ブックマーク / d.hatena.ne.jp/genshikigou (11)

  • 死にスキルの活用法とかメモ - 幻視記号@hatena

    スキル選択式のTRPGで、ついつい戦闘用チューニングに走る。 でも、戦闘用じゃないスキルにもたくさん面白いものがあるじゃないか!? そういったスキルを使ったロールプレイも戦闘に負けず劣らず楽しいものだと思うのだが、どうだろうか? たとえばFEARのアリアンロッドで少々。アリアンロッドRPG スキルガイド作者: F.E.A.R.,菊池たけし出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2009/08/31メディア: 単行購入: 3人 クリック: 11回この商品を含むブログ (16件) を見る スキル選択式だと、余計なものは取れない。 そういった理由で、戦闘用スキル以外は見向きもされない。 逆に言えば、スキル枠があれば入れてくれる? レジェンドガイドで、運命枠にデータが搭載されるようになったから、境遇枠を使って現在までの経験で得た技能とかってことで、スキルを取るのはどうか。 さらに、戦闘以外のスキ

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    inouekari 2010/04/20
    全般:死にスキルの活用について
  • 弱いキャラクターをロールするって? - 幻視記号@hatena

    最近のTRPGでは、結構マンチキン(和マンチ)思考でキャラクターを作るのを推奨気味なものも多いと思います。そんなことないかな? まぁ、とにかくPCがそれぞれに得意分野を持って、協力していくというパターンが基。そんな環境の中で、「弱いキャラクター」をあえて遊びたいとプレイヤーが言い出したらどうしたものだろうか。  まず、その人の思っている「弱い」の定義はなんなのかが気になる。1.キャラクターをゲームシステムの面で弱くする。 強力なダメージディーラーでないこと。 サポート特化でないこと。 強力な特技を持たないこと。 戦闘時は後衛で見ているだけが望ましい。とか言われたら、まわりのPLが気の毒かもしれない。 参考例として、アリアンロッドRPGで考えていこう。ライフパスで得られる特徴「超病弱」を選択する。するとMP+5点でデメリットは特にない。弱いを表現するために、ウォーリアーやメイジというダメー

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    inouekari 2009/11/14
    全般:弱いキャラクターで遊びたいとプレイヤーが言い出した時の対応について(http://gamemaster.g.hatena.ne.jp/inouekari/20080329#1206763442
  • 準備する楽しさ辛さ - 幻視記号@hatena

    物には結果よりも、そこに行き着くまでの過程が楽しいという事がある。TRPGは結果まで含めて楽しかったというのが理想的だけど、過程がやっぱり重要だと思う。 その前段階の準備もあれこれ考えている最中が楽しい。 シナリオを作って、マップを描いて、敵や罠、アイテム、NPCはどんなのを出すか etc... でも忙しいとついつい準備を怠ってしまう。 準備を怠って、アドリブだけで回そうとするのは、ちょっと興醒めしてしまうよね。きちんとした下地があってのアドリブ回しならば、事故も少ないからいいけれど。 シナリオのプロットもあいまいで、解決すべき課題や敵などの障害のデータすら用意していない状態のアドリブって、シナリオクラフトかランダムダンジョンを素直にやるほうがいいんじゃないかしら? 大抵は事故ってPL、GMともに軽く落ち込む。  やっぱ準備は大切だ。  準備中だと、TRPGの演出に使う小物とかに心惹かれる

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    inouekari 2009/08/30
    全般:TRPGは結果まで含めて楽しかったというのが理想的だけれど、やっぱり過程、そして準備が重要だという御話
  • どのゲームシステムで遊ぼうか? - 幻視記号@hatena

    市販されているTRPGって実は結構、数があるじゃないですか。中には同じジャンルのものもありますよね。ほら、中世風ファンタジーRPGとか現代異能RPGとかオバーテクノロジーRPGとか。 まあ代名詞ともいえるファンタジーのTRPGでは、元祖ともいえるD&Dや日でもっとも遊ばれた?ソードワールド、そして勢いに乗っているアリアンロッドRPGなどあります。 さてファンタジー用のシナリオを作った際に、どのゲームシステムであそびましょうか? まず考えるのは、そのシナリオの雰囲気とゲームシステムが合致するかでしょうか?戦闘重視なのか、冒険生活重視なのかとか、ロールプレイだけでなくゲーム上のデータ面でも表現できることが重要でしょうね。 上記の三作品で考えるなら、重厚な雰囲気と深い世界観で格的に遊ぶならD&Dかな。もっとライトに冒険生活をするならばソードワールドで、戦闘の爽快感を重視するならアリアンロッ

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    inouekari 2009/08/13
    全般:システム選択の御話
  • いやいや白旗はまだ上げないよ - 幻視記号@hatena

    以下の文は、TRPGサークルMiNDのメインGMの他愛ない戯言です。別段、TRPG歴やらGM歴が長いわけでもないしプロ根性でやっているわけでも無いので、さらりと読み飛ばしちゃってください。  自分がGMをした一つのセッションが終わり、マスタリングについて振り返る。やる前はシナリオ作成の方法論や遊ぶゲームのリプレイやらを参考にしたり、シナリオ作成ツールとか便利なものとか探したり使ったりもします。 やる前はGMの妄想は膨らんでいくばかりで収束しなかったりします。しかし、なんとか物語の結末までを考えて、要所要所のイベントやギミックなどを用意して、前日は眠れずに卓の前に行くことになります。(少しは寝た方がイイよ!)  さて、やってみるとプレイヤーはGMの意図したアクションを取らないことが多かったりします。シナリオをそのつど構築しなおしたり、あえて変えずに方向を修正させて対応したりします。そういう時

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    inouekari 2009/06/14
    全般:失敗しても簡単に白旗を上げないで欲しいという御話
  • (雑メモ)セッションをした後に膨らむ妄想  - 幻視記号@hatena

    あー、あの時こういう手があったな。 もっと、台詞に気を使えばよかったかも。 とか、セッションの反省とともに、 きっと、あのシーンの終わった後こうなったに違いない。 彼らが〜している間に、私は〜してたことにしよう。 とか、妄想が膨らむ。 キャラクターのバックグラウンドを深く考えることで、ロールプレイに真実味が増す。 逆に、設定に縛られてゲーム中に自由な行動が取れなくなってしまうという問題もある。 ま、カジュアルプレイだから楽しめればいーじゃんってこともあるけれどね。 気をつけなきゃいけないのは、そのシーンが誰のシーンなのか。シーンプレイヤーを変にって掛かるような他PCのロールプレイはどうかと思う。 まぁ控えめに。 とは言え、シーンプレイヤーじゃないPCこそ言ったほうが良い場面とか台詞とかもある。その辺を考えて、空気を読まないとなぁ。 これはTRPGの難しさの一つかもしれない。

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    inouekari 2009/05/15
    全般:キャラクターの背景を考えることのメリットとデメリット。及びシーン・プレイヤーをたてるという考え方について
  • 馬車で冒険したい - 幻視記号@hatena

    冒険者パーティがいつかは欲しいと思うアイテムとして馬車を取り上げてみる。少人数での移動ならば、馬車は逆に荷物になってしまう。しかし、人数がある程度多く家族のような年齢層の広いパーティになるとメンバー全員と料や雑貨など、荷物を多く積んで移動できる馬車は素敵なアイテムだと思う。 まぁ、今回はあまり馬車の有用性や時代考察とかするつもりはない。ただ単に、自分がプレイヤーとして参加するTRPGのパーティが、旅をする際には是非とも欲しいなぁという願望なだけなのだ。  そういえば、昨年アニメ化された狼と香辛料では、主人公ロレンスとホロが馬車で行商の旅をする話だった。あんな感じに馬車で旅をするというTRPGもいいと思わないかい? まぁ、私の場合はもっと大家族で、荷台の中で子供たちと会話しながら次の町へと馬車に揺られるというシチュエーションを期待している。アットホームな馬車なんてほのぼのとしていいんじゃな

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    inouekari 2009/03/24
    全般:有用性や時代考察は関係なく、そんな旅がしてみたいという御話
  • たのだん2 SW2.0リプレイ - 幻視記号@hatena

    ソード・ワールド2.0リプレイ たのだん(2) (富士見ドラゴン・ブック)作者: グループSNE, 藤澤さなえ出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2009/03/19メディア: 文庫 めずらしいPL視点のリプレイの第2弾。たのだんは、ほのぼのとした雰囲気とGMの鬼畜なゲームバランスがなんともいえない味をだしていますね。

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    inouekari 2009/03/24
    たのだん:感想
  • ネットで見かけた4コマ漫画・04 ハモ×カモ 全自動4コマTRPGの巻 - 幻視記号@hatena

    全自動4コマ - TRPG の巻 まぁ、TRPGって知名度低いゲームではあるんですよね。RPGそしてMMORPGの原点ともいえるような遊びなのに、サイコロと紙とペンでゲームするって言っても通じませんよね。 やってみて、肌でその空気を感じないとやはり分からないと思います。私もやってみるまで分からなかったのかな?昔過ぎて覚えていませんが、たぶんそうだったと思います。 それにしても、全自動4コマもなかなか面白いものが出来るものだなぁ。

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    inouekari 2009/03/14
    全般:TRPG四コマ漫画。ググる→TRPG BANK→TRPG SNS→私と一緒に遊ぶ→万事解決!(笑)
  • オンラインセッション 初心者GMの実験的シナリオ - 幻視記号@hatena

    情景描写だけでダンジョンぽいことをやる。トラップとオブジェクトデータを使った一種のミニゲーム的なギミックを作り、それを判定でクリアできるかどうかで進んでいく。暗い、明るい、の明度のルールはアバウト。(むしろ、暗いを強調したらどこかに明かりによって得られる情報があると思わせるようにしむける。)スクウェアマップのようなトラップ配置をしない。(どのように進むかなどの位置情報が分からないため。)文字情報だけのアバウトな位置取りを使う戦闘。管理タイプのシナリオになるが、情報項目などプレイヤーへの選択肢を用意しておく。(オンラインだと顔が見れないのでどこで迷っているか分からないことも多い、行動指針をあらかじめ提示する。)とか考えた。以下メッセンジャーでのオンラインセッションで考えたことメッセンジャーを利用しているので手書きで図も送れるのでそれでやるのもよい。顔アイコンを変えてNPC演出に使うのもあり。

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    inouekari 2008/12/15
    全般:実験的セッションの御話
  • せっかくなので先日のセッションを振り返る。 - 幻視記号@hatena

    某リプレイ*1でも、PCの全滅という事に触れましたが、先日のセッションはGMの温情でエネミーのHP が100減少していなければ全滅していただろうという極めて厳しい結果となりました。(個人的には全滅して欲しかったのですけどね。) TRPGというゲームは何時間もかけて1回のゲームを行います。それゆえに失敗に終わるとプレイヤーの落胆も大きいわけです。 これが、カードゲームや1プレイが1時間程度のボードゲームならば失敗(敗北)という結果も楽しさとして受け入れられるのですが、長時間遊ぶTRPGの場合、敗北はPCの死という形が多いため非常に落胆してしまうわけです。 そういった落胆を避けるためか、たいていのGMは失敗に終わらないように手を尽くすという救済処置を行います。しかし、あまりに見え透いた救済処置、急に今まで語られなかった伝説の武器が覚醒するなどは明らかにプレイヤーのモチベーションを下げると思いま

    inouekari
    inouekari 2008/10/26
    全般:TRPGにおける失敗と落胆の御話
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