2009年3月24日のブックマーク (15件)

  • 深淵『落雷』の遊び方 - Blogふかふち

    今月に『落雷』をあそんだ際の感想戦でやっとわかりました。 感想戦であるPLさんに、 「魔剣が落ちてきて、それからの展開があると思って待っていた」 といわれました。 最初、このPLさんがなにをいっているのかサッパリわかりませんでした。 わたしは、『落雷』は『なぜ魔剣を求めるのか?』ということが主題のシナリオだと考えていました。魔剣はセッションの最後、運命や縁故に思いをめぐらせて『なぜ?』という問題が終わったエンディングの直前に落ちてくる。そうでなければ、魔剣が登場した途端にPLは『どのようにして魔剣を手に入れるか?』ということで手一杯になってしまい『なぜ?』を考える余裕がなくなってしまう。 だから魔剣が落ちてきてそれからの展開なんかありえない。と ・TRPGというのは基的にGMから提示された「問題」に対して何らかの対処を考えるものである という観点からの分類で、以下の4つのタイプのセッショ

    深淵『落雷』の遊び方 - Blogふかふち
    inouekari
    inouekari 2009/03/24
    全般:プレイスタイルの齟齬についての御話
  •  拠点を作る七つの方法 - でみのげーむ

    D&D3.5eではPCが高レベルになると当然敵も強力な相手になり、常に攻めるだけのPC達も日常での防衛能力が必要になります。 いかに強力な冒険者でも独りの時に同等な力の敵チームに襲われては勝てない物です。 では、この場合どのような手があるでしょうか? ○防衛装置満載の塔を立てる。 街の郊外に防衛装置満載の塔を立てます。自分で立てるのが大変な時は敵から分捕るとか、街の施政者と政治的取引をする事が有効です。 ○敵対組織は皆殺し。 全ての敵対者を逃さず仕留め、将来に禍根を残さない。 敵が<情報収集>すると「奴らに拘わると殺されるんだ!」と情報屋が泣き叫ぶ。 これくらいにしておけば、その恐怖が貴方を守ってくれます(ぉぃ) ○荒野の隠者。 半径100キロに知的生物無し。 噂にならないほど人跡未踏後に拠点を構えれば、当然ながら<情報収集>にもかからない。お買い物はテレポートでどうぞ。 ○国家公務員

     拠点を作る七つの方法 - でみのげーむ
    inouekari
    inouekari 2009/03/24
    全般:拠点を作るプレイの御話
  • キャラ性の余白によって、妄想は高まるのがゲームの常 - たまごまごごはん

    セブンスドラゴン、緑髪ナイトも宮下さんっぽいですが個人的には獣耳ついたサムライさんのほうが宮下さんっぽい気がします 世界樹ほどエゲつない難易度ではないのでプリンセス4人でも無理ではないんですけどね。ただ攻撃にはメイジ、防御にはナイトが居ないとキツめなのは確かです。 それにナイトみっちゃんだってウォークセーフでフワロワをげしげし踏み荒らしたりとか、プリンセスオーダー+セイブザクイーンでひとはにうまいこと乗せられてモンスターを蹴散らしまくったりとか、いい妄想が沸いてきませんか? ……キャライメージ的にはミートイーター・ベルセルク・パージ等があるファイターも捨てがたいのですが。 セブンスドラゴン(特典なし)posted with amazlet at 09.03.19セガ (2009-03-05) 売り上げランキング: 84 Amazon.co.jp で詳細を見る明日くらいにくる、はず!そろそろ

    キャラ性の余白によって、妄想は高まるのがゲームの常 - たまごまごごはん
    inouekari
    inouekari 2009/03/24
    全般:キャラの余白部分を楽しむ遊びが、二次創作の一つの原動力という御話
  • TRPGシステムの評価:(・_・) | 紙魚砂日記

    TRPGのシステムの評価について、何分狭い業界なもので 1)売りがばっちりある。ディベロップ、調整も十分。 2)パッとしないがディベロップ、調整は十分。 3)売りがばっちりある。ディベロップ、調整が不十分でバランスが悪い。 4)パッとせずディベロップ、調整が不十分でバランスが悪い。 という4つのカテゴリがあると思うんだけど -- 1)……ほっておいても評判になって売れるだろうから、ネタが自分が今まさにやってみたいことに合致するかどうかだけを考える。 2)……個人的に全く興味がない……が、ネタを思いついたら拾いたい。 3)……ちゃんと回すには熱意と創意工夫が必要だが、こういうシステムこそ遊びたい。 4)……さすがにだめかも^^; て感じでしょうか。TRPGは狭い業界ですのでアマチュアイズムがまだまだ強いと思うんですけど、その場合は3)の傾向のシステムをどれだけ拾って(メーカーではなく)ユーザ

    TRPGシステムの評価:(・_・) | 紙魚砂日記
    inouekari
    inouekari 2009/03/24
    全般:TRPGシステムの評価について
  • [TRPG論考]PLとGMが真剣勝負する戦闘 | Stray thoughts

    タイトルのようなことは不可能だとずっと思っていたが、ふと思いついた。 特定の条件下では、可能であるかもしれない。 まあ、世迷言の1つとして聞いてみてくださいよ。 まずPLの目的は、戦闘に勝利することである(とする)。 次にGMの目的は、PCたちを「苦戦させた上で」戦闘に勝利させることである(とする)。 このとき、両者の目的が合致しない場合がある。 PLはできる限り確実な勝ちを求める。すなわち、できるだけ楽勝しようと考える。 手を抜くとPCが楽勝してしまいそうなゲームバランスのとき、GMは気で勝ちに行こうとするのである。 (ただし、GMの勝利条件は「PCを苦戦させること」であり「PCを負かすこと」ではない) ここから導き出される嘘っぽい結論。 『TRPGの理想的な戦闘バランスとは、PL側の戦術と運がGMのそれを上回れば「楽勝」でき、GMの戦術と運がPL側のそれを上回れば「苦戦」するようなバ

    [TRPG論考]PLとGMが真剣勝負する戦闘 | Stray thoughts
  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20090316

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    inouekari 2009/03/24
    GM:物語の作成を、時間経過を追って順に進めていく方法と、時間を遡って物語を広げていく方法とに大別して考察する御話
  • 馬車で冒険したい - 幻視記号@hatena

    冒険者パーティがいつかは欲しいと思うアイテムとして馬車を取り上げてみる。少人数での移動ならば、馬車は逆に荷物になってしまう。しかし、人数がある程度多く家族のような年齢層の広いパーティになるとメンバー全員と料や雑貨など、荷物を多く積んで移動できる馬車は素敵なアイテムだと思う。 まぁ、今回はあまり馬車の有用性や時代考察とかするつもりはない。ただ単に、自分がプレイヤーとして参加するTRPGのパーティが、旅をする際には是非とも欲しいなぁという願望なだけなのだ。  そういえば、昨年アニメ化された狼と香辛料では、主人公ロレンスとホロが馬車で行商の旅をする話だった。あんな感じに馬車で旅をするというTRPGもいいと思わないかい? まぁ、私の場合はもっと大家族で、荷台の中で子供たちと会話しながら次の町へと馬車に揺られるというシチュエーションを期待している。アットホームな馬車なんてほのぼのとしていいんじゃな

    inouekari
    inouekari 2009/03/24
    全般:有用性や時代考察は関係なく、そんな旅がしてみたいという御話
  • たのだん2 SW2.0リプレイ - 幻視記号@hatena

    ソード・ワールド2.0リプレイ たのだん(2) (富士見ドラゴン・ブック)作者: グループSNE, 藤澤さなえ出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2009/03/19メディア: 文庫 めずらしいPL視点のリプレイの第2弾。たのだんは、ほのぼのとした雰囲気とGMの鬼畜なゲームバランスがなんともいえない味をだしていますね。

    inouekari
    inouekari 2009/03/24
    たのだん:感想
  • 2009-03-18

    SW2.0リプレイ第2シリーズ「たのだん」の第2巻。 ソード・ワールド2.0リプレイ たのだん(2) (富士見ドラゴン・ブック) 作者: グループSNE,藤澤さなえ,笛吹りな出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2009/03/19メディア: 文庫 クリック: 6回この商品を含むブログ (20件) を見る第4話から第6話まで収録。 で、ここでドラゴンマガジン連載分は終了なので、一応、最終巻になるのかな。 続くというようなコトは書いておらず、「たのだん」はキネティックノベルとかそういう方向で続きます、という風にも読み取れる。 http://ocelot.product.co.jp/products/tanodan/audition.htm キネティックノベルかぁ…… 正直な話。 「たのだん」は、ストーリーとして面白かったかというと……うーん、だし。 キャラクター構成やキャラクター造詣が面白

    2009-03-18
    inouekari
    inouekari 2009/03/24
    たのだん:感想
  • ハンドアウト - ROLLING DOWN

    昨日、2目のシナリオで突然「あなたには妹がいる」とか言われて、かつボスの側近でその妹が出てきた。まーそれは別に構わないのだけど、そーいうNPC出したいGM*1にとっては、全然反応しないPLで困っただろうなーと、後になって思ったわけだ(^^;; そこで、ハンドアウトの有効性ですよ! コレが、事前にハンドアウトで配られていれば*2、基的にwしはそのハンドアウトを誰かに押し付けるし、まかり間違ったらやりたい人がいるかもしれない(笑)やっぱ、ハンドアウトは便利だと改めて認識してみたり。 *1:昨日は、村7(id:muratti)だから、事故上等でやってたと思うけどw *2:1目始める前に

    ハンドアウト - ROLLING DOWN
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    inouekari 2009/03/24
    全般:ハンドアウトの御話
  • 空気を読まない空気を読まない空気 - TRPG履歴

    言葉遊びであり、思考実験でもあるんですが、だからといって無駄ではないと思います。 大雑把に状況を定義します。 「空気を読めるA」と「空気を読みたくないB」がいて、Bはなにがあっても空気を読みたくないわけですが、空気を読めるAはBに対して「空気を読め」と注意したとします。 果たしてAはBの「空気を読みたくない空気」を当に読めてると言えるのか? ってことです。 この思考実験の肝は、「空気を読むのが善であり正しい」という観念を無批判に取り入れていいものかどうか、ということだと思います。Aの行動の正当性は、「空気を読むことが必要であるという大前提をまず受け入れる」ことを要求するからです。 その前提がない限り、Bが空気を読まないことを批判する根拠はありません。そうしたいからそうしているのであれば、Aが空気を読みたくてそうしているように、Bは空気を読みたくないからそうしているだけです。 それはただの

    空気を読まない空気を読まない空気 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2009/03/24
    全般:空気を読むことについて(http://d.hatena.ne.jp/inouekari/20050421#p2
  • 2009-03-18

    おさむ 双葉社 このは巻末に収録された山さんと高橋留美子さんの二編の短編マンガを手に、短編マンガのストーリーづくりの作業工程を書いたものです。 既存の短編マンガがどういう構成になっているのか読者にわかるように、まずバラバラに分解してみます。 画を取る→ネーム ネームからコマ割りと吹き出しを取り、箇条書きにする→箱書き 箱書きを箇条書きにしたものを四つに分ける→起承転結 山さんは映画の脚を手にストーリーの構成を解説しています。 箱書きという用語はここから来ているようです。 箱書きは主に場面ごとに成り立っています。 もしページ数より箱書きが多いと、1ページに2つ以上の場面を展開することになり読者を惑わすことになります。 箱書きがストーリー管理の目安となるわけです。 単に起承転結でストーリーを解説するよりもわかりやすいといえましょう。 山さんの解説によって、高橋留美子さんの作品

    2009-03-18
    inouekari
    inouekari 2009/03/24
    GM:ストーリー作りの御話
  • Rock_Mon2nd [TRPG]RPGのゲーム性(笑):後編

    この記事は、「RPGのゲーム性(笑):前編」と「RPGのゲーム性(笑):中編」の続きの記事です。 ちなみに改めて念を押しておきますが、このブログの記事は非常に偏った人物の手で書かれているわけですが、タイトルに「(笑)」とついている記事は、さらに珍妙な事が書かれている可能性が高いので、ご注意ください。 むしろ、妄言とか世迷言だと考えていただいて、スルーしていただいた方が、精神衛生上良いのではないかとさえ思う程です――先にお断りしておきます、お目汚し申し訳ありません。 それから、後付けで恐縮ですが、このシリーズの記事は、基的に「私の思うところの、今世紀に入ってからの日国内でのTRPGの流れ」をメインに書いています。 さりとて、すべての国産TRPGどころか、日々非常に偏った遊び方をしておりますので、やはり思い込みの領域を抜ける話ではありません。 最近、海外TRPGは、D&Dさえ遊ぶ機会に恵ま

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    inouekari 2009/03/24
    メカニズム:TRPGのゲーム性について
  • 「3つの試練型セッション(仮名)」を提唱してみる:(・_・) | 紙魚砂日記

    前の記事で http://simizuna.exblog.jp/10488685/ とりあえず「3つの試練」をやるとそれだけで、セッションが起承転結の形式になり、4行プロットを拡大方向で展開するのに有効という話を書いたのだが、よく見るとうちで載せてるシナリオやリプレイの大半ってみんなその形式ジャンと、衝撃を受け(笑)、そういうことなら、全部のセッション/シナリオを「3つの試練」型およびそのバリエーションとして処理できるなあということで、汎用的なセッションのフレームワークとして 3つの試練型セッション(仮名) というものを提唱してみることにする。 -- 1.他スタイルとの関連及び差別化 ・ダンジョン探索 ・抽象化するので、かったるいと思ったらやらなくても良い ・要素として取り入れることは可能 ・3つの試練という要素をダンジョン探索の中に入れることでメリハリを付けることができる ・情報収集 ・

    「3つの試練型セッション(仮名)」を提唱してみる:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2009/03/24
    GM:汎用的なセッションのフレームワークの御話
  • プレイ時間の短縮化構想、あるいはただの妄想 - TRPG履歴

    以前から気にしていたというか、どうにしかしたいなあ、という思ってた部分についての言及がありましたので、引きあいに出しつつ解釈及び解法は独自見解でつらつら書きたいと思います。 Dragonoid Factory: [TRPG] なぜTRPGのセッションは1時間で終わらないのか? http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/03/trpgtrpg1-3c2b.html いわゆるボードゲームといわゆるTRPGを比較して考察した場合、単純に「選択肢の実質」が取り上げられるんじゃないだろうか、と思います。 もっと平易に書くと、「TRPGでは"とりあえずやれること"がルール化されているが、それ以外のこともやればできる」というのと、「ボードゲームは"やれること"がルール化されていて、それ以外のことはできない」という違いです。 これについてはブックマークコメントでも言及さ

    プレイ時間の短縮化構想、あるいはただの妄想 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2009/03/24
    全般:無駄な時間を削る運用の御話