2008年10月11日のブックマーク (15件)

  • 私は電撃。私は富士見ファンタジアッ! - そこだ! アイドルのそこが好きだ!

    夕方に書店のライトノベルコーナーにて、中学生ぐらいの女の子二人組が立ち話をしていました。 「私は電撃から入ったなー」 「私は富士見ファンタジアッッ!」 と力強く語り合う姿を頼もしく思うと共に、自分とあんまり変わっていないことに感心した。 私はロードス島戦記のリプレイから今で言うライトノベルに入ったクチなので、角川スニーカー文庫が始まりだった。 富士見ファンタジア文庫にはスレイヤーズというキラーコンテンツが出て、まんまと買い揃える羽目になる。『バトルテック』のリプレイや設定集も学業に支障が出るほど読み込んだ。 マルカツから電撃に流れたときの電撃スーパーファミコン(副編集長はせがーとかコージィ渡辺とか)で始まった『聖獣魔伝ビースト&ブレイド』という読者参加型誌上TRPGが楽しみで仕方なかった。厳密にはテーブルトークという訳じゃないかもしれないけれど。 上戸彩とか石原さとみ辺りが、「私は『JAJ

    私は電撃。私は富士見ファンタジアッ! - そこだ! アイドルのそこが好きだ!
    inouekari
    inouekari 2008/10/11
    全般:女子中学生が力強く語り合う姿を見た人の郷愁と妄想。笑いました
  • 映画『ダークナイト』若干ネタバレ - せんだって日記:楽天ブログ

    2008.10.02 映画『ダークナイト』若干ネタバレ テーマ:映画館で観た映画(8371) カテゴリ:カテゴリ未分類 せんだって、映画『ダークナイト』を観ました。 バットマン映画を観るのは、ジャック・ニコルソンがジョーカーをやったバートン版以来のこと。 たけくまさんは、善悪の相対性を「解答不能な問い」、アメリカでヒットしたことを「何かの時代の変わり目」と評したわけです。まあこれを読んで観に行こうと思ったんだけど。 でもさあ、たけくまさんともあろう人が、いまさら善悪の相対性で驚くのはおかしいでしょう。ブログでも書かれているように、日ではメトロン星人の昔からこのテーマについてアレコレやってきたわけで(プロテスタントなアメリカ人に「善悪の相対性」を教えたのは日オタクコンテンツ、アニメや漫画だと言われている)。 ぼくらはもうすでに『寄生獣』や『仮面ライダー龍騎』で【善悪や正義なんてなぁ主観

    映画『ダークナイト』若干ネタバレ - せんだって日記:楽天ブログ
    inouekari
    inouekari 2008/10/11
    全般:善悪の相対性は、目新しいテーマでは無いという御話。アメリカのオタクは、正義と悪の分け方に違和感を感じていた等
  • Ian Cooper 氏のシナリオ論 - ルーンクエスト情報局

    Ian Cooper 氏は、HeroQuest ラインでキャンペーンセッティング集「The Coming Storm」「Eleven Lights」を書いている人です。 「The Coming Storm」はセッティング集なのですが、いろいろなトラブルをはらんだ共同体がいくつも紹介されていて読んでいて楽しいサプリメントです。 その Ian 氏が、MLに氏のシナリオ作成術を披露しておりました。 なかなか参考になると思います。 GOOD STORIES are ones that HAVE CONFLICT. CONFLICT REVEALS CHARACTER because it forces people to MAKE CHOICES. Stories are about people MAKING CHOICES. CONFLICT BETWEEN PEOPLE IS MORE IN

    Ian Cooper 氏のシナリオ論 - ルーンクエスト情報局
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    inouekari 2008/10/11
    GM:シナリオ作成術の紹介
  • 2008-10-06

    ハッキリ言おう。今日は全く書く事がない。今日の事について書くとすれば、「ドラゴンクエスト5*1」の3ヒロイン制覇や「世界樹の迷宮II 諸王の聖杯*2」の追加ダンジョン制覇が終わっていないのに、今度発売されるニンテンドーDSソフト「カルドセプトDS*3」を予約するかどうか悩んだくらいだ。 という事で今日は書かないでおこうかなぁとも思ったのだが、このBlogを書き始めてから1日も欠けていないんだよね。なのでやっぱりなんか書いておこうと思うわけだ。 で、何を書くか考えた結果、一昨日「GM初心者が気をつける事」なんて事を書いたなぁという事を思い出す*4。じゃぁ、GM初心者がGMやり易い様にGMのやり方みたいなコラム書こうかなぁと。俺の知り合いでこのBlog読んでいる人の中にはGM経験少ない人も何人かいるし、そういう人達にGMやって貰う予定も立っているし。 てなわけで、「GMのコツ」ってコラムを書い

    2008-10-06
    inouekari
    inouekari 2008/10/11
    GM:ゲームマスターをしようという御話
  • まずは楽しもう - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、GMのコツってのを具体的に書いていくわけだが、まずはマスタリングを行うに当たって最も大切な事を書いておく。それは何かというと、 GM自身が楽しむ って事だ。 GMをやるという事は、同じ卓にいる者全員を楽しませようと努力しなくてはならない。これは進行役という性質上、プレイヤーとして参加する時よりも比重は大きい。プレッシャーをかけてしまう様だが、純然たる事実だ。 もっとも、「楽しませようと努力しなくてはならない」であって、「楽しませたかどうか」とはまた別問題とは言っておこう。楽しませようと努力しても上手くいかない時だってある。特にGM初心者ならそんな事はあって当然と言ってもいいくらいだ。だが、上手くいくかどうかはともかく、とりあえず「楽しませようと努力する」ってのはやらなくてはならない。 では具体的にどうやるのか。細かいテクニックは色々あるのだが、そんなところを一々気にしていてもまた上手

    まずは楽しもう - たいぺいのどうって事ない日々
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    inouekari 2008/10/11
    GM:マスタリングを行うに当たって最も大切なこと
  • 開き直りに勝る物なし - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、一昨日から書いている「GMのコツ」。今日はプレッシャーをはねのける方法を書くとしよう。 GMに慣れていないと「失敗したらどうしよう」と考えてプレッシャーを感じてしまいがちだ。慣れてくればそんなプレッシャーは感じなくなるのだが、慣れるまではプレッシャーを感じ、おどおどしてしまう事が多い。しかし、おどおどしているとやはりプレイヤーに伝わり、プレイヤーも不安になってくる。なので、GMは堂々とマスタリングをやるべきだ。 とは言っても、プレッシャーを感じてしまっては堂々とやるにやれないだろう。そこで、プレッシャーを感じない方法を教えよう。それは GM初心者だと公言してして開き直る だ。仲間内でやるなら「GM初めてだって事分かってるよな?」と念を押す。コンベンションでやるなら「初めてGMやるので至らない点はあるとは思いますが、よろしくお願いします」と卓紹介で公言すればいい。「初めてGMやるので」

    開き直りに勝る物なし - たいぺいのどうって事ない日々
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    inouekari 2008/10/11
    GM:プレッシャーをはねのける方法
  • フリーセッション・コンベンションを往くGMの心得

    先月28日、TRPG文華館主催の『大江戸RPGアヤカシ』オンリーCONに参加してきました。アヤカシはおろか、元の『ナイトメア・ハンター・ディープ』も未体験だったので不安はありましたが、システムが分かりやすく、世界観を表現するデータの運用方法が秀逸だったので思いの外自在に動けて、うまく遊べたかと存じます。 GM及び卓仲間の皆様にあつく御礼申し上げます。 んで、その一週間後である10月5日には早くもGMでセッション。GM不足により急遽名乗りを上げたわけだが、プレイヤーの皆様に助けられ、なんとか初GMで遊びきることができました。 こちらも、プレイヤーの皆様方にあつく御礼申し上げます。 今回のコラムはこの記事から、僕が心がけているコンベンションGMの心得についてです。 GMの準備(2D6で1さん) ◆◆◆ コンベンションではシナリオを作成することのみがGMの事前準備ではありません。 いわゆるフリー

    フリーセッション・コンベンションを往くGMの心得
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    inouekari 2008/10/11
    GM:コンベンションにおけるGMの心得
  • そういうものなのか? - ’cause Talonnade said so!

    ソード・ワールド2.0リプレイ たのだん(1) (富士見ドラゴン・ブック) 作者: グループSNE,藤澤さなえ,笛吹りな出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2008/09/20メディア: 文庫 クリック: 12回この商品を含むブログ (38件) を見る 少し前に買って読んでいたのですが、なんとなく違和感が有るような気がして、 それがなんだかモヤモヤしていたのですが、それに関しては2巻を読まないと 分からないんだろうなぁと言うことであきらめて続きを待つことにします。 具体的に言うと人族と蛮族の関係性なのですが……。 基的には異なる信仰を持つ不倶戴天の間柄だと私は理解しているのですが、 意外に普通に捕虜にしたりなったりするものなのでしょうか。 宗教的、種族的な倶に天を戴かない間柄ではそういう場面で生かしておく意味って? 基的には敗北は死に繋がるのが人族と蛮族の関係化と思っていますが、

    そういうものなのか? - ’cause Talonnade said so!
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    inouekari 2008/10/11
    ソードワールド:人族と蛮族の関係についての疑問と、公式リプレイにおける設定の在り方
  • 「駒」から「人物」へ 印象に残るPCをどのように生み出すか - Cats' Lair

    TRPG・アナログゲームの話題と、娘の成長の過程を綴るBlog。 コメント記入時は(匿名でコメントする) をクリックして下さいね。 TRPGを定期的にプレイしていると、沢山のプレイヤーキャラクターを作ります。しかし、そのほとんどは、その時は楽しくても、記憶には残らないものではないでしょうか。TRPGは元々ウォーシミュレーションゲームの発展として生まれたもので、プレイヤーキャラクターを完全に駒としてプレイすることもできますし、それでも十分楽しめます。しかし、ほとんどのシステムでは、性格や背景、好き嫌いなどを決めてプレイヤーキャラクターを作ります。これらは、TRPGのキャラクターは単なる駒ではなく、「人物」として作られていることを意味します。 そこで今回はプレイヤーキャラクターの「人物」としての側面に注目し、どうやってそれを活かし、個性ある人間として演出するかについて考えてみたいと思います

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    inouekari 2008/10/11
    全般:キャラクターの人物としての側面に注目し、個性ある人間として演出する御話
  • キャラクターとのおつきあい - knsrの日記(ほぼボードゲーム)

    そこで今回はプレイヤーキャラクターの「人物」としての側面に注目し、どうやってそれを活かし、個性ある人間として演出するかについて考えてみたいと思います。それによって、セッションが終わると忘れてしまうような道具ではなく、愛着が沸き記憶に残る存在となるのでは無いでしょうか。 http://catslair.sakura.ne.jp/2008/09/pc.html この考えはすごく面白いと思います。ですがセッション前の短い時間で、かつ「頭の中」だけで個性を考えるのは難しいなあと思います。 人物にフォーカスするのは、ロールプレイ苦手な私にもとっつきやすい! 私は昔っから演出やロールプレイが苦手で、そういったものを話題にする記事は興味持って読んだりするのです。が、「役割演技」とか「キャラクターとの同化」、「必要以上の”らしさ”」などを目指すものにはちょっと抵抗あります。もういい大人なので、必要以上の感

    キャラクターとのおつきあい - knsrの日記(ほぼボードゲーム)
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    inouekari 2008/10/11
    全般:キャラクターとの、つき合い方の御話
  • ペテン師の戯言。 :: [memo] Tech081010

    プレイングテクニックに関するいくつかのメモ。 マスタリング - ツァイガルニック効果 ツァイガルニック効果(Zeigarnik Effect)というものがあります。 心理学用語ですね。(認知心理学だっけ?) 簡潔に説明すると というものです。 コマーシャルの世界ではよく使われている技術です。 「続きは WEB で!」とかね。 もちろん TRPG でも使えます(笑) 前に書いた『ダンジョンから出よう』では、起承転結の「承」について「プレイヤーに考えさせるパート」と書きましたが、これがツァイガルニック効果を実践する部分。 「承」では答えを出さず、あるいは答え“かもしれない”不完全な情報を出し、「それが正解か否か」に対して興味を持ってもらうことでプレイヤーの行動を促し、徐々に加速しながら「転」へと向かいます。 クイズの答え合わせって、ドキドキするでしょ? アレを演出するわけです(

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    inouekari 2008/10/11
    全般:プレイング・テクニックの御話
  • プログラマとかハッカーとかよくわからない - いわゆるひとつのチラシの裏

    「プログラマとかハッカーとかよくわからないのでニューロ(N◎VA)のスタイルがよく分からない」と言っている人がいました。そこで BPS ですよっ! ……こほん。 プログラマとして言わせてもらえば、別に変わった事をやっているつもりは無いんですよね。 普通に会社行って仕事するわけで。仕事と言えば、会議したり、接客したり、設計したり、プログラム組んだり、テストしたり、デスマしたり、デスマしたり、デスマしたり、デスマしたり、デスマしたり、デスマしんだり。割と普通……多分。 マインド的に何か特殊かというと別にそんな事はなく、言語別の派閥が出来たり、設計手法別の派閥が出来たり、オープンソース教が出来たりと、とても人間臭い行いをしています。所属する会社にも束縛されるわけで……提携関係にある会社の開発言語やライブラリ、ミドルウェアは優先せざるを得なかったりすると。 だからプログラマはきっと、普通にクグツの

    プログラマとかハッカーとかよくわからない - いわゆるひとつのチラシの裏
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    inouekari 2008/10/11
    全般:プログラマやハッカーのキャラクターについて、プレイし易い造形を挙げる御話
  • シーン制よりターン制:(・_・) | 紙魚砂日記

    ピーカーブーのリプレイとかを見てて、PL主導なセッションをやりたいときにはシーン制よりもターン制にした方がPLの自発的創造性を引き出しやすいなと思った点について分析をしてみます。 いわゆる比較広告(笑)。 個人的に、もうシーン制も古臭くてやってられんね、と思うところもわりとあるので。 1.シーン制の問題点 個人的な問題点と思っているのは以下です。 ・PLから自発的にシーン発案を抑止する効果を持っている ・PLが受身になりやすい ・定量的に未来の話のネタの「取っ掛かり」を掴みづらい 理由としては ・プレイしてある程度感覚をつかまないとGMのイメージするシーンの間合いがわからないから と思います。シーンの間合いというのは ・前のシーンと後のシーンの間でどれくらいまでの時間経過が許容されるのか? 1分とか、1時間、1日、1週間、1ヶ月、1年、10年、100年……という間合い。 昔やったセッション

    シーン制よりターン制:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2008/10/11
    メカニズム:シーン制と、ターン制の御話
  • 「不思議の国のアリス」アリス - 鳶嶋工房ゲームザッキ

    今回は、谷村新司、堀内孝雄、矢沢透のバンド、アリスを取り上げ…たりはしない。 萌えキャラのあまりにど真ん中にいるので、盲点となってしまうほどの萌えキャラ「不思議の国のアリス」のアリスを取り上げる。 日を代表するとさえ言えるアダルトゲーム会社の名前が「アリスソフト」であることからも分かるように、アリスは萌えの代名詞となっている。アリスという名前だけで、そこにはもう「美少女」という意味が深く刻まれているのだ。 なお、今まで取り上げたキャラのラインナップは萌えキャラ一覧を参照のこと。 参考:♥. ♦不思議の国のアリスの部屋♠. ♣ アリスが与えた影響 引用元としてのアリス 童話・児童文学の中のヒロインは、萌えに繋がる要素が非常に多く含まれている。萌えは彼女たちから産まれたのだから当然といえる。 「赤ずきん」「親指姫」「ラプンツェル」「眠れる森の美女」「白雪姫」「シンデレラ」「人魚姫」「マッチ売

    「不思議の国のアリス」アリス - 鳶嶋工房ゲームザッキ
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    inouekari 2008/10/11
    全般:不思議の国のアリスは、世界初のTRPGのセッションリプレイ小説だったんだよ!な、なんだってー!ΩΩΩ
  • ペテン師の戯言。 :: [Manual?] ドラマとしての NPC の数

    半年前に書いたまま放置していた下書きを発掘。 ちょっと場つなぎにアップしときます。 (「わかる」で、BF の代わりに SR が出てきたんで、そっちで書こうと思って読んでます。TnT の前に、富士見ドラゴンブック系を最低三冊は提示しておきたかったので。) うーん。 たった半年前なのに、なんだか文章が“若い”気がする(笑) シナリオに登場する NPC の数ってどれくらいが限界だ? ……というのを、 のーない会議tatuya : 「3人以上キャストが登場すると画面が五月蠅くなるので避けるべき」 紙魚砂日記 : 難しすぎるストーリーについて:(・_・) こちらを読んで考えてたんですが、そしたらいつの間にかシナリオ単位じゃなくシーン単位の NPC 適正数に考えが飛躍してしまいまった。 ここまでくるともう単純に脳内絵コンテの話になるんですが。 ドラマ表現としての 3人目 のーない会議ta

    inouekari
    inouekari 2008/10/11
    GM:複数のNPCを登場させる運用の御話