良いと考えるのでした*1。 プレイヤとマスタの壁も、表題の「プレイヤのサブマス化」によって薄く低くなってきてる気がします*2。 *1:そうすれば公式シナリオが売れて、それだけ遊べるシナリオが増えるかもしれませんし *2:サブマス化については割愛 「PC番号システム」という素晴らしい概念が

    最近のプレイヤは昔のサブマスに近づいている説 - うすくちゲーマのTRPGラクガキ帖
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    inouekari 2008/04/01
    全般:PL番号システムの御話
  • これはあんまりだよなぁ、という独り言 - LISTの日記

    メタルヘッドというゲームは、出るたびに私にゲームの出来の良し悪しを教えてくれます。 マキシマムは、無理やりFAERゲーの方式を取り入れたり、システムのコンバート(変換)という作業自体を理解せず「作業」だけした、駄作でした。 しかし、駄作ではあるものの(一部を除いては)ゲームが出来ないというレベルではなく、ちょっと補ってやれば、好みはともかく遊ぶ事が不可能ではないゲームでした。 少なくとも、としての出来栄えで15点を付けるような無様な事はありませんでした。 最初のメタルヘッドは、ベーシックロールプレイシステム(ルーンクエストなどに使用される汎用のルール中核)を使用して、戦闘システムとメカ作成にオリジナル色を出した、当時のゲームシステムとしては非常な良作です。 とり回しやキャラメイクが重いけれど、基を守りつつ派手で斬新な戦闘とメカ改造が楽しめる傑作でした。 最初のメタヘが今の視点から見ても

    これはあんまりだよなぁ、という独り言 - LISTの日記
    inouekari
    inouekari 2008/04/01
    メタルヘッド:これはあんまりだよなぁ、という御話
  • ユーザを野放しにした結果の現状 - TRPG履歴

    という認識が私にはあるので、上下関係が、とか、指導がどうこう、とか書かれると、「えー」とか思う。 もういくつ寝ると、新学期 - やにやに日記 http://d.hatena.ne.jp/yanio/20080324#p1 善悪論ではなく、是非論ですらなく、好みの問題でしかない以上、私はそれはどーかと思う以上のことは言えないし、言いませんけども。そしていろいろな意見があるのはとりあえずいいことなので、「うん、私にゃできませんがね」と答えるだけにして。 なんか「どうやって初心者を子供扱いするか」みたいな話になりそうなのでそこは回避することにする。 楽しく遊ぶための努力が理解できない人とは遊びたくはないです。どういう形で努力するかは個人の自由だし、それが私と一致しないのは全然問題ないにしても、努力という過程自体は大体の人が認めているようなので、その点は別に心配はしてないんですが、努力とか苦労とか

    ユーザを野放しにした結果の現状 - TRPG履歴
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    inouekari 2008/04/01
    全般:TRPGにおける上下関係や指導についての御話
  • ダブルクロス・リプレイ・アライブ4「悠久の光」 第3回- one of those BLUEish days

    inouekari
    inouekari 2008/04/01
    全般:プレイグループ内での発言力と、ルールブックを入手し易くなったことの影響について