2008年7月16日のブックマーク (14件)

  • テーブルトークRPGって消滅しちゃったの?:アルファルファモザイク

    編集元:モ娘(狼)板より「テーブルトークRPGって消滅しちゃったの?」 1 名無し募集中。。。 :2008/05/06(火) 22:48:06.69 0

    inouekari
    inouekari 2008/07/16
    全般:TRPGって消滅しちゃったの?という御話
  • TRPG進化論 - GMブログ - game master

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    TRPG進化論 - GMブログ - game master
    inouekari
    inouekari 2008/07/16
    全般:TRPGは進化するという御話。変革を促すのは、商品のデザインだけではなく、環境のデザインも大切な要素ですよね
  • TRPGつれづれなるままに : “やりがい”を感じるために

    楽しいセッションの条件はなんだろう、という命題をおっかけていたら、「やりがい」のあるセッションって? というテーマにたどり着きまして。 いろいろ調べていたら、「フロー体験」という言葉にたどり着きました。 「人がやりがいを感じる状態」のこと、なのだそうです……ちょっとピンとこない部分があるけど(^_^; で、「フロー体験」に必要な因子は、以下の5項目。。(「佐々木正悟のライフハックス心理学」−「「やりがい」について チクセントミハイの分析より」) 1 友情とくつろぎ 2 危険と運 3 問題解決 4 競争 5 創造 ……ものすごーくTRPGです。 「1 友情とくつろぎ」は仲間と楽しく遊ぶひとときだし、「2 危険と運」はダイスの神様のお導きだし、「3 問題解決」はシナリオミッションをクリアすること。「4 競争」は少しでもいい結果を出すべく戦略戦術を練ることだし、「5 創造」は

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    inouekari 2008/07/16
    全般:やりがいのあるセッションについての御話
  • ソード・ワールドの話題力

    『ソードワールド2.0』をようやくプレイしてきました。 発売前にF.E.A.R的だという声がありましたけど、『アリアンロッドRPG』とは違う、紛れもなくかつてSWで体感したSNEのゲームでしたよ。 世界観のくだらないムダ話で話が弾むトコとか、マンチキンというかセコい裏技……ターン終了の直前ごとにアンビエント歌ったりとか、ペットの蛙を手榴弾よろしく投げ込んだりとか……があったりとか。 TRPGの数値修正で完璧なデータバランスを取ることは難しいもので、どこかに脆弱性があって不均衡なキャラメイクや戦法が生まれてしまいます。それでゲームがヌルくなったりすると糞ゲー扱いされるものですけど、TRPGに関しては完璧なデータバランスのゲームよりは、珍妙な裏技があって笑えるヌルさがある糞ゲーの方が楽しめるものです。 コンシューマーなどのソリティア(1人遊び)ゲームだと、個人的な欲求を満たす目的でプレイしてい

    ソード・ワールドの話題力
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    inouekari 2008/07/16
    メカニズム:作品の魅力のひとつに、話の切欠や、話のタネとなり、話題となる力を挙げる御話
  • ストーリー問題 - k-takahashi's blog

    コマンド81号の徳岡正肇の「PC Simulation Games」のお題は「Portal」。Portal自体の紹介は良いとして、徳岡氏はPortalで語られるストーリーについてこんな解説をする。 「ゲームでは、Story-story(ライターが創作した物語)とGameplay-story(ゲームを進めていくうちにプレイヤーが体験していくこと)の間には、必ず大きな溝があるのです。」 このデルタ(溝)を狭くするほどゲームは面白くなるというのがこの”理論”であり (p.68) 徳岡氏は、この「デルタ理論」がシミュレーションゲームにおいて 「ヒストリカルシミュレーションゲームでは、HistoryとGameplay-storyの間には、必ず大きな溝がある」 「過去に、Historyに押しつぶされて失敗した作品は幾つもある」 と読み替えることが可能であり、それが「高梨パラドックス」に他ならないと指摘

    ストーリー問題 - k-takahashi's blog
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    inouekari 2008/07/16
    メカニズム:ライターが創作した物語と、ゲームを進めていくうちにプレイヤーが体験していくこと、との間にある溝について
  • 2008-07-08

    今年の81冊目。こいつも再読。20年ぶり。ふぅ。 こういうを好んで読むようになってるってことは、心身が疲れている証拠(私にとっては)。明確な打開策はないので、8月中旬までだましだましやっていくしかないよね。 ゲームのルール説明についての話題が、ネット上のあちこちで公表されている。ゲームを遊ぶ上でほぼ必須の要素なので、関心が高いのだろう。 ルール説明に慣れ、うまくなるために必要なのは、安心して失敗できる環境だと思っている。もちろん、口で言うのは簡単でも、これがなかなか難しい。 一度遊んで概要をつかんでいるゲームなら、ルールの説明はわりと容易だ。一度遊んでしまえば、ルールが規定しているいろいろな項目のうち、どこを強調し、どこを割愛すればいいかという線引きがしやすいからだ。ゲームの展開もある程度わかっているので、ルール説明の予定(展開)も考えておきやすい。 しかし、自分自身も初めて遊ぶゲーム

    2008-07-08
    inouekari
    inouekari 2008/07/16
    全般:安心して失敗できる環境が必要という御話
  • いちいち借金生活 : 【TRPG】初めてのSW2.0

    (GM) 次はナノハさん (nanoha) はーい (GM) では、貴女の前に兄がいます。告白してください(爆) ちょっ!? えええええええっ!? おはようございます、カートの中の人です。 先日、いちいち同盟のカズさんのお誘いで、数年ぶりにTRPG(テールブトークRPG)をする機会に恵まれました。 今回はIRCなるツールを使って行う、オンラインセッション。 つまりは実際にテーブルをみんなで囲んでするのではなく、パソコンを使ってチャット形式で行う形です。 プレイしたのは発売したばかりの「ソードワールド2.0」です。 進行役のGM(ゲームマスター) はカズさん。 そのお友達3人と私をあわせた4人が今回のプレイヤーです。 私のキャラクターは以下の通り。 【ナノハ】 種族/ルーンフォーク 性別/女 年齢/10歳未満(見た目は成人女性) 技能/ソーサラー1(魔力2) グラップラー2 経歴/死別した血

    いちいち借金生活 : 【TRPG】初めてのSW2.0
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    inouekari 2008/07/16
    全般:数年ぶりにTRPGをした人の御話
  • 気まぐれ人生いつでも雨

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    inouekari 2008/07/16
    ソードワールド:PC版を始めた人の御話
  • TRPG必勝法 - びぶぶ〜ビブリオ丼大盛り〜

    タマタマが今度TRPGを初めて遊ぶらしく、いい機会なのでTRPGを楽しむための必勝法をここに伝授! 1. キャラ付けはゲーム開始前からネタを仕込む! ゲームが始まる前から既に勝負は始まっています。あらかじめ「このセリフは使う」と前もって準備しておくと、精神的に安心。 「バイオビーイングの死の火柱が!?」(誰かが死んだとき) 「それは私のおいなりさんだ」(誰かが何かを手に取ろうとしたとき) 「OK赤ちゃん!」(同意の返事) 2. キャラ名は覚えやすいのがいいぞ! 他の人にキャラの名前を覚えて貰えると絡んで貰いやすくなります。でも、この前自分はファンタジーものでフェラーティオというエルフっぽい名前をつけたら、マスターから名前で呼んでもらえなくなりました。注意が必要です。 3. 美形キャラはムズい 美形は角がないので難しいです。普段からセクスィーなセリフが自然に出る人でもない限り、オスス

    inouekari
    inouekari 2008/07/16
    全般:TRPGを楽しむための必勝法。勢いのよさに笑いました
  • Dungeons & Dragons Insider - Journal on Journey online 略してJoJo

    15:38D&Dでふと思い出し、色々と調べてみたら、4th Edition(以下4e)は、オンライン面の重視を想定しているらしい。 お前いまさらなんだよとか、知らなかったのかよとか言われそうだが、はい知りませんでした。正直すいません。3e以降ルールのスパゲティ具合が、とんでもないレベルに達しており、正直友達を誘うのもためらわれた(ルールが複雑で覚えるのがダルいと、実際プレイお断りをされた)ので、D&Dオワタと個人的に思っていただけに、4eもまったく興味が持てず、完全にスルーしていました。どうやら色んなサイトや公式見る限り、ネット時代にふさわしくオンセをしっかりとサポートする方向のようで、これはもしかするともしかするような、しないような、変な期待を抱いてしまう。 そもそもTRPGをネトゲに持ってくるから無理なのであって、変なことせずに卓をそっくりそのままオンライン上に仮想的に再現すればいいん

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    inouekari 2008/07/16
    D&D:4th Editionはオンライン面を重視しているという御話
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

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    inouekari 2008/07/16
    全般:雀荘でTRPGをするというアイディア
  • ダイスの言うとおり SWの呪文マンチ技対策(ぽいもの)

    いつ誰に要望を受けたのかも覚えていないけれども、SWのマンチ技とその対抗策について。 こういう今更感溢れるお題がたまらん。 いわゆるマンチ技を繰り出すマンチキンプレイヤーについてはいろいろあるが、だいたい次のように分けられる。 1・ルールはともかく、その場の勢いで押し切ろうとするタイプ 2・ルールの穴を突くタイプ 3・GMがルールを知らないことが分かると、実際のルールでは規制されていることもごり押しで通そうとするタイプ 元々は「とにかく自分のキャラクターが強くなること」 だけをなりふりかまわず追求し、それ以外のことには気を配らないプレイヤーのことを指してマンチキンと言ったが、現在は「明文化されたルールの範囲内で強さだけを追求する」類の極端なプレイを好むプレイヤーのことを主に指すと思っておけばいい。かもしれない。 ただし3のタイプはタチが悪い。つうかTRPGで遊ぶには向いてないシステムを脳に

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    inouekari 2008/07/16
    ソードワールド:マンチ技とその対抗策について
  • TRPGと創造性 - 2D6で1

    前回のエントリーで、ある同人作家の方から「印刷所に対してそれはないんじゃないか」というご意見を頂きましたので、エントリーを修正いたしました。 不快に思われた方には深くお詫び申し上げます。 実は、その印刷所が実質3日で新刊を完成させてきまして、いったいどういう仕事をしたのかと、早さと凄さに驚いております。 入稿したときには「納期2週間」と言われていたものですから。 印刷所には感謝感激であります。 さて。 D&Dプレイヤーズハンドブック3.5版の「はじめに」は、以下の言葉で結ばれています。 「D&Dは想像力のゲームであると同時に、コミュニケーションのゲームでもある。だからクリエイティブに、大胆に、キャラクターに忠実にーーそして何より、楽しくプレイしよう。」 今回は「クリエイティブ」という点、つまりTRPGの「創造性」について考えてみます。 まず、TRPGにおいて何を「創造するのか」を分けてみま

    TRPGと創造性 - 2D6で1
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    inouekari 2008/07/16
    全般:TRPGにおいて何を「創造するのか」を五つに大別する御話
  • ダイスの言うとおり SW2.0 フリー制での募集要項はこんな感じだろうか

    今回はSW2.0をフリーセッション制で遊ぶ際のあれこれ。 あちこちでSW2.0を遊ぶサイトが増加中だが、フリー制を取っている場合に起こりそうな問題と、その対策について。 いやまぁ正直フリーセッションで2.0をやるのはSW完全版(以降、旧SW) よりもはるかに難しいと思うけれども。 2.0は旧SWに比べると、相当シビアなバランス取りで遊ぶことが推奨されているように見受けられる。 コンシューマのごときパワーアップアイテムが手頃な価格で手に入り(というかモンスターの数値が達成値なので、パワーアップアイテムでも使わないと当て辛いわ呪文は効かないわ)、セッションが一回終了するごとにステータスが伸び、レベルが上がるとHPが伸びていく。 蘇生魔法が7レベルに存在するが、7レベルなど12500点で到達できてしまう。さらに蘇生には穢れによるカウントが課されるが、こんなシステマチックな蘇生ルールがあること自体

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    inouekari 2008/07/16
    ソードワールド:フリー制を取っている場合に起こりそうな問題と、その対策について