2008年11月14日のブックマーク (15件)

  • BLOG希有馬屋 : 中国にもTRPGはある - livedoor Blog(ブログ)

    2008年11月10日19:40 カテゴリTRPG中国 中国にもTRPGはある 中国にもTRPGはある! ということに今日気がつきました。 根拠は中文ウィキペディア! 桌上角色扮演游戏(Tabletop Role Playing Game, TRPG) 通称もTRPGだ! 代表的なTRPGとして…… 龙与地下城(Dungeon and Dragon-简称D&D) 鄢暗世界系列(World of Darkness) 北欧传奇(Runequest) 洞穴与巨人(Tunnels and Trolls) 劍之世界(Sword World) 暗夜魔法使(Night Wizard!) ……… …… … おのれ菊池たけし! しかも記載されてる項目が一番多い!? やってくれた喃… 中国でもSRSを出版すべきか? ちなみにGMは持人 なんか笑えるw 「TRPG」カテゴリの最新記事

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    inouekari 2008/11/14
    全般:中国にもTRPGはある!という御話
  • アイラザード・テトラシェード - ROLLING DOWN

    キャンペーンの舞台がリーンなので、みんなが便利に(噛ませ犬的に)使ってるNPCなんだが、『リーンの闇砦』のPCだと聞いたので読んでみた(昔1回読んだはずなんだがw)。 みんなの扱いは『ちょっとキザな美形(剣士)隊長』って感じだったのに……横島@GS美神だった……この差はなんなのだw FEARゲーはリプレイが多い上に、リプレイとシステムのNPC紹介の文章が有ってないコトが多くて、マジメにリプレイ読んでないわしには難易度高いコトが結構あるんだよなぁー。ってここまで書いて思ったんだけど、副読って意味ではFEARのリプレイとD&Dの小説は結構立ち位置近いのかもなぁー。レルムのキャンペーンセッティング見てもミストラ(ミッドナイト)毛嫌いはしないもんなw リーンの闇砦(V3 Edition)―セブン=フォートレス・リプレイ (富士見文庫―富士見ドラゴンブック) 作者: 菊池たけし,F.E.A.R.,

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    inouekari 2008/11/14
    セブンフォートレス:普段便利に使っていたNPCの実態を知り・・・という御話。笑いました
  • ホビージャパンから、萌え版の“ファイティング・ファンタジー”シリーズが出版されるらしい - No.45L

    HUGO HALLさんから嬉しいお知らせが届きました。“クイーンズブレイド”で見事に“ロストワールド”シリーズを甦らせたホビージャパンが、今度は“ファイティング・ファンタジー”シリーズの萌えバージョンを出すことになったそうです。今回萌え化されるのは『死のワナの地下迷宮』と『地獄の館』の2冊で、12月29日に発売されるとのこと。 どういう形で萌え化されるのかといいますと、どうやら主人公が女の子になったり、イラストが萌え系になったりするようです。訳文は、現在鋭意進行中のケータイ・ゲームブック用に訳されたものがもとになっているとか。 いやあ、やっときたなあというのが、このニュースを聞いてまず最初に思ったことでした。1980年代のブームが去り、すっかり“懐かしアイテム”的なマニアグッズになってしまったゲームブックでしたが、これでやっと、新しい客層をつかめる可能性が出てきたような気がして、少し興奮し

    ホビージャパンから、萌え版の“ファイティング・ファンタジー”シリーズが出版されるらしい - No.45L
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    inouekari 2008/11/14
    全般:今度は“ファイティング・ファンタジー”シリーズの萌えバージョンを出すことになったという御話。な、なんだってー!ΩΩΩ
  • ロードス島戦記 - ゲームブック日記

    ゲームブックネタではないけれど…。 中学の頃、コンプティークという雑誌があってそこでのリプレイの連載に夢中になったクチだ。 その流れでTRPGにハマっていった。基的にはD&Dかソードワールドしかやったこと無いんだが…。 で、文庫小説は買い続けた。しかし21世紀に入ってからは情報源が全く無い状態(積極的に得ようとしてない状態)だったのでいつ何巻が出るか分からず、屋で見かければ買う、といった感じだった。 最近、出ないなぁ…と思ってたら2年も前に完結していた…。 色々探していたら「ファーラムの剣」というシリーズでもロードスが舞台になっているものがあるらしいので同時期に購入。 買い逃す原因は他にもある。昔は無かったのだがライトノベルというカテゴリーの売り場にあるので中々入りづらく見つけにくかった。そのエリアにはスーツ着たオッサンなんかいないからな〜(苦笑)。 読後の感想は…’何か軽いな’と

    ロードス島戦記 - ゲームブック日記
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    inouekari 2008/11/14
    全般:スーツを着たオッサンにはキツイという御話
  • 真剣と荒らしの間 - 妄想科學倶樂部

    プレイスタイルというのは主義の問題であって強要するようなものではないが、一方ではスタイルについてある程度の共通認識がないとプレイが(互いに)やり難くなる。全身全霊傾けた真剣勝負を望む向きには私のようなファンブック使いは冒涜的ですらあろうし、私からしても機先を制されてコンセプトがまったく発揮できずに終わりそうな真剣師との戦いは望ましくない。 ところでファンブックというのはなかなかに危うい存在である。 ゲームには「全員が全力で勝ちを目指す」という前提があってバランスが設定されているので、一人でも勝ちを目指さない人がいるとそれが崩れる。徹底的な合理化の結果として「単純な最適解はAだが裏をかくためにBを選択する」ような、敢えて定石を崩すプレイはありだが、単に「こうすることで自分には何の得もないがトップが困るだろう」なんてことをするのは只の荒らしだ。 しかし、プレイの上では最善を目指しているとしても

    真剣と荒らしの間 - 妄想科學倶樂部
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    inouekari 2008/11/14
    メカニズム:取り組む姿勢という観点から、プレイスタイルのシステムへの影響 を考える御話
  • スターレジェンド「研究基地X1」 - ヤネウラ玩具箱

    FEARゲーの中でもマイナーなアレだ。 シーン制で、ブレイクスルーリソースもある、「いわゆるFEARゲー」的な要素はちゃんと備えているのになぁ。まぁ、それは『ドラゴンアームズ』や『ニルヴァーナ』も同じか。 やったのは基ルールブック付属のシナリオ 「研究基地X1」。 「けんきゅうきち かける1」に見えるかもしれないが、これは「けんきゅうきち エックスワン」と読むのだ。 ちなみに 「X1? 研究基地といったらガンマじゃないの?」 「あの変なロボットがいる基地のこと?」 等々のツッコミは来なかったよ。 まず重要なのは、 「表紙絵は忘れろ!」 「へ?」 「この絵はたいへん美しい。しかし、ゲームの内容とは違うんだ。このゲームはバリバリのヒーロー物のスペースオペラなんだ」 「え、そうなんですか。交易物かと思った」 「だよねぇ、そう思うよなぁ。サプリメントの方は、もっとヒーロー物チックなんだよ」 「へ

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    inouekari 2008/11/14
    全般:スターレジェンドの運用方法について
  • 一つのシステムを長く楽しむ方法 - Cats' Lair

    遊びである以上、どのシステムにもやりつくして飽きてしまう瞬間が来ます。もちろんどんどん新しいルールに取り組んでいくのも一つの方法ですが、ルールを覚えたりを揃えたりする負担がかかってしまいます。できれば、一度気に入ったら同じシステムでなるべく長く遊び続けたいですよね。その為にどういうことができるか、考えてみたいと思います。 ①そもそも長く遊べるシステムを選ぶ(提供側の要因) ②同じシステムで飽きずに遊び続ける工夫をする(遊ぶ側の要因) それぞれ詳しく考えてみましょう。 まず、長く遊べるシステムとは、どのようなものでしょうか。飽きは同じ刺激に接することで生まれますので、長く楽しむ為には、新しい発見・楽しみ・目標に出会い続けることが必要です。これが多ければ多いほど、長く遊べる可能性が高くなると考えられます。 遊び方の要因を全て除外して考えると、一つのシステムが与える新しい体験の総量は、システ

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    inouekari 2008/11/14
    全般:ひとつのシステムを長く楽しむ方法を考える御話
  • 質問会議:TRPGっぽいなあ - knsrの日記(ほぼボードゲーム)

    ぱっと見の感想が「TRPGっぽい」でした。いやー”質問会議”の要点は、(アクションラーニングの応用例なので)実行と振り返りにあると思いますが。会議手法だけ見てるとTRPGっぽいなあと。文中で「セッション」って言葉を使ってるし、会議リプレイもあります(笑) ”質問会議”のおおざっぱな流れ (問題提示者から)問題を提示する (他メンバーから)問題の詳細を把握するために、提示者に質問する。 (全員で)「問題の質は何か?」問題を再定義する (全員で)問題に対するアクションを決める ↓ Aマホの判定プロセス どんなTRPGでも、マスターとの質疑応答や行動目標の再設定なんかはあると思いますが。Aマホだと明文化されてる分書きやすいので、例として挙げてみます。 SDから課題が提示される PLは質疑応答を行う 前提変換その他、難易度の最終決定 PLは判定を行う 会議術のですが、「教育・チームワーク」に

    質問会議:TRPGっぽいなあ - knsrの日記(ほぼボードゲーム)
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    inouekari 2008/11/14
    メカニズム:TRPGっぽい会議術の御話
  • 自由なセッションとシステム - xenothのブログ

    要約 TRPGのシステムとは道具であり、状況、必要に応じて使い分けるべきものである。 特定の方向性のセッション、プレイスタイルをやりたい場合は、それに応じたシステムを選ぶのが、大前提となり、それを無視した議論は意味がない。 いわゆる「自由な」セッション、すなわち、ストーリー展開を規定せず、プレイヤーの意見を大きく取り入れるセッションをするにも、それに適したシステム、適さないシステムが存在する。 ダンジョンマップとGMの苦労 D&Dというゲームがありましてて、これはGMが用意したダンジョンを、プレイヤーが攻略してゆくTRPGです。いや、でした。 でしたというのは、D&Dというシステムも長い間に成長を続けて、様々に色々なことができるようになりました。とはいえ、ダンジョンを攻略する、というのが、大きなテーマであることは変わりません。 ダンジョンを作るのは楽しいものです。自由帳に迷路とか書いたこと

    自由なセッションとシステム - xenothのブログ
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    inouekari 2008/11/14
    全般:自由なセッションの御話
  • K家の本棚 : 『アリアンロッド・サガ・リプレイ・アクロス(1) 天に月 地に剣』

    2008年11月08日23:00 カテゴリTRPG関連TRPG作者名:か行 『アリアンロッド・サガ・リプレイ・アクロス(1) 天に月 地に剣』 [TRPG] ブログ村キーワード アリアンロッド・サガ・リプレイ・アクロス(1)天に月 地に剣著者: 久保田悠羅 /F.E.A.R. 出版社: 富士見書房 富士見ドラゴンブックス 発行年月: 2008年10月 ISBN:9784829145395 体価格 660円 (税込 693 円) 【K家の棚 Amazon分館】 ぎゃー! あのクイズ使うんかい! ……というわけで、『戦姫』にUPしていたクイズの元ネタ証拠写真、取り下げまして候。 プライベートセッションかぁ……。 絶対行けない身なので、いいなあといつも通りに指くわえてます。 旦那は応募……するんだろうな。 また子置いて行かれるよ、ヨヨヨ(まぁそれはそれでネタ) 今回は、旧来アリアンファン取

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    inouekari 2008/11/14
    全般:歴史要素を取り入れた運用の御話
  • アルシャードff リプレイ 時計仕掛けの破壊神 - 学び、そして考える

    私はたぶん物語が好きである。 TRPG(テーブルトークRPG)というジャンルのゲームがある。複数人で紙と鉛筆とサイコロを使って行う卓上ゲーム。GM(ゲームマスター)と呼ばれる人が物語を作成し、その他のプレイヤーはその物語上の役割を演じながら冒険を繰り広げる。細かい解説は テーブルトークRPG - Wikipedia にまかせるが。 TRPGなんてもう10数年やっていないのだが、当時はひたすらGM役をやらされた。自分で作ったストーリーが受けるとそれはそれで嬉しくて、一時期かなりはまっていた。 屋で書が目にとまり、そういえば最近のTRPGってどうよ的な興味から購入。 アルシャードff リプレイ 時計仕掛けの破壊神 (ログインテーブルトークRPGシリーズ) 作者: 田中信二,F.E.A.R.出版社/メーカー: エンターブレイン発売日: 2008/10/31メディア: 単行(ソフトカバー)購

    アルシャードff リプレイ 時計仕掛けの破壊神 - 学び、そして考える
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    inouekari 2008/11/14
    メカニズム:TRPGには物語の原形が残されている、という人の御話
  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20081111

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    inouekari 2008/11/14
    全般:ライク川にかかる橋が面白いという御話
  • 烏賊学研究所・二号館Yes "Our" Story, No "My" Story

    ▼わたしは小説を書く種類のパーソナリティです。で、TRPG をやってます。 そういう見地から申し上げますと、TRPG は「誰でもできる物語」でも、「私にしかできない物語」でもありません。「私にしかできない物語」? それってつまり「私に(なら)できる物語」でしょ? それなら小説書くよ。「私「だけ」ではできない、私「たち」でなければできない物語」だから TRPG でなければならないんです。 ってなコトを、井上仮さま経由でこちらを見てて思った次第。たぶん議論の筋からはズレてます。 わたしは、自分のシナリオでは、「「私だけ」で作った物語」を用意します。たぶん、それは「誰でもできる物語」の域だと思います。その物語は、そのままだと(たとえば PC みたいな)その世界の登場人物にはとても不幸な事態に突き進む物語です。それをハッピーエンドか、少なくとも不幸でない方向へ持ってくのはプレイヤーとプレイヤーキ

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    inouekari 2008/11/14
    全般:〇〇にしかできない物語について
  • 狐汁

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    inouekari 2008/11/14
    全般:レッスルエンジェルスと、GURPSリング★ドリームの関係など
  • 夢忠工房 気まぐれ制作日誌 “シナリオクラフト”っておもしろい!

    最近、遊ぶことが多くなったTRPGの“シナリオクラフト”というルール。 ご存知の方もいらっしゃるとは思いますが、“シナリオクラフト”を簡単に説明させてもらいますと・・・ ストーリーをダイス目で半自動的に生成してゆくシステムなんです。 シナリオをパターン化したテンプレートからランダム(任意チョイスも可能)で物語の骨組みを作ってゆく、という感じになります。 ぶっちゃけて言ってしまえば、GMがシナリオを全く準備してこなくてもセッションが簡単に楽しめてしまう、というお手軽システムです。 さてさて、この“シナリオクラフト”。 囲は『ダブルクロス2nd』でこのルールを使って遊んだのですが・・・これがまたおもしろい! 始める前は当に上手くいくのか気掛かりだったのですが、始まってしまえばそんな心配どこへやら。 大暴れして、やりたいこと全部やった、って結末になりました。 セッション中に飛

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    inouekari 2008/11/14
    全般:シナリオ・クラフトを使うことで、セッションに参加したメンバー全員でドラマを作っていく楽しさを感じたという御話