そこは、戦火の絶えぬ島だった。 どれほどの歳月が流れても、戦いは終わらなかった。 どれほどの命が失われても、争いは止まなかった。 だが、今、終わらぬはずの戦争が終わろうとしている。 決戦の舞台となる、その島の名は――― アリアンロッド戦記キャンペーン ヴェルタニア・クロニクル最終話 『その手に、希望を』 ってなわけで、アリアンロッド発売より四年半・およそ100話に及ぶ戦記キャンペーンも遂に最終回。 参加者は、GM・プレイヤー併せて13名。 開始当初より、ひとりも欠けることなく最終回を迎えることが出来ました! いうまでもなく、今回のレポートは超☆長いです。 気長におつきあいくださいませ。 前回、分割して敵本拠地へと突入したギルド・ヴェルタニアの面々。 奮闘努力の甲斐あって、なんとか全員が神王レオンのいる大広間へと辿り着けました。 切り札系スキルほとんど品切れ、まさに満身創痍だけどネ! キャラ
FF11でお世話になってるTappuさんにお誘いを受け、 TRPGを体験しにいくことになりました。 TRPGというのはテーブルトークRPGのことで wikiの文面によれば以下のとおり。 人間同士の会話とルールブックに記載されたルールに従って遊ぶ “対話型”のロールプレイングゲーム(RPG)を指す言葉である」 細かい経緯はすべて省略しますが、 今回遊んだゲームはソードワールド2.0です。 そして、ゲーム開始の前にキャラクター作成が必要なのですが 結構悩みました。 ウサギみたいなタビットかわいいなぁとかいろいろ思ってたのですが FF11では竜騎士をやってるので、それに準じて(?) リルドラケンっていう竜人キャラにしました。 2セッションゲームを終え、 最終的なキャラクターはだいたいこんな感じになりました。 まさに肉壁! HP40に防護点9(ビートルスキン使えば11)。 物理攻撃に対
いよいよ来週、11月29日に『ウォーハンマーRPG』の新作サプリメント『ウォーハンマー・コンパニオン』が発売になります。翻訳に参加させていただいたから言うわけではありませんが、このサプリメント、ものすごく画期的な作品です。 このサプリメントは、従来の類書ではフォローされてこなかった(あるいはあまり語られてこなかった)、RPGの本質的な部分について深く突っ込んでいるのです。 そのことは、原書で読んだときから気がついていました。やや大げさな物言いかもしれませんが、RPG生活を劇的に進化させうる、あるいはゲームマスターやプレイヤーの能力を飛躍的に向上させうる、そして他のジャンルに対してRPGが独自性を主張しうる、ひとつの可能性がこのサプリメントには秘められているといっても過言ではないかもしれません。 ウォーハンマー・コンパニオン (ウォーハンマーRPGサプリメント) 作者:ウォーハンマーデザイン
俺こと3流和マンチはヒーラーやるのが大好きなんだ。 (まあヒーラーっていうかクレリックとかプリーストとかその辺のアレが) だって最低限回復してれば文句言われないんだぜー? buffかける時も「なんかかけて欲しい呪文とかありますか?」って聞けば大概は大丈夫だし。 (効率的な、あるいは効果的なbuffって奴の認識はだいたいプレイグループやプレイヤーによって変わるし) しかも結構な数のシステムではヒーラーは少しなら殴れたりする、つまりダメージ出せたりするんでふとダメージ出したい気分になっても大丈夫。 基本的にヒーラーは味方になんかする人なんで、困ったら自己判断せずになんかされる方の人にどうして欲しいか聞けば許されると思うわけだ。 だから戦術とか多少考えないといけないシステムの場合アタッカーよりシステム初心者向けだとすら思う。 こういうこというとよく「えー?」って言われる。 しかし、つまりは「えー
プレイグループの周辺地域に TRPG ってキーワードが洩れるようになって、相対的に「TRPG って何ぞ?」という質問を、僕もたまに聞かれるようになったりしてます。 それに絡んで面白い話をする機会があったんで、テープ起こし。 三十路のアレな二人(笑)がメシ食いながら、「TRPG ってナンなんだ?」って話になったと思ってください。 んで一方が「考えてるコトを整理したいんで、話させてもらっていいですか」っつって、相手がそれを承諾。そいつを録音したものを議事録っぽくしたものが、以下になります。 勝ち負けは必要ない 玄兎 「んじゃま、ご面倒かけます」 ハッチン(仮) 「コレ(メシ代)は持ってね」 玄兎 「はいはい、了解です(笑) んじゃ、えーと。 ……TRPG ってのは勝ち負けが明確じゃない、なんだか妙なゲームだとか言われてるんですけど、ソレに対して『みんなが楽しめれば勝ち。そうでなければ
11月21 TRPGに批評はあるのか?(疑問) カテゴリ:TRPG魔獣戦線 【結論】 「言葉遊びになっちゃうかもしれないけど、TRPGに批評なんて必要なの? 必要なのはプレイレポートとか、ハウツーじゃないのかなあ?」 【前提】 いろいろ見てきたんですが、批評と感想の違いがわかりませんでした。(白河さんところの区分けは納得できなかったし) たぶん「特定の作品について、自分の価値観や常識、知識をもって論ずる」みたいなものとして話します。 【TRPGと批評】 最近、TRPGの批評についてぽつり、ぽつりとブログで書いている人がいました。 で、ちょっと考えてみたんですが、「TRPGの批評」てのは、有りなのか、悩みました。 言葉遊び(定義問題)になるかもしれないのですが、小説やマンガ、映画やドラマなどは批評はあると思うんです。 でも、自分たちのプレイするゲームや、その規則について、批評するってのは、通
「言葉遊びになっちゃうかもしれないけど、TRPGに批評なんて必要なの? 必要なのはプレイレポートとか、ハウツーじゃないのかなあ?」 TRPGに批評はあるのか?(疑問) : 現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG こちらをみまして、つらつら考えたことを書いてみます。 現状認識と温度差 一度TRPG関係のブログでも批評について盛り上がったことがありました。その中心のggincさんのコメントを引用するところから始めましょう。 「一般の人すべてにとって批評が必要である」とは言っていません(「あらゆる人に批評は必要である」かどうかなんて、私にはわからない。少なくとも無前提にそんなことをいう気にはならない)。 応答 - God & Golem, Inc. ここでも言及されているとおり、批評が必要か?というのは非自明な問題です。批評を好きな人が批評を面白がるのはいいですが、そうでない人まで批評を読んだ
激動の2008年もあと僅か40日程度となりました。今年のプレイ回数は20に届くか届かないかといった所で、奇妙なことに『D&D』などを除いて、ほぼ毎回違うゲームをプレイしてた感があります。 まだ結論は出ませんが、今年発売のゲームの中で高感度TOP3を挙げるとしたら、『大江戸RPGアヤカシ』、『シルバーレインRPG』、『ソード・ワールドRPG2.0』になるでしょうか…。 残念なのは、『神曲奏界ポリフォニカRPG』をまだプレイする機会がないってことです。評判だけなら何度も聞いてるのに。 今日はTRPGの批評について盛り上がっているので、シリーズを一時中断し、この僕も思う所を書いてみました。自分が批評家としてこうありたいなというより、こんな批評家に育ててもらったらいいなという希望を篭めて。 ◆◆◆ TRPGにおける批評とは何か。 批評が市民権を得ている音楽・芸術の分野における批評とは、オスカー・ワ
ワークショップって言うのは、実際に作業をしにゃがら、学ぶ講習会ですにゃ。 ゲームをする場はあっても、GMのやり方やプレイヤーとしてやること等を学べる場は、そうはありません。 そんにゃ学べる場として、ワークショップがあるといいにゃぁと思います。 1日目 手を使った作業 ツールの作成 ゲーム(ヒーロークエストみたいにゃ) 講習会 シナリオ作成 情報の提示方法 2日目 講習会 ゲーム進行方法 セッション パートごとのGM持ち回り こんにゃワークショップがあったら、絶対いく。 でも、あんまりそういうの聞いたことにゃい。 JGC(行ったことにゃい)も話を聞く限り、その手の講習会めいたものもにゃさそう。ただただおもいっきり遊ぶための場っぽい。 にゃぜにゃいのかしらん・・・ ワークショップって、サブカル界隈ではよくやってると思うのにゃ。 お香 マイナー楽器 水キセル とかとか、タモリ倶楽部とか出てきそう
・睡眠時間9時間くらい?8時に起きるのに慣れたいところだが、眠くて9時起き。休日も残すところあと4日か。 ・いま振り返ると、SWのキャラシートを作っていた時は、「いかに情報を一つのシートに詰め込むか」がメインになりすぎていたかな。今回みたいに「言語は使わないことにして切り落とす」とか「この用語は別の用語で置き換える」みたいな判断ができてなかったな。 ・「ラーメンに焼き豚を入れたいが、あらためて値段を見ると焼き豚の値段は高いな」ということで、焼き豚も自作することにした。いわゆる「チャーシュー」は「煮豚」と「焼豚」の2種類があるっぽい。とりあえず、「醤油とみりんで豚肉を煮るだけ」というのが一番簡単そうだったので、それで作ってみる。カレーをその後に作るので、試食は明日以降になる。 ・TRPGのトークンとしてペンキャップとかを使っていたけど、あれだといまいち「自分のキャラ」って感じがしない。ので代
そろそろ本論に入ろうかと思っていたのですが、脱線話で考察したことをもうちょっと突っ込んで整理してみる。テーマは前回の 「PLからの主張を容れやすいルール/システムの要件」 について。 まあ、本当にそうなのかよくわからんのですが、とりあえず僕がプレイした環境では下記に書くような要件を満たしていると回りやすかったように思います。ほかの人の環境ではどうだか知りませんので、それでセッションがうまくいかなかったとしても保証はしません。 1.協調戦略ゲーム的である 前回書いた話ですが、協調戦略ゲーム的であるとアイデアにアイデアを乗っける感じにPLからの提案を出しやすかったと思います。 で、前回は ・「打消し」の概念を抹消することで強制的に協調戦略ゲーム的にする という案を書きましたが、それが唯一の対策ではなくて ・「打消し」の概念をまろやかにする(直接打消しはできないが、間接的に打ち消すことは可能、と
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起承転結 当倶楽部は行為と判定の運用モデルとして起承転結を採用し、泉に湧き出た清水に例える。その流れを5W1Hの要素を埋めながら追って行こう。 湧き出した泉~起 行為にはそれを成り立たせる材料が必要だ。いわゆる5W1Hにおける「when(いつ)」「where(どこで)」などの舞台的要素と「who(だれ)」が示す行為者である。中でも行為者は重要だ。動かせない設備が必要であったり、決まった時間にすることでない限り、行為は行為者がしたいと思うときに起こる。彼が実行の一歩を踏み出したとき、清水は泉に湧き出るのだ 満たされる器~承 湧き水が泉を満たし始める。ここで焦点となるのは5W1Hで行為者の動機にあたる「why(なぜ)」と手段や過程を示す「how(いかに)」である。 行為者の担当は意図を持ってキャラクターを動かして欲しい。キャラクターがいかにしてそれを成すか、なぜその手段を使うのか? それは楽し
微妙な雰囲気でセッションが終わった原因はもう一つありました。 それは、初期作成のパーティーに対して、雑魚モンスターとしてロームパペット(SW2.0ルールブック1、P365参照)が何体も出てきたことでした。 モンスターレベル3というのは、初期作成キャラにぶつけるレベルバランスとしては少し強いといった程度なのですが、問題はこのモンスターが持つ特殊能力の、「打撃武器によるダメージに対して、防護点が5点高いものとして扱う」というものにありました。 これにより、パーティーにいたグラップラーの攻撃がほとんど通らなかった(初期作成グラップラーのダメージ期待値=対象の防護点)ため、他の職業のプレイヤーはともかく、グラップラーのプレイヤーは戦闘中、終始なんともいえない顔をしていました。 特に、この件については初期作成の初戦闘、さらにボス戦でも起こったことなので、「今回は他のプレイヤーに見せ場を与えるためにG
基本的に、モチベーションは下がらないようにシナリオを作るのがベストなやり方なのですが、それでも下げてしまうこと起こりえます。 万が一プレイヤーのモチベーションを下げてしまった時のために、回復する方法も同時に備えておくほうが良いでしょう。 一番わかりやすいモチベーションの回復方法は、『ご褒美を与える』ことです。 『苦労がモチベーションを下げる』のなら、苦労の後、それに見合ったものが手に入れば良いというわけです。飴と鞭とも言いますね。 『ご褒美』にも色々あります。 ダンジョンハックにおける「宝箱」といった、単純に金品を与えるも良し、NPCからの感謝や賞賛の言葉が『ご褒美』となることもあります。 どちらがよりモチベーションを回復しやすいかは、そのシナリオに参加するプレイヤーの性質によるので、できれば両方あるほうが宜しいでしょう。 ただし、取ってつけたような『ご褒美』の発生は、プレイヤーに悟られて
モチベーションのコントロール 前回の『ご褒美を与える』というモチベーションの回復方法だけでなく、シナリオを通してモチベーションをコントロールする方法について考えていきます。 これを言い換えれば、中だるみする部分を極力減らし、定期的に「刺激を与える何か」を、あらかじめシナリオに埋め込んでおこうという試みです。 「中だるみ」もまた、プレイヤーのモチベーションを下げる一因になります。 例えば、「ストーリーがなかなか進展しない」「同じことを繰り返している気がする」「具体的に何をすればいいのかわかりにくい」といったものでしょうか。 これらに関してはテストプレイしてみないと見えないことが多いので、自分ではテンポが良いと思っていても、確認は怠らないようにしたほうが良いでしょう。 コントロール法に関して、例えば、F.E.A.R.社のゲームでよく見られる、「当事者性」というものがあります。 プレイヤー(PC
ぶっ……無事に終わりました……!(脱力 参加者各位には心から感謝の意を捧げます。お付き合いくださいましてありがとうございましたー! プレイ日直前にがっつり削ったダンジョンでしたが、それでも実際に回った部屋数は2/3に満たないくらいでした。全部屋回ったわけじゃないのに5時間弱セッションになってしまった。……結果的にうまくいったけど、やっぱり時間管理は難しいです。 それに、今回はPL陣がさくさくずんずん進む人たちだったので時間内に済みましたが、まんべんなく回るタイプの人たちだったり、長考のケがある人たちだったら、こうはいかなかっただろうなぁ、と。 スペルキャスター勢の呪文選択も時間がかからなかったのも、時間管理の面においてはありがたかったです。 セッション終了後にロールプレイの話が話題に上るようなD&D3.5セッションをしたかった、という当初の目的は達成できたので、とっても満足です。
《禁酒の》誓いを立てて酒、麻薬、カフェイン飲料を絶ったパラディンと仲間たちが喫茶店で歓談する「何を飲むのだ」話もシリーズ化して今回で4回目。今日は折り返し地点ということで今までのまとめに入ります。 いつもの当Blogらしい話になりますので、笑い話目当ての方はご了承ください。 ●「ふぅ…。危うく アンデッドと化した牛乳 を飲まされるところだった…」 パ「不浄なる暗黒の牛乳か…。いくら骨太になってもゾンビが感染するのはいただけないな。いまさら再教育してブラックガード(黒騎士)になるのも面倒だし…」 ▲「面倒以前に嫌がれよ」 パ「いや…、高貴なる犠牲によって殉教した牛乳ならばリズン・マーター(蘇った殉教者)となって安心して飲めるロングライフ牛乳に…」 ●「…牛乳に何を望むんだよ…」 パ「革袋に入れてる間にレベルアップして、そして10レベルで上方次元界に旅立つころには美味しいセレスチャル・ヨーグル
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