ブックマーク / blog.livedoor.jp/sawatari23 (51)

  • TRPGつれづれなるままに:DM席からの口出し

    April 04, 2011 DM席からの口出し DM側にいると、どこまで口出すべきかなーと悩むことがあります。 現在停まっている海霧キャンペーンでは、DMは助言不要が原則。キャラ成長もウィッシュリストも、戦闘中の相談もプレイヤーオンリー。 これがJISメンバーだとDMとPLの境が緩くて、むしろ戦闘中のアドバイスは積極的にします。「そこからでも、移動してから突撃すれば攻撃届くよー」とか「今なら待機って方法もあるよー」とか「そこ通ると機会攻撃誘発するよー」とか。DMも参加して次の差し手を考えている感じです。 これはJISの面々がルールブックを持っていないことも関係していて、基システムに関するルール――つまり、PHBの9章の内容――は、彼らには実地で覚えるしか方法がない。 正直、基礎くらいは読んでほしいなーと思わなくもないのですが、無理におべんきょーさせることでもないと思ってます。

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    inouekari 2011/04/10
    全般:どこまで口出すべきかなーと悩む人の御話
  • TRPGつれづれなるままに:目指せルーチン化

    April 07, 2011 目指せルーチン化 去年の1月頃でしたか、GTDなるものを取り入れて頑張る、的なことを宣言していたのですが……結局、定着しませんでしたorz けれど何も残らなかったかというとそういうわけでもなくて、作業の都度リストアップをする癖はつきました。 長期を見据えた作業リストは作れなくても、短期でも作業リストを作ると先々の見通しがすごく良くなる――というのが、やってみての感想。 なので例えば、朝のやる気のあるうちにその日の作業をリスト化したり、買い物から帰ってきたら「その材で作りたいものリスト」を作っておいて隙間の時間で保存を作ったり、とか、そんな感じでやってます。 で、『シナリオ作成』なるプロジェクトに際しても、作業リストが作れないかなーと年末辺りからせこせこやっているのですが―― ――なぜか知らないけど、思ったようにいかない。 まあ、りゅうたまやD&

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    inouekari 2011/04/10
    GM:シナリオ作成前の作業リストとして、項目を書き出す御話
  • TRPGつれづれなるままに:目指せルーチン化:戦闘まわり編

    April 08, 2011 目指せルーチン化:戦闘まわり編 自分は結局手書きがでないと、モノが考えられないようです……。 現在使っている、戦闘準備用のシートです。 思いっきり殴り書きな上、ところどころが暗号文状態になっていて非常に恐縮ですが……なにぶんナマモノということで御容赦いただければ。 話としては昨日の続きで、戦闘まわりの作業リストを突き詰めていったら、作業補助用のこういうシートができました、というものです。 Excelで枠を作って印刷して、えんぴつで書き込んでます。シートの内容は絶賛発展途上中で――つまりまだ、自分でも『使いづらいなぁこのレイアウト』って感じるレベル。 それでも、真っ白い紙or真っ白いディスプレイを目の前に、1から戦闘のデザインを考えていた頃よりは、ずっと作業がしやすくなりました。 この手の用紙って、情報を一枚に収めるという機能もさることながら、「今ど

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    inouekari 2011/04/10
    全般:手書きで情報管理する御話
  • TRPGつれづれなるままに:DAC翌日

    October 19, 2010 DAC翌日 DACから帰ってきて、次の日にしたことは。 ――近所の100円均一に行って、ホワイトボードを買い、それをいそいそとバラすことでした。 ホワイトボードって、枠以外の部分は一体型だと思いこんでおりました。まさか、『段ボール+金属の薄い板』で構成されていたとは。 どおりで軽いわけです……何で疑問に思わなかったんだ私。 素手でばりばりと、こんなに簡単にパーツ毎に分かれるとは。 実は、DACで参加した卓の状態管理ボードがビニルケースに入っていたのですが、そこには薄い金属板も一緒に入っていて。 で、マグネットが貼り付くようになっておりました。 (↓下写真はDACの卓上で撮ってきたもの) しかもマグネットには「S」と「T」のマーク入りで、「セーブ終了」と「ターン終了」が区別できる親切設計。 結局使いそびれてはしまったのですが、何これかっこい

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    inouekari 2010/10/25
    全般:状態管理ボードの御話
  • TRPGつれづれなるままに:命の価値は

    September 21, 2010 命の価値は 卓によって、プレイメンバーによって、システムによって大きく違いがあるだろうもの。 PCの命の重み――あるいは、“死ぬこと”の重み。 こないだ終わらせた「赤い手は滅びのしるし」の面々について、ですが。 私は当初、このメンバーは「キャラクターの死は問答無用でアウト」だと思いこんでおりました。 正直、D&Dをやらせてもらいつつも、自分のやり方でやって大丈夫かなぁとずっとドキドキしておりました。 というのも、これまで数年間。 交代でGMをしながらこのメンバーで遊んでいて、キャラを死なせるGMさんは誰ももいなかったんですね。 基的な難易度が緩いのに加えて、死者が出そうなシチュエーションになると、GMが明らかに手心を加える。D&Dの戦闘でも「逃げてもいいよ、今なら追わないよ」とノーチェックで逃走とか、「ここで〈水泳〉に成功したら、全員泳

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    inouekari 2010/10/03
    全般:PCの命の重みについて
  • TRPGつれづれなるままに:ロールプレイで無茶してたあの頃

    inouekari
    inouekari 2010/09/20
    全般:キャラ個別のロールプレイをしていて起こりがちな問題など
  • TRPGつれづれなるままに:Players Strategy Guide顛末

    July 18, 2010 Players Strategy Guide顛末 5月末〜6月初くらいの頃、次回こそは全滅はしないぞ、とじたばたと少ない脳みそ絞って考えておりました。 なんで攻撃集中がうまくいかないんだろう、って話から始まって、『Players Strategy Guide』を頼りに、敵の役割をまとめ直したり。 最終的には、『Players Strategy Guide』の戦術の項目をプレイヤーに読んでもらって、共通見解を得た上で攻撃集中に取り組んでみようということに。 ――で、結果。 プレイヤーは皆忙しくて、読んできてくれたのは私の他にあと一名という状態だったんですが……(^_^; 同居人が「『Players Strategy Guide』を読んだ2人だけ、明らかに動きが違う」というくらい変わったらしい。 というか自分で自分の動きが変わったの、わかりました。 し

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    inouekari 2010/07/21
    全般:攻撃集中の御話
  • TRPGつれづれなるままに:敵情報を得てから考えるコト

    June 07, 2010 敵情報を得てから考えるコト D16氏がtwitterで紹介してくださったからだと思うのですが、アクセス数がいつもより多めに回っていてがくぶるです。D16氏紹介ありがとうございます。お仕事がんばってください。 そしてご来訪の方はいらっしゃいませ。 「D&D Player's Strategy Guide読み込み記事が書かれてます」との紹介いただいておりましたが、読み込み記事というより感想文に近いのではないかと自分では思っています。Player's Strategy Guideに触発されて考えたことまとめ、という感じです。中身の紹介などはほとんどできておりません。 ……中身紹介、多少なりともやった方がいいでしょうか? そんな長めの前文を書きつつ、前回からの脳内思考続き。 この一連のエントリは、次回セッションへの心の準備作業だったりします。 お題は「モンス

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    inouekari 2010/07/11
    全般:敵が現れた後の行動について
  • TRPGつれづれなるままに:やる前が一番心配

    inouekari
    inouekari 2010/06/09
    GM:バランスや演出についての呟き
  • TRPGつれづれなるままに:いつまでもいっしょ

    February 26, 2010 いつまでもいっしょ 昨日のネタとリンクしてちょっと思い出したことがあるので、何となく日記のネタにしてみます。 私と同居人の会話ネタの1つに、『どっちかが先に死んだときのお葬式』というものがあります。 ……たいていは、生き残った方が先に死んだ方への意趣返しに、棺桶におかしなモノを入れてやるとか戒名にキャラ名つけてやるとか、ネタはややブラックですが他愛のない内容なわけですが。 同居人、自分が死んで棺桶に入る時は、自分の愛用ダイスも入れろというんです。 それも一式全部入れろと。そうでないと、向こうの世界に行った時にシナリオが作れなくなるからとか、妙な理屈をつけてまで。 燃すのは勿体ないから私が使います、と言うと、いやそれはダメだと。 じゃ、せめて形見分けで配りましょうと言うと、それも変な手癖がつくからやめろと。 代わりに私のダイス入れますよーと言

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    inouekari 2010/04/20
    全般:棺桶に入れるモノを考える御話
  • TRPGつれづれなるままに:ダイス目の、最後の決め手は

    December 15, 2009 ダイス目の、最後の決め手は ダイスの目が完全ランダムだと思っているTRPGゲーマーは、さほど多くはないと思います。たいていは、振る人によって出目には傾向があると思われているはず。 ダイス目は平等であり、ランダムでのみ決まると言われる方でも、“ランダムの神様”の存在は信じておられるはず。 『あなたのダイス目について語ってください』あるいは『あなたの身近で最もダイス目が極端な人について、その傾向を語ってください』という命題を出した時、語る言葉を持たないという方はごくわずかだと思うです。 ……まあ、かくゆう私は、サイコロキネシス信者です。 ――と、どうして今更、当たり前といえば当たり前のことを取り上げているのかといえば。 そこまで不可解なダイスの数字を、最後の最後に決めるのは一体何か、という点。 私は、最後の最後は、運だと思っています。 …………

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    inouekari 2009/12/21
    全般:ダイスの神様に頼る魔術サイドと、サイコロキネシスを信奉する科学サイドの御話
  • TRPGつれづれなるままに:戦闘時の分担とか

    October 01, 2009 戦闘時の分担とか D&D4版の――4版に限らないものもありますが――戦闘を円滑に回す上で大事なこと、というエントリが死せる詩人さんのブログにありました。 戦闘中の作業分担をどう分けるかは、各卓毎に最適の形がそれぞれ違うのでしょうけれど、基的な形は似ているのかなーとエントリを読んで思ったり。 (……HPをトラックする、という言葉の意味が調べてもわからず同居人に聞いてしまったのはここだけの話にということに……。トラックする=追跡する=記録する、つまりHPの推移をメモっておくってこと、らしい) うちの場合、イニシアチブ管理は、ボードを使うようになったのとほぼ同時期に、プレイヤー側が行うようになりました。 ただこれは、任せられる人と任せられない人がいて……。全員に一通りやってみてもらったのですが、てきぱきカウントしてくれる人もいれば、自分がカウント係であ

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    inouekari 2009/10/05
    全般:HPの推移をメモすることについて
  • TRPGつれづれなるままに:記録の残し方

    September 19, 2009 記録の残し方 始めてセッションをした日の晩、その時書いていた日記にセッションの内容を書いておこうと思い立ちました。 大学ノートに手書きの日記だったんですが、書いても書いても書いても書いても、なかなか記録が終わらない(笑) 書いていくうちに書き足したいことを思い出したりして、……やっとこさ終わった時にはノートに細かい文字がびっちり数ページという有様でした。 毎回毎回そんなことやっていたら大変なのですが、でも、どんな記録の残し方が最もいいかがなかかな定まらず。 リプレイにすれば記録としては十分に残るんですが……セッション時間よりリプレイ起こし時間の方が時間がかかってしまうのです……。 で、今年に入ってからはプレイレポという形も試しています。 レポはリプレイよりは時間はかからないのですが、リプレイより書くのが大変……どうしてだろう? 作業で済まな

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    inouekari 2009/09/23
    全般:セッション記録の残し方について
  • TRPGつれづれなるままに:情報管理と計画的漏洩

    August 08, 2009 情報管理と計画的漏洩 D&Dの戦闘遭遇を取り回す時は、どの程度まで敵の情報をプレイヤー側に出すもんでしょう。 ……例えば、うちはこんな感じなわけですが。 【区分】 ◎ はっきり言う。 ○ 何となく匂わせるが、正確に推測できるよう誘導する。(cf.『手応え的には、大体いつもの半分くらい』とか) △ それが"ある"ことは匂わせるが、ぼかした言い回しをする。(cf.『ダメージはいつもより多く入った様子』とか) × マスターからは一切言わない。プレイヤーに推測してもらう領域。 【内容】 レベル  × 役割   × 属性   × 所持武器 ◎ 装備   ◎ AC   × 防御値  × ST修正 × 完全耐性 ○ 抵抗   ○ 脆弱性  △ 現在HP × 最大HP × 累積ダメージ ×(プレイヤーが計算するのは自由。マスターから

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    inouekari 2009/08/13
    D&D:どの程度まで、敵の情報をプレイヤー側に公開するか、という御話
  • TRPGつれづれなるままに:4版がよくわかりたい本

    July 30, 2009 4版がよくわかりたい D&D第4版がよくわかる (ダンジョンズ&ドラゴンズ) クチコミを見る 今更「1」を読んでいるあたり、自分たちのマイペースっぷりがわかろうというものです(^_^; 先週集まった時の、お酒の肴でした。 で……えーと、これ。 「D&D4版が“何となく”わかる」って感じかなぁ……。 誰に勧めるべきか、ちょっと悩むでした。 例えば、クラッシックD&Dや3版を知っているんだけど、4版をよく知らない人に、どのページを読んでもらえばわかりやすいだろ、とか。 D&Dは知らないけど4版になったこの契機に始めたいと思っている人は、まずどこを読めばイメージが掴みやすいんだろう、とか。 そういうところが……よくわかんないというか。多分、期待したものとズレがあっただけかもしれないですが。 最初の4ページはD&D4版の、っていうよりD&Dタイ

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    inouekari 2009/08/09
    全般:システムを紹介する書籍としての評価
  • TRPGつれづれなるままに:結局、得たかったものは

    June 22, 2009 結局、得たかったものは プレイヤーが楽しんでくれさえすれば、マスター(自分)も楽しい。 ――そう考えていた時期も、かつてはありました。 でも今、リプレイを起こしながらもやもやくよくよしている自分の今の精神状態を鑑みるに、ああ、私は私の欲求があってマスターをしているんだなーって思います。 ……リプレイ起こし作業話が続いて恐縮ですが、この作業をしている時って、頭がそのセッションをプレイバックしているしている状態で、反省モードが抜けないのです……(^^ゞ 遊べる機会が少ないので、1回1回のセッションを振り返って追体験して、スルメのようにズルズル楽しむことが習い性になってしまっているだけともいう。 で、前回は、プレイヤーはすっっっごく楽しんでいる。 私も結構楽しんでいる。 ――けど、それだけじゃ、マスターとしての自分は、「あーよかった☆」って気分になれない

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    inouekari 2009/06/29
    全般:自分が得たいモノや、本当に満足したといえることについて
  • TRPGつれづれなるままに:時間の体感

    June 05, 2009 時間の体感 12LvのD&D3.5リプレイを起こしていて気づくのは、戦闘そのものにかけている時間が結構短いことです。 敵の数が少なすぎたとは思わないんだけど……というか兵種5で7体のクリーチャーを相手取った戦闘でも、イニシア振ってから戦闘終了をDMが宣言するまで、30分強しかかかっていないや。 やっていた時はもうちょっと長かったつもりでいたのですが……。人間の脳は時間を捉える機能が主観的だということを、こういう時に実感します。長く感じる時と短く感じる時とが極端で、テープを聞き直していると実際の時間経過とその時自分が感じていた時間感覚とのズレにびっくり。 戦闘前の支援呪文決めにかけている時間も思ったより多くなくて――やることが大体決まっているからかもしれない――むしろ、私(GM)が戦闘マップの準備をしたり、小道具類を出したりしているのに時間がかかっているっぽ

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    inouekari 2009/06/07
    全般:体感時間と運用の御話。楽しいセッションは狙ってやるものじゃないけど、楽しいセッションになるようGMが頑張ることには意味がある等
  • TRPGつれづれなるままに:光陰矢のごとし

    May 27, 2009 光陰矢のごとし 5月第2週に同居人マスターでD&D4版を遊んだのですが、当初想定していたより、プレイ時間が大幅にかかってしまいました。 それ以来、どうして我々のプレイは取り回しが遅いのか、どうやればもっと早くなるのか、あれこれと思いを巡らせております。 基的に、少なくともD&D4版に関しては、戦闘の取り回しを早くした方がたくさん遊べるっぽいと認識しています。 そのため、もっとテンポアップをはかりたいな……というのが、シャドウフェルを遊んだ直後に感じたことでした。 戦闘にブレイクスルー要素を設ける、という鯛足烏賊さんちの考察も注視しつつ、それ以前の、凄い初歩的な部分でじたばたしております。 多分、戦闘をスムーズに進めるには、 1.戦闘を円滑に進めるギミック(イニシアチブ管理シート、状態異常表)の工夫 2.参加者の、テンポよくやっていこー、というコンセ

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    inouekari 2009/06/01
    D&D:テンポアップを はかりたいという御話
  • TRPGつれづれなるままに:TRPG合宿

    inouekari
    inouekari 2009/05/06
    D&D:ハウスルールと独自の運用によるプレイスタイルの御話
  • TRPGつれづれなるままに:敵の姿

    May 02, 2009 敵の姿 D&D4版モンスター・マニュアルの掲載クリーチャーは、属性が“悪”か“混沌にして悪”か“無属性”ばっかりだということに、今になって気づきました。 一部、『属性:さまざま』があります。けどそれは、PHBやPHB2に掲載されている、PC用種族に使うことを想定したクリーチャー。3.5時代と比べると、善のクリーチャーがあらかたリストラされているような印象です。 成程、だからメタリックドラゴン勢が姿を消していたのか。 ……それにしても当、使うつもりで読まないと、データって頭に入らないなあ自分は……(^_^; 基的に、コア3冊の段階では、『クリーチャー=倒すべき敵』という構図が明確なんでしょうか。 セッションではとにかく、敵をばばーんと出して、どががががっと倒して、ざくざく進むシナリオをどうぞ、っていうデザイナーさん達の声が聞こえてきそう。 既成の4版

    inouekari
    inouekari 2009/05/06
    D&D:データから見る敵の在り方について